Kommentar

Nå kommer spillkvinnene

Endelig våger spillbransjen å satse på kvinnelige spillfigurer

Både bransjen og spillerne har godt av mer mangfold.

Endelig får spillkvinnene sin etterlengtede vår.
Guerilla Games/Sony Interactive Entertainment

Noe er i gjære. Tomb Raiders Lara Croft fikk nylig sitt andre kvalitetsspill på rad; Faith fant formen i Mirror's Edge: Catalyst; Aloy fronter det uhyre lovende Horizon: Zero Dawn; Hellblade: Senua's Sacrifice ser ut til å legge listen høyt med Senuas kompliserte bakgrunn; Dishonored 2 lar deg velge mellom Corvo Attano og Emily Kaldwin; Assassin's Creed: Syndicate gjorde nylig det samme med Jacob og Evie Frye. Kvinnelige spillfigurer gjør for alvor inntog i den etablerte spillbransjen og det er ikke en eneste dag for tidlig.

Med kvinnelige hovedpersoner kan man utforske helt andre problemstillinger enn med mannlige. Lara Croft fra Rise of the Tomb Raider er et godt eksempel på det.
Crystal Dynamics/Square Enix

Dataspill er en av verdens beste hobbyer. Du kan boltre deg både med og uten superkrefter i enorme byer, oppdager nye verdener, manipulere tid og rom, drive ekstremsport, avsløre eldgamle konspirasjoner, redde prinsesser (og få kake), være en superspion, bekjempe verdens mektigste roboter – kort sagt nær alt du kan tenke deg. Helt siden dataspillenes morgen har spillutviklere gjort det de kan for å tilby oss de mest fantastiske former for eskapisme og tøylesløs fantasi. Noen ganger får vi også selv påvirke hvordan historiene utvikler seg. Det finnes i praksis nesten ingen grenser for hva man kan få til. Med mindre du ønsker å spille en kvinnelig spillfigur, selvfølgelig. Da blir det plutselig langt mer komplisert.

Kun to av ti i bransjen er kvinner

Dataspillbransjen styres av menn. Kanskje ikke så rart all den tid mye av det første pionerarbeidet ble gjort ved vitenskapelige institusjoner, i miljøer hvor kvinner ennå ikke hadde fått innpass på lik linje med menn. Noen av dem klarte imidlertid å tilkjempe seg posisjoner takket være beinhardt arbeid, men utviklingen går sent. En undersøkelse fra 2016 viste at kvinner utgjorde kun elleve prosent av verdens spilldesignere. På programmerersiden sto det enda dårligere til; her var kvinner kun representert med tre prosent. Av alle i hele spillbransjen er bare 22 prosent kvinner. Dette får konsekvenser.

Da Ubisoft slapp Assassin's Creed: Unity, hevdet de at det var altfor mye arbeid med å lage kvinnelige, spillbare figurer, noe de fikk mye kjeft for. I oppfølgeren Syndicate fikk de det til likevel, og det til gagns.
Ubisoft

52 prosent av alle spillere – alle plattformer sett under ett – er kvinner. I en undersøkelse fra 2015 kom det frem at 44 prosent av alle amerikanske kvinner identifiserte seg som «gamere», uavhengig av alder. En annen undersøkelse slår fast at kvinner utgjør rundt en tredjedel av alle som spiller aktivt på konsoller eller PC, så argumentet om at mobilspill drar opp kvinneandelen må nyanseres kraftig.

Likevel har kvinnelige spillfigurer glimret med sitt fravær gjennom spillhistorien. Bortsett fra en del hederlige unntak har interessante, kvinnelige spillfigurer vært heller sjeldent, særlig i de største seriene. En studie fra 2011 viste at frem til da hadde kun 15 prosent av alle spill har en spillbar, kvinnelig spillfigur.

Krever endring

I mange år hadde spillutviklere flest en bestemt oppfatning om hvem som spilte spillene deres. Den typiske spilleren ble ansett for å være i hovedsak hvite, unge menn. Kanskje ikke så rart, i og med at det ofte var eldre, hvite menn som satt på toppen i selskapene. Saken er uansett at utvikling og markedsføring ble drevet med bakgrunn i en i beste fall utdatert forestilling om hvem kundegruppen var. Derfor er fremdeles de fleste spillbare spillfigurene også hvite gutter/menn, selv om de statistisk sett er i mindretall.

I FIFA 16 kunne man for første gang styre noen av verdens beste, kvinnelige fotballspillere.
Electronic Arts

Gjør det noe? Tja, det kommer an på hvordan du ser på det. For det første må det ikke være det minste fnugg av tvil om at spillutviklere er i sin fulle rett til å lage akkurat de produktene de selv ønsker. Kreativitet kan ikke tvinges frem alene; den må få gro frem på en naturlig måte. Samtidig er det også fullstendig legitimt å forsøke å påvirke selv, slik Rebekah Araujo og 47.381 andre gjorde i 2012 med sin underskriftskampanje for å få kvinnelige spillere i FIFA-franchisen. Det virket. Ikke ødela det det opprinnelige spillet heller. Når spillerne selv organiserer seg og forteller utviklerne hva de ønsker seg, er ikke det fordi de vil tvinge utviklerne til å oppgi sine kunstneriske overbevisninger. De ønsker som regel bare å bli sett og hørt – for som historien har vist oss: sier man ikke ifra om at man finnes, så forblir man oversett.

Det kommende Hellblade vil handle blant annet om psykiske lidelser.
Ninja Theory

Forbilder

Alle mennesker har sine rollemodeller. De fleste baserer sine drømmer og håp ut ifra hva de våger tro er oppnåelig. For noen er dette en bevisst prosess, for andre skjer det mer i det skjulte. For eksempel var det svært uvanlig å se jenter på rullebrett før amerikanske Elissa Steamer herjet gatene som verdens første kvinnelige, profesjonelle skater. Hvem vet hvor Leticia Bufoni hadde vært i dag uten henne? Hvorfor skal spill være annerledes? Det er nok ikke slik at kvinner vegrer seg fra å bli doktorer i teoretisk fysikk bare fordi Half-Lifes Gordon Freeman ikke er en kvinne, men mangelen på spillfigurer man kan identifisere seg med kan være med på å forme hvordan vi ser på oss selv og verden vi lever i. Det er i hvert fall slik med alle andre typer medier og populærkultur, så hvorfor skulle spill være annerledes?Det endrer kanskje ikke så mye i og for seg at Mattel nylig slapp «Spillutvikler-Barbie», men det gjør det kanskje litt mer normalt for unge jenter å se for seg en karriere som spillutvikler allerede når de er små. Det trengs, for ifølge non profit-organisasjonen Girls Who Code er i gjennomsnitt 66 prosent av alle jenter mellom seks og tolv år interessert i spillutvikling. Når de kommer på college, har andelen sunket til fire prosent.

Et uventet kyss

Vi mennesker er noe mer enn muskler, hjernemasse og skjelett; vi er også summen av alle våre erfaringer og opplevelser, uansett hvor mye vi ønsker å se på oss selv som rasjonelle vesener som kan kalkulere oss frem til det mest optimale utfallet og som handler deretter. Vi har en bakgrunn og har opplevd hendelser som har preget oss. Vi lærer verdier og får dem både forsterket og endret gjennom ulike former for sosialisering, som for eksempel oppdragelse, skolegang, omgang med venner, kjærester og lignende.

Hvordan samfunnet behandler oss, påvirker hvordan vi forholder oss til samfunnet – og motsatt. Blir du født inn i en velstående familie som lever relativt avskåret fra resten av samfunnet, er sjansen stor for at du vil tenke annerledes rundt for eksempel skatt og fellesskole enn dersom du vokste opp i ekstrem fattigdom. Sjansen er også rimelig stor for at du vil møte helt forskjellige typer utfordringer opp gjennom livet. Slik sett sitter spillbransjen på en enorm gullgruve av spennende historier de kan utforske.

I Mafia III har utviklerne forlatt det litt slitte, klassiske gangsteruttrykket. Nå heter hovedpersonen Lincoln Clay, en svart Vietnam-veteran.
Hangar 12/2K Games

Dette handler ikke bare om kvinnelige spillfigurer. Jo mer differensierte spillfigurer, jo bedre. At utviklerstudioet Hangar 13 har flyttet Mafia-serien 20 år frem i tid og har gitt hovedrollen til den svarte Vietnam-veteranen Lincoln Clay, åpner for helt nye historier og innfallsvinkler som ellers ikke ville vært mulig. En svart ekssoldat i et New Orleans som fremdeles var preget av segregering ville unektelig møte andre utfordringer enn en hvit pasifist fra øvre middelklasse, noe spillutviklerne har bekreftet at de vil utforske. Det vil blant annet innebære rasisme og økonomisk nød.

The Sims var det første spillet som (ved en tilfeldighet) omfavnet parforhold mellom mennesker av samme kjønn. Da ekteskap mellom homofile ble legalisert i juni 2015, twitret utviklerne dette bildet.
Electronic Arts

Da The Sims ble vist frem for verden for første gang under bransjemessen E3 i 1999, førte en misforståelse til at presentasjonen ble gjort med en eldre versjon hvor spillkoden kort fortalt ennå ikke skilte mellom mannlige og kvinnelige figurer. Spillet ble vist frem i samtid, og plutselig skjedde det ingen hadde trodd skulle skje: to kvinnelige spillfigurer kysset. Dermed ble The Sims en snakkis – særlig i LHBT-miljøet. For mange ble The Sims et symbol på at noen der ute aksepterte dem som de var, uten å forskjellsbehandle. Selv om det opprinnelig skyldtes en glipp.

Spillmediets store fortrinn er interaktiviteten og at det på sitt beste er enda lettere å knytte emosjonelle bånd til spillfiguren vi styrer, enn til en skuespiller i en film. Så hvorfor ikke utnytte dette til det fulle?

Grand Theft Gutteklubb

Ikke alle utviklere er like opptatte av å teste ut disse mulighetene. Da Rockstar begynte på forarbeidet til Grand Theft Auto V, bestemte de seg tidlig for at de ville fortelle en historie om ulike sider ved maskulinitet og vennskapsforhold menn imellom. Det er en usedvanlig god forklaring. Da Nintendo nylig ble frittet ut om hvorfor de ikke ville lage en kvinnelig Link i sine Zelda-spill, forsøkte de å ro seg bort med en syltynn historie om at siden Zelda var en jente, så måtte nødvendigvis Link være en gutt. Ellers ville det forstyrret balansen i Trekraften (den sier ifølge Nintendo at Link må være en gutt, Zelda en jente og Ganon et grisemonster). Dessuten, som Nintendo-produsent Eiji Aonuma nylig sa til Gamespot: «Hvis Zelda skal være helten – hva skal Link gjøre da?» Man kan si mye om Nintendo, men man kan ikke anklage dem for å ha dårlig fantasi. Om noen burde klare å pønske ut en løsning på akkurat dette problemet, så burde det være Nintendo. Det hadde faktisk vært nok å si at de rett og slett ikke hadde lyst til å prøve det. Zelda-franchisen er Nintendos eiendom og de kan gjøre akkurat slik de vil med den, slik Rockstar kan med GTA-serien sin. At Nintendo derimot ikke ser et større potensial i figurer som Zelda eller Sheikh, Linkle og Impa (se bare på Hyrule Warriors) er derimot litt skuffende.

På sitt beste får Mirror's Edge: Catalyst full klaff i møtet mellom spillmekanikken, budskapet og hovedpersonen Faith.
Electronic Arts

Historisk sett har historiedrevne dataspill levd i beste velgående helt siden de første, tekstbaserte dataspillene kom ut på 70-tallet, men denne sjangeren fikk ikke like stor suksess som arkadespillene under dataspillenes renessanse på 80-tallet. De store, kommersielle spillene omfavnet ikke de dypere historiene før teknologien ble såpass avansert at man i større grad kunne kopiere virkemiddelet fra filmmediet fra midten av 90-tallet og frem til i dag. Etter hvert som spillutviklerne selv vokste sammen med mediet, begynte de å se nærmere på hvordan de kunne kombinere mediets særegne fordeler med mer spennende historier. Det er for eksempel ikke tilfeldig at mange unge, uavhengige spillutviklere som vokste opp med dataspill som et medium på lik linje med bøker, filmer og TV-serier, finner det helt naturlig å bruke spillmediet til å fortelle historier de selv synes er interessante. Samtidig har flere selskaper sett verdien i å bruke dedikerte forfattere som kan bygge bro mellom alle i utviklerteamet og skape noe som appellerer enda mer til spilleren.

Vi kan merke at spillutviklerne selv har modnet. Se bare på hvordan foreldrerollen utforskes i spill som The Last of Us, Grand Theft Auto V, Heavy Rain, Fallout 3 og Red Dead Redemption – for å nevne noen få. Selv Sonys God of War-serie lar spillerne utforske en ny side ved hovedpersonen Kratos; han har nemlig blitt pappa siden sist. Dette gir dem mulighet til å utforske nye sider ved kjente figurer. Selv små detaljer som i seg selv ikke virker direkte inn på selve spillmekanikken, kan gjøre spillfiguren mer interessant. Mange vil kanskje se med nye øyne på Wolfensteins BJ Blazkowicz med nye øyne nå som man faktisk vet at hans mor var jødisk.

South Park forskjellsbehandler

Kjønnet på spillfiguren din påvirker hvordan du blir behandlet i South Park: The Fractured But Whole.
Ubisoft

For meg vil alltid spillmekanikken være viktigst. Det er det som gjør mediet unikt. Hvis et spill består nesten utelukkende av «quick time»-sekvenser, ser jeg heller en film. Sannsynligvis er det nettopp dette som gjør at jeg alltid vender tilbake til for eksempel Nintendos konsoller. Samtidig har jeg opplevd at spill kan utfordre meg til å tenke annerledes. Jeg har fått kjenne på nye, uvante følelser og opplevd at jeg har endret mitt personlige syn i enkelte saker fordi jeg har lært noe nytt. Å styre spillfigurer med en annen bakgrunn enn min egen, kan gi meg en unik mulighet til å få en ny type innsyn i hvordan verden ser ut for andre enn meg selv. Andre igjen vil kanskje oppleve at spillmediet som de elsker faktisk anerkjenner deres eksistens og hvilke utfordringer de møter i sin egen, virkelige hverdag. Derfor ser jeg særlig frem til South Park: The Fractured But Whole, hvor utviklerne har lovet at kjønnet du velger vil få konsekvenser for hvordan du blir behandlet i spillet. Det kan bli hysterisk morsomt – og kanskje innby til en anelse ettertanke, akkurat som TV-serien.

Enkelte frykter at politisk korrekthet vil gjøre spillmediet fattigere, selv om det ikke akkurat skorter på de klassiske tropene. Noen føler at dataspill appellerer mindre og mindre til dem selv, fordi utviklerne forsøker å henvende seg til nye grupper av spillere, og forsøker å påvirke spillutviklerne til å sensurere seg selv. Et godt eksempel er de tusenvis av personene som protesterte mot Electronic Arts' liberale syn på seksualitet i spill som Mass Effect og The Sims. Det er likevel lite som tyder på at det vil skorte på de klassiske heltebildene i fremtiden.

Spillere har aldri vært en ensartet gruppe. Spillere kommer i alle farger og fasonger, men det er først nylig at spillutviklerne har begynt å reflektere dette i spillene sine, først og fremst fordi de selv har begynt å fatte interesse for mulighetene dette gir. Det er noe vi som spillere bør omfavne. Resultatet vil sannsynligvis bli langt mer spennende, fengende, dypere og mer inkluderende spill som kanskje til og med kan få oss til å se på saker fra nye perspektiver. Av alle utviklingstrekk ved spillbransjen nå for tiden er dette kanskje det mest spennende.

Toppsjefene henger etter

Battlefield 1 byr på historisk korrekte, kvinnelige soldater i enspillerkampanjen, men droppet det i flerspilleren. Årsaken? Sjefene trodde ikke spillerne ville synes det var særlig realistisk.
Petter Lønningen/Gamer.no

Det er likevel en lang vei igjen å gå. Mindre, uavhengige spillutviklere gjør et forbilledlig arbeid med å utvikle troverdige og interessante, kvinnelige spillfigurer, mens de store utviklermastodontene nå haster etter. Nylig bekreftet EA og DICE at det kommende Battlefield 1, som utspiller seg under første verdenskrig, vil blant annet la deg styre minst én kvinnelig soldat. Mange ble overrasket over dette, da det er et ofte glemt eller oversett faktum at flere land lot kvinner verve seg som soldater. I enspillerkampanjen vil utviklerne fokusere på flere av disse ofte oversette soldatene, men i flerspiller-delen vil det ikke være en eneste kvinne å se.

Hvorfor?

Fordi toppsjefene fremdeles tror at spillerne – det de antar er unge gutter og menn – vil nekte å tro på at kvinnelige soldater under første verdenskrig er en realistisk skildring av historien.

Til toppsjefer å være kjenner de sin egen bransje usedvanlig dårlig.

Siste fra forsiden