Feature Japanske rollespill vi aldri fikk

(Bilde: Sega)

Flotte rollespillperler som aldri fant veien til Europa

Se hvilke som er våre favoritter, og hvorfor mange JRPG-spill aldri ble gitt ut i vesten.

Hver gang noen sier at «alt var bedre før» om spillutvalg, fnyser jeg. For en som tidligere ikke kunne få nok av japanske rollespill er det sært å høre påstanden, særlig om man husker hvordan situasjonen var for sjangeren på nittitallet og begynnelsen av 2000-tallet.

Europa-regionen var nesten helt blank. Før Final Fantasy VII plutselig ble en gigantsuksess i 1997, var det mangelvare på japanske rollespill i regionen. Final Fantasy Adventure-serien streifet innom Game Boy, og Secret of Mana, sammen med Secret of Evermore, Breath of Fire II og Terranigma med noen flere endte, opp på europeiske Super Nintendoer, men sammenlignet med situasjonen i både øst og i vest var det forferdelig skralt.

Nå om dagen vasser vi derimot i Persona-utgivelser fra Atlus og Ghostlight, og nisjespill som Disgaea fra NIS America, mens Square-Enix gir ut det meste av det de pøser ut – uansett kvalitet. Tiden med JRPG-tørke i Europa er for lengst over.

Ikke minst har spillutgiverne dratt frem mange spill som sto over Europa i første omgang, pusset de opp, og gjort de tilgjengelige for oss som er overbeviste om at vi har gått glipp av noe stort. Chrono Trigger – et spill som ofte nevnes som sjangerens ypperste – fikk vi for eksempel ikke før Nintendo DS-utgaven i 2009, hele 14 år etter at spillet først kom på Super Nintendo i Amerika og Japan.

Alt er litt annerledes nå, men fremdeles er det en del eldre japanske rollespill vi ikke fikk. Det er disse vi skal ta for oss her og nå.

De tidlige japanske rollespillene 

Men la oss skru klokka litt tilbake, til 1980-tallet, da sjangeren først begynte sin spede barndom. De fleste regner faktisk The Black Onyx til den japanske hjemme-PC-en PC-8801 som et av spillene som banet veien for det vi i dag ser på som det typiske japanske rollespillet.

Dragon Quest - her som Dragon Warrior.
Dragon Quest - her som Dragon Warrior. Foto: Square Enix

Det er nok likevel Dragon Quest til Famicom fra 1986 som kan regnes som er grunnstammen for det vi i dag betegner som JRPG-sjangeren. Et enkelt turbasert kampsystem der man kan velge mellom å bruke magi eller å slå med våpenet man har på seg, fiender som dukker opp mens man vandrer rundt i verdenen, grotter og et større verdenskart – alt er på plass i Dragon Quest. Det som nok skiller dette tidlige spillet fra senere innslag i serien er en svært enkel historie: Onde Dragonlord har stjålet noen lyskuler, og du må ta de tilbake. Enkelt og greit.

Selv om spillet gjorde det greit for utgiver Enix i Japan, slet Nintendo mer med med å selge de amerikanske spillerne eventyret da spillet til slutt kom ut i hamburgerland, hele tre år etter den japanske utgivelsen. Vel å merke greide det første spillet å runde om lag en halv million solgte i Amerika, men sammenlignet med det japanske salget var dette skralt. Senere innslag i serien, som Enix selv prøvde å skape blest rundt, solgte betydelig dårligere i Amerika.

Vi i Europa så faktisk ikke det første Dragon Quest-spillet før mobilversjonen dukket opp på iOS og Android nå, høsten 2014. Første gang vi stiftet bekjentskap med serien var likevel i 2004, med Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King. Spillet droppet åttetallet i vår region, sikkert for å ikke forvirre et publikum som kanskje forventet å finne syv tidligere innslag i butikkhyllene.

Defor fikk vi ikke spillene

Egentlig kan vi bruke Dragon Quest-situasjonen for å illustrere situasjonen godt. Det er nemlig minst tre aspekter her som henger tett sammen, som sørget for at spillene slet med å komme seg ut av moderlandet.

Det tok tre år å få Dragon Quest over til Amerika. Tre år! Nå om dagen hører slike lange ventetider til sjeldenhetene, men på den tiden var det normen. De påfølgende Dragon Quest-spillene ble utgitt i Amerika, men endte alle opp med å gis ut mellom 2 og 4 år etter den japanske utgaven.

Final Fantasy III var faktisk Final Fantasy VI.
Final Fantasy III var faktisk Final Fantasy VI.Bilde: Square Enix

Sjangerens ubestridte bauta – Final Fantasy-serien – slet faktisk med det samme, noe som resulterte i at det første spillet kom ut i Nord-Amerika i 1990, tre år etter den japanske utgivelsen. Og mens det vestlige publikummet begynte å gjøre seg kjente med spillet, hadde det japanske publikumet kost seg med både Final Fantasy II og III som begge ble utgitt i mellomtiden. Resultatet ble at Final Fantasy IV, det første innslaget på Super Nintendo, ble kalt Final Fantasy II i Nord-Amerika.

Dette fortsatte videre da Final Fantasy V av forskjellige grunner ikke ble oversatt til engelsk. Dermed ble Final Fantasy VI kalt Final Fantasy III da det kom ut Nord-Amerika, bare et halvt år etter den japanske utgivelsen.

Trege oversettelser var ikke noe som ble bedre det første tiåret, og med god grunn. Det tok veldig lang tid før spillutgivere begynte å se verdien i å oversette spill, noe som resulterte i få ressurser å jobbe med. En av tidsvitnene fra denne perioden er Ted Woosley, kjent for å ha jobbet med lokaliseringen av Square-spill. I et intervju med podkasten Player One utdyper han situasjonen rundt tidsperioden.

– Square hadde egentlig ingen lokaliseringsprosess. De hadde en person som snakket litt engelsk, og hun gjorde det hun kunne med Final Fantasy IV, som var hennes spill. Jeg hadde ikke muligheten til å jobbe med spillet. Da jeg var i samtaler med dem som ansatte meg, hadde de gutta brukt flere 24-timersøkter på å prøve å omskrive teksten så godt de kunne, uten å ha spilt spillet selv. De fant så mange problemer med teksten at de måtte prøve å rette det opp. Det var et eneste stort rot, beskriver Woosley i podkasten.

Det var ikke uvanlig at oversetterne jobbet svært separert fra utviklerne. Noen ganger fikk de utlevert en stor tekstfil, uten beskrivelser av hva teksten egentlig viste til, eller flere tekstfiler der setninger var hulter til bulter. Verktøyene de jobbet med den gang var langt fra optimale, og denne harde prosessen resulterte i flere feilskjær.

Tiden løp fra spillene

Helt opp mot år 2000 var det et ufattelig slit å oversette spill, men tilstandene bedret seg for bransjen med tiden, særlig for Squaresoft der Richard Honeywood ofte regnes for å ha vært en ledestjerne for bedre oversettelser.

Japanske rollespill inneholder store mengder tekst, og er derfor ektra vriene å oversette. Her er den tyske versjonen av Tales of Xillia.
Japanske rollespill inneholder store mengder tekst, og er derfor ektra vriene å oversette. Her er den tyske versjonen av Tales of Xillia.Bilde: Bandai Namco

Europa hadde dog sine egne problemer. Hovedgrunnen til at spill ofte ikke kom ut hit regnes å være de lokale oversettelsene til italiensk, tysk, spansk og fransk, i tillegg til den engelske varianten. Ifølge et Eurogamer-intervju med David Reeves fra 2008 var denne flerspråkligheten i regionen et stort hinder for å få spill til å komme ut i Europa. Sleng det sammen med de ofte omfattende mengdene med tekst som JRPG-sjangeren er kjent for, så er det klart det blir vanskelig.

At det derfor var en tidkrevende prosess, hjelper ikke på. I et alltid skiftende marked er det vanskelig å forsvare en oversettelse dersom den kommer ut så sent at spillet må konkurrere med ferskere og bedre titler. Dette skjedde særlig mot slutten av Super Nintendo-ens tidsløp, både i Nord-Amerika og Europa. Mens PlayStation tok over markedet på midten av nittitallet, tok det en god stund før de japanske rollespillene tok hoppet fra Super Nintendo og inn i den neste konsollgenerasjonen. Flere stortitler ble sluppet i disse mellomårene, men få av dem kom seg ut av Japan.

Secret of Mana solgte ikke kjempebra i Europa.
Secret of Mana solgte ikke kjempebra i Europa.Bilde: Square Enix

Disse vanskene leder rett inn i det som selvfølgelig er hovedgrunnen til at Europa ble nedprioritert: profitt. Å bruke midler på å oversette et spill i en sjanger som var relativt ukjent, var vanskelig på den tiden. I de tilfellene der spill faktisk kom til Europa, tok de sjelden av. Ifølge VGChartz' – riktig nok noe usikre – tall solgte for eksempel Secret of Mana om lag 70 000 kopier i regionen, mot 250 000 i Nord-Amerika og 1,5 millioner kopier i Japan. Dette stemmer godt overens med Square Enix' interne tall.

Fremdeles er det spill som nedprioriteres av nettopp økonomiske grunner, da også ofte i Nord-Amerika, og selv om det på langt nært er like ille som Europa-tørken for 10-20 år siden, svir det hardt for fansen som på sett og vis står utenfor det gode selskap og titter inn, med ansiktet klistret mot ruten. 

Men fremdeles er det en hurv av svært gode spill som aldri fikk noen offisiell utgivelse i Europa. Spill som av en eller annen grunn enten ikke kom seg videre fra en vestlig utgivelse i Amerika, eller som forble i Japan, begravd i spillhistorien for andre enn japanske spillere og nisjeentusiaster. Det er disse spillene vi nå vil fiske opp igjen: de japanske rollespillene som vi aldri fikk i denne verdensdelen.

Bli med over til neste side for å se hvilke spill som vi synes det er særlig synd at vi aldri fikk i Europa »

Likte du artikkelen? Vil du ha mer norsk spilljournalistikk?
Støtt Gamer.no med 39 kroner i måneden slik at vi kan fortsette å lage mer unikt gratisinnhold

Kommentarer (7)

Forsiden akkurat nå

Til toppen