Feature

Spillbransjen fra 2005 til 2013

Trendene som har preget bransjen under dagens konsollgenerasjon

Her er det vi husker best fra de siste åtte årene.

Vi tar en nærmere titt på det som har preget bransjen de siste åtte årene.
Niklas Plikk/Tek.no
1: Side 1
2: Side 2

Hollywood-generasjonen

Spill har på ulike måter hentet inspirasjon fra filmer omtrent like lenge som de har eksistert, og på nittitallet gikk vi til og med gjennom en fase der alle skulle lage interaktive filmer med ekte skuespillere. Hollywood-vyer i spillindustrien er altså langt fra noe nytt, men en kontinuerlig utvikling som inkluderer alt fra Monkey Island til Half-Life og Medal of Honor. Og la oss for all del ikke glemme David Cage-spillet Fahrenheit, som kom på PS2. Men det er først nå teknologien har kommet så langt at spill virkelig kan se ut som Hollywood-blockbustere, enten vi spiller Call of Duty-seriens enormt påkostede kampanjer eller langt mer eksperimentelle og nytenkende utgivelser som Heavy Rain og L.A. Noire.

Budsjettene har eksplodert, og spill låner alt fra stjerneskuespillere og regissører til kamerateknikker fra Hollywood. «Motion capture» har blitt en selvfølge, og de største spillene skilter med ansiktsuttrykk så realistiske at de formidler selv de minste følelsesnyansene. Men fokuset på filmatisk historiefortelling har sine ulemper. De påkostede skytespillene er lineære berg-og-dalbaner der du blir straffet for å ikke følge den fastsatte ruten, og ofte blir en passiv tilskuer til kuleste tingene i stedet for å delta selv. Andre spill presser inn irriterende knappetrykkingssekvenser i tide og, aller helst, utide – selv om «QTE-syken» heldigvis har avtatt litt i de senere årene.

Enkelte vil nok også påstå at alskens fortellerteknikker er nytteløse når storspillene i praksis forteller den samme krigsfokuserte historien om og om igjen. Men også her ser vi endringer, ikke minst takket være utviklere som Telltale Games og Quantic Dream, som henter inspirasjon fra eventyr-sjangeren og lager spill hvor det å skyte og slå må vike for andre interaksjonsformer. Noen kritiserer disse spillene for å mangle utfordringer, og vi har sett mange til dels følelsesladde debatter om hvorvidt de fortjener å kalles «spill» eller ikke. Dette klarer vi kanskje å legge bak oss når den neste generasjonen ankommer. I stedet for å hisse oss opp over hvorvidt ulike spill passer i vår personlige definisjon av hva et spill skal være, kan vi kanskje heller glede oss over det store mangfoldet og hvordan favorittmediet vårt utvikler seg i mange forskjellige retninger samtidig.

Breddegenerasjonen

Hva er en konsoll? For ti år siden ville svaret vært enkelt: En maskin for TV-spill. I dag er svaret langt mer komplisert. Spillmaskinen har blitt en mediespiller med støtte for filmer og musikk, og integrerte strømmetjenester som Netflix. De har fått omfattende sosiale funksjoner, og har takket være nett-integreringen blitt en markedsplass for ulike typer innhold. Konsollen har altså blitt mye mer enn en spillmaskin, og når vi nå går inn i en ny generasjon er det med en helt annen oppfatning av hva en konsoll må gjøre for å forsvare hedersplassen under TV-en. I de neste årene kan vi se frem til en durabelig kamp om stua – en kamp som vil stå mellom langt flere aktører enn Microsoft, Sony og Nintendo.

Mobiltelefonen har hatt en enda mer dramatisk utvikling. For ti år siden gikk det an å spille på mobiltelefonen – for all del – men med iPhone og Android i 2007 og 2008 forandret alt seg. Mobilspill kunne plutselig konkurrere med de håndholdte plattformene til Sony og Nintendo, og smarttelefonene ble fullblods spillplattformer. Ikke bare det, men nettbrettenes inntreden i markedet omtrent samtidig ga oss plutselig et nytt og spennende håndholdt format, med forholdsvis store skjermer og kraftig maskinvare. Nettbrettenes problem var i starten at vi ikke helt visste hva vi skulle bruke dem til, men gamere har ikke hatt noen problemer med å finne bruksområder. Mange har spådd at de mobile plattformenes store fremmarsj betyr døden for de tradisjonelle, håndholdte spillemaskinene – det gjenstår å se om de har rett.

De store endringene blir ikke mottatt med åpne armer hos alle, noe de massive protestene mot Microsofts TV-fokuserte Xbox One-avsløring demonstrerte. Satt på spissen var dette den siste generasjonen der spill var konsollenes domene og konsollene var spillenes domene. Puristene sørger, men det nytter neppe. Grensene blir bare mer utvisket, og selv om Sony har vært flinke til å markedsføre PS4 som en spillplattform fremfor alt, er det mange som tror de dedikerte spillkonsollenes tidsalder er over for alltid.

Flerspillergenerasjonen

Nettbasert flerspiller er ikke noe nytt, og det var det heller ikke da dagens konsollgenerasjon startet. Microsofts originale Xbox skal få mye av æren for å bringe flerspiller til konsollmarkedet, selv om den heller ikke var først. Men som vi har vært inne på tidligere har nettet blitt en langt mer integrert del av hverdagen i løpet av denne generasjonen, og det har fått store konsekvenser. Spill er ikke lenger produkter man kjøper, spiller, og så blir ferdig med. De er tjenester, som kontinuerlig utvikler seg enten man liker det eller ikke. Vi ser også hvordan spillere i større og større grad spesialiserer seg, og bruker mer og mer tid på samme spill. Det finnes mange som kun spiller Call of Duty og kanskje en runde FIFA i ny og ne, eller bruker hver kveld på League of Legends eller Dota 2. Og det må man nesten gjøre også, om man skal hevde seg.

Spill er ikke lenger produkter man kjøper, spiller, og så blir ferdig med. De er tjenester, som kontinuerlig utvikler seg enten man liker det eller ikke.

Microsoft gjorde noe genialt da de lanserte sin Xbox 360: De solgte et «headset» med hver konsoll. Dermed ble stemmekommunikasjon raskt standard, og plutselig var det ikke så farlig at konsollene ikke hadde tastatur. Spillerne fikk sjansen til å samarbeide eller bare være sosiale i langt større grad enn før. Men med de nye mulighetene kom også nye problemer – spillere som slenger ut hatefulle ytringer mot med- og motspillere, og gjør livet surt for de andre. Umodne holdninger florerer, og jenter har ofte lært seg å bare holde kjeft slik at de slipper oppmerksomhet og sjikane fra tilsynelatende uendelige mengder idioter med steinalderholdninger.

Les også
Anmeldelse: Bioshock 2

Flerspiller over nettet har også i større og større grad tatt over for lokal flerspiller, noe slett ikke alle er like begeistret for. Det er én ting å slå noen på andre siden av jorden. Det er noe ganske annet, og ofte mye mer tilfredsstillende, å slå sidemannen i sofaen. Men nettet byr på mer enn bare direkte flerspiller. Skrytepoeng i form av «gamerscore» og «achievements» har blitt en sentral del av spillernes hverdag, enten de spiller med andre eller ikke. Og nettbaserte topplister byr på raske og hendige måter å måle styrke på, uten å måtte forholde seg direkte til de andre spillerne.

Esport-generasjonen

I disse dager vier NRK time etter time på to personer som spiller et turbasert, taktisk krigsspill mot hverandre. Det er nok fortsatt lenge til esport når den samme allmenne aksepten som sjakk, men det er det lett å glemme når man ser live-sendinger fra de største esportsarrangementene. Både produksjonen, kommentatorene, engasjementet rundt og spenningsnivået i kampene holder et svært høyt nivå, som slett ikke står tilbake for det vi kjenner fra tradisjonelle sportssendinger.

Konkurransespilling debuterte allerede med Spacewar-turneringer på Stanford-universitetet i 1972, og fra omfattende tevlinger rundt populære arkadespill på åttitallet til Nintendo-mesterskap og Doom-spilling på nittitallet er dette noe som alltid har vært en del av spillmiljøet. Dagens esport-scene har dessuten sine røtter i den forrige konsollgenerasjonen, der store aktører som Major League Gaming dukket opp rundt spill som Halo. Men ingen kan nekte for at ting har utviklet seg radikalt i de senere årene, og igjen er internett-utbyggingen som har mye av ansvaret. Takket være moderne strømme-teknologi sees storkampene av tusenvis – om ikke millioner – av mennesker verden over, og vi er ikke lenger avhengige av å være der når det skjer eller se opptak. Internett har gjort eSport til en publikumsidrett.

De største mesterskapene har enorme premiepotter og de beste spillerne nyter stor popularitet. Selv verden rundt ser ut til å gradvis begynne å akseptere esport – tidligere i år ble for eksempel kanadiske Danny «Shiphtur» Le tidenes første eSportsutøver som fikk idrettsvisum for innreise i USA. Det eneste elementet fra «ekte» idrett vi egentlig mangler er de korrupte gamle pampene på toppen, men de kommer nok snart de også.

Den forvirrende generasjonen

Vi har allerede sett hvordan nedlastbart innhold har skapt nye måter å tjene penger på. Men det er ikke den eneste nye forretningsformen i spillmarkedet. Den aller største omveltningen har kommet gjennom fremveksten av «free to play»-spill, der spillerne ikke betaler for spillet, men for funksjonalitet eller innhold i det. Disse har på relativt kort tid blitt svært populære på PC og mobile plattformer, men bringer med seg nye utfordringer. Tradisjonelt har det vært et skille mellom spillmekanismer og markedet, men med «free to play» ble spillet et marked i seg selv. Plutselig er det ikke bare underholdning som er i utviklernes fokus, men hvordan man skal få spillerne til å åpne lommeboken igjen og igjen. Vi ser også slike mikrotransaksjoner i fullprisspill. I grøsseren Dead Space 3 kunne du gjøre livet langt mer komfortabelt om du punget ut med noen ekstra kroner. Dette ser vi nok mye mer til i årene som kommer.

På PC har det dukket opp en annen måte å gi ut spill på. Med Mount & Blade klarte et tyrkisk ektepar å finansiere utviklingen av spillet sitt ved å selge uferdige kopier, og da Minecraft dukket opp solgte det mange millioner kopier lenge før versjon 1.0 dukket opp. Horder av utviklere har fulgt etter, og det har plutselig blitt helt vanlig å kjøpe alfa-utgaver av kommende spill. For mange spill, spesielt store og åpne titler med rike muligheter, later dette til å fungere glimrende. For andre virker det ikke like godt, og kjøperne har fått nye utfordringer når som de plutselig må forsøke å vurdere et spills potensial i tillegg til hva det faktisk byr på når de betaler for det.

Den mest ekstreme formen for dette finner vi innenfor folkefinansiering, der utviklere ber spillerne om penger på et svært tidlig stadium i utviklingen – ja, kanskje til og med mens spillet fortsatt er på planleggingsstadiet. Men folkefinansiering er nettopp det – finansiering, og ikke spillkjøp. For mange representerer folkefinansiering en måte å sørge for at spill som ikke ville blitt laget om markedsfokuserte utgivere satt på pengeposen kan finne veien til markedet. At både tidlige lanseringer og folkefinansiering har resultert i spennende spillprosjekter vi neppe hadde sett med tradisjonelle finansieringsmodeller er i alle fall udiskutabelt, og selv om potensialet for misbruk helt klart er tilstede, har spillerne fått muligheter til å påvirke sin egen spillhverdag som var helt utenkelige for få år siden.

Hva er de viktigste spillene fra denne konsollgenerasjonen?
Vi har sett nærmere på titlene som har definert bransjen siden 2005 »

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden