Anmeldelse

L.A. Noire

Velkommen til Los Angeles. Skitne, korrupte Los Angeles.

L.A. Noire har hatt en lang og brokete vei til utgivelse. Det hele startet i 2004, da australske Team Bondi annonserte at dette var et rendyrka Sony-prosjekt. I 2007, etter lengre tids stillstand, kom Rockstar på banen. Man tok umiddelbare grep, og spillet ble også aktuelt for Xbox 360. Nå er L.A. Noire endelig klart for butikkene, og det skal ikke herske noen tvil om at dette er vel så mye et Rockstar-spill som et Team Bondi-spill. Uten Rockstar er det meget mulig at dette prosjektet hadde endt rett i søppelbøtta.

Klarer ikke laste video

Spill Noire

I L.A. Noire styrer du politimannen Cole Phelps, spilt av Aaron Staton fra Mad Men (Ken Cosgrove). Han er en høyt dekorert krigshelt, som nå skal gjøre stor suksess i LAPD (Los Angeles Police Department). Ære og berømmelse er nemlig viktig for Mr. Phelps. Derfor får vi bli med på en karriere som øyensynlig bare peker én vei. Vi begynner som uniformert politi, men stiger i gradene gjennom en rekke ulike avdelinger. Da får man også oppleve ulike type saker, men fellesnevneren er som regel at noen har måttet bøte med livet.

Bakgrunnen, og sågar fremtiden, til Phelps er imidlertid mørkere og mer uforutsigbar enn man skulle tro ved første øyekast. Dette åpner for en historie full av vendinger og et par overraskelser, og forbindelsen med andre verdenskrig vokser seg stor. Som tittelen antyder forsøker man å leve opp til film noir-sjangeren (i den grad det er en definerbar sjanger), med helter og antihelter, skurker som ikke skyr noen midler og en femme fatale som kan velte karrierer.

Historien er grovt sett en bred samfunnskritikk, både mot den for raske kommersielle utviklingen etter andre verdenskrig, og hvordan den amerikanske stat og næringslivet glemte individet i jaget etter å bli en supermakt. Akkurat det blir klarere og klarere etter hvert som spillet skrider frem. Den er i det hele tatt interessant, men jeg savner en enda klarere rød tråd, det er stunder da man detter litt ut med tanke på hva som faktisk foregår.

Gode avhør er viktig.

Året er 1947, og vi befinner oss i et Los Angeles som nærmest rives i biter av kriminalitet. Hjemvendte soldater fra andre verdenskrig vet ikke helt hva de skal fordrive tiden med, og mange vender snuten mot kjapp profitt. Phelps og LAPD har mer enn nok å henge fingrene sine i, her blir det raskt mange åsteder å utforske – blant annet inspirert av ekte saker fra tidsperioden.

Politiarbeidet har i all hovedsak to bestanddeler. Observasjon og bevissikring og dialog med eller avhør av vitner og mistenkte. Når man kommer til et åsted er første steg å kikke seg rundt og eventuelt samle bevis. Dette føles som de tradisjonelle pek-og-klikk-spillene. Du sveiper rundt og hører etter et avslørende «pling» som forteller deg at du har funnet noe av interesse. Hjelpemidler som musikk og pling kan skrus av, men spillet forteller deg ganske enkelt når du er ferdig ved at du gjerne hopper rett til en mellomsekvens. Når man bruker slike virkemidler tar det vekk litt av mysteriet ved å lete etter spor – rammene blir for rigide, spesielt mot slutten av spillet.

Ta en prat

Når du har det du trenger av informasjon fra åstedet, gjelder det å snakke med folk. Det være seg rettsmedisineren, brannmannen eller vitner og mistenkte. Det er under dialogene L.A. Noire er aller best, det er her spillet skinner. Bakgrunnen for dette er ikke bare bunnsolid stemmeskuespill, ny teknologi sikrer nemlig et helt nytt nivå på innlevelsen. Denne teknologien kalles MotionScan. Skuespillernes ansikter har blitt gjenskapt ned til den minste detalj mens de har spilt sine roller. Dette fungerer stort sett utmerket. Selv om forholdet mellom mimikk og kroppsspråk ikke alltid sitter, har jeg har aldri sett noe i nærheten i spill tidligere.

Los Angeles anno 1947.

Du får en helt annet forhold til de digitale menneskene du møter når ansiktene oppfører seg så naturtro, men det er ikke det viktigste rent spillmekanisk. Når du snakker med folk gjelder det nemlig å avsløre hva de egentlig vet, og det gjør du gjennom tre dialogvalg. Du kan velge å tro på det noen sier, du kan tvile eller du kan komme med påstander om ren løgn. Sistnevnte er mest alvorlig, og her må du trekke frem de tidligere innsamlede bevisene for å vinne frem.

Til tross for enkelte logiske brister er denne symbiosen mellom dialog og detektivarbeidet fin, men den er også en fallgruve for Phelps som etterforsker. Det er nemlig fullt mulig å gjøre feil i dialogene, og dermed miste et vitne eller en mistenkt som du trodde du hadde på kroken. Ansiktene må brukes aktivt, er den du snakker med nervøs eller for selvsikker? Har han noe å skjule? Har du bevis som kan felle vedkommende? Når trådene blir for mange må man ganske enkelt tenke nøye etter, og bruke sin egen notatbok flittig for ikke å begå feilskjær.

I starten er bevissamlingen og avhørene spennende og morsomme, du føler at det du gjør virkelig gir resultater. Som i det fleste andre spill er det imidlertid ikke du som styrer showet, det er utviklerne som viser veien du må gå. I L.A. Noire har man ikke kamuflert tvangstrøyen godt nok. Historien går nemlig sin gang uansett, hvis ikke sørger spillet for at du må prøve igjen – slik at du gjør det riktig, mener jeg. Dermed forsvinner noe av det pirrende ved å gjøre feil, ved å utvikle seg som politimann. Uansett hva du gjør blir enden på visa omtrent den samme, og veien til slutten endrer seg ikke nevneverdig av dine handlinger. Dessuten er likhetstrekkene mellom sakene i overkant stor, jeg savner enda mer variasjon!

Hm, er dette relevant for saken?

Ut på tur

Politiyrket er ikke bare prating og leting etter bevis, selv om det er hva majoriteten av arbeidet ditt består av. Du skal jo også kjøre bil i LAs mange gater. Byen er helt fantastisk stor og detaljrik, og slik sett er det en fryd å suse gatelangs i din 40-tallsbil. Selv om detaljene er mange, er imidlertid denne versjonen av storbyen ganske død. Ja, det er andre biler og mennsker, men de blir bare statister for showet Cole Phelps. Dette er nemlig ikke noe sandkassespill. Nei, her kjører du fra A til B for å utføre dine oppdrag – kanskje like greit, siden det ikke er noe særlig annet å foreta seg av interesse i dette spillet. Ja, du kan ta minioppdrag underveis, men de er generiske og kortlivde.

Ved siden av den kurante bilkøringen, som for øvrig kan hoppes over ved at partneren din tar over rattet, er det også actionsekvenser. Du kan nemlig ikke selv velge når du kan dra opp pistolen, slike scener er tungt skriptet. Kamp og dekningssystemet minner en del om det vi så i blant annet Grand Theft Auto IV. Jeg synes det er lett klumsete, og uten autosikting hadde nok frustrasjonen vært enda større. Kampene bidrar imidlertid til å gi spillet et temposkifte, noe som er viktig i et ellers ganske rolig spill. Slik sett burde kanskje biljaktene og skytingen kommet enda mer hyppig.

Likevel tilbyr spillet deg å hoppe over flere av actionsekvensene, uten at det påvirker din egen fremgang i den aktuelle saken. Jeg er litt usikker på hvorfor vi tilbys denne muligheten. Da sier man liksom at dette bare er noe som er påklistrer for at vi skal komme oss videre til neste mellomsekvens, og det sender et helt feil signal til meg som spiller. Det sier vel også litt om at utviklerne ikke er helt fornøyd med disse sekvensene, og at de i enkelte tilfeller er en større grobunn for irritasjon enn spillglede.

Cole er habil i slåsskamp.

Den tekniske utførelsen av L.A. Noire er god, men heller ikke den er perfekt. Den store byen er imponerende, og ansiktsanimasjonene fantastiske – men det betyr ikke at feilene uteblir. Jeg opplevde flere ganger å sette meg fast i miljøet, noe som er en liten ulempe som politimann. Det mest absurde eksempelet kom da jeg bøyde meg ned i en dagligstue for å kikke nærmere på en sko. Da spor var sikret reiste jeg meg opp igjen, snudde meg og oppdaget at en gigantisk bil plutselig sto rett bak meg. Den bare poppet opp fra intet og trengte meg inn i et hjørne. Dermed måtte jeg tilbake til forrige lagringspunkt. Slike feil tar vekk litt av innlevelsen, selv om de ikke er et altfor hyppig problem i spillet.

Konklusjon

Jeg liker hva L.A. Noire forsøker å være. Det er et politidrama med en historie som stikker dypt, et drama der kløkt og dialog er viktigere enn å fyre rundt seg med pistolen. Likevel makter ikke spillet å nå helt til topps, og det er flere grunner til akkurat det. Logiske brister og følelsen av at det du gjør ikke har så sterke ringvirkninger som ønskelig er blant disse.

Det er helt greit at L.A. Noire styres av en sterk narrativ, kanskje det må være slik om et spill som dette skal fungere. Likevel sitter jeg med følelsen av at totalopplevelsen blir noe amputert av overstyring fra utviklerne. Historien spiller til tider deg mer enn du spiller den, og det hele blir en smule ensrettet og forutsigbart. Jeg vil ha mer av det samme i fremtiden, men det er ingen tvil om at Rockstar og eventuelt Team Bondi har litt å jobbe med før en mulig oppfølger. For det er ingen tvil, dialogene i dette spillet er noe av det ypperste mediet har gitt oss, noensinne!

L.A. Noire kommer i salg på Xbox 360 og PlayStation 3 (testet) fredag 20. mai.

Siste fra forsiden