Refleksjon

For mye fokus på vold?

Kamp i rollespill

Er det ikke på tide vestlige rollespill blir litt mindre voldelige?

1: First page
2: New page

Heldigvis finnes det flere gode rollespill som fokuserer mer på historie og rollespilling enn kamp. Her er det selvsagt umulig å komme utenom Planescape: Torment fra nå nedlagte Black Isle Studios. Da dette spillet kom ut var kamp enda mer sentralt i rollespillopplevelsen enn det er i dag, og jeg tror ikke vi skal undervurdere hvor viktig Black Isles mesterverk var i forhold til å dreie rollespill over mot et større fokus på historie.

Planescape: Torment er en klassiker.

I Planescape: Torment spilte vi en navnløs person som våknet opp på et likhus. Det viste seg etter hvert at han av en eller annen grunn ikke kunne dø – uansett hva som skjedde med kroppen hans våknet han snart opp igjen, nærmest uskadd. Jeg skal ikke røpe for mye av historien her (tro meg, den er verd å oppdage selv), men det faktum at hovedpersonen i spillet er usårbar gjorde umiddelbart at fokuset ble tatt bort fra kamp og trusselen om å bli drept av monstre.

Planescape: Torment fokuserte også veldig på samhandling med andre figurer, og mange av oppdragene kunne løses ved hjelp av diplomati og kløkt i stedet for rå styrke. Og i motsetning til det som på den tiden nærmest var standard, representerte ikke-voldelige løsninger fullgode alternativer til voldelige løsninger, etter som spillet var veldig dyktig til å utlevere erfaringspoeng også om du unngikk kampsituasjonene.

La oss hente inspirasjon fra klassikerne

Kanskje en løsning kan være å gjøre rollespillene litt mindre episke, slik at utviklerne får mulighet til å fokusere mer på kvalitet enn kvantitet? I tillegg kunne jeg gjerne likt å se flere elementer fra typiske eventyrspill. Et av mine favorittspill gjennom tidene er Quest for Glory, som var omtrent femti prosent rollespill og femti prosent eventyrspill. Her fikk vi en type frihet som vi ikke ofte ser i dagens spill, massevis av interaksjon med andre figurer og en genuin følelse av å være til stede i spillets fantastiske univers.

Quest for Glory har fortsatt mange tilhengere.

Quest for Glory klarte å komme unna med alt dette fordi det egentlig var et veldig lite spill. Handlingen foregikk i én enkelt dal, som kun hadde en håndfull interessante steder. I stedet for å levere en episk verden med hundrevis av steder å besøke, fikk du et lite område hvor hvert enkelt sted hadde sin funksjon. Her møtte du ikke tusenvis av personer, men de personene du traff var alle interessante og gjennomførte, og hadde sin egen unike personlighet.

Oppdrag fikk vi heller ikke mange av, sammenlignet med det vi er vant med i nyere rollespill, men samtidig hadde utviklerne lagt mye arbeid i hvert eneste oppdrag. Selv det enkleste oppdraget i spillet kunne løses på en rekke forskjellige måter, og enten du spilte som tyv, kriger eller magiker ville du kunne finne din egen løsning på situasjonene i spillet. Quest for Glory var ikke fritt for kamp, men i motsetning til mange andre rollespill var det å rømme en fullgod løsning i de fleste situasjonene. Kun et fåtall fiender måtte overvinnes ved hjelp av vold.

Hva med fremtiden?

På tross av at jeg har forståelse for hvorfor kamp brukes så flittig av rollespillutviklere, håper jeg fremtidens rollespill gir oss litt mer frihet til å løse situasjonene vi kommer over som vi vil. Det å kunne snakke seg ut av en slåsskamp, og overvinne en utfordring ved hjelp av intelligens, virker i mange tilfeller mer naturlig enn å trekke sverdet med en gang man møter et problem. Og om jeg spiller som en tyv, forventer jeg egentlig at jeg skal få samme erfaringsbelønning om jeg klarer å snike meg forbi en fiende som om jeg klarer å drepe ham. Det er urettferdig at tyver og andre mindre kampfokuserte figurer skal tvinges til å spille på soldatens premisser.

Age of Decadence lover mye spennende også for de som ikke vil slåss.

Dessuten ser jeg frem til den dagen jeg kan utforske en skog i et rollespill uten å umiddelbart bli overfalt av sultne rotter, muterte flygeøgler og annet skvip. På tross av at jeg går på tur i skogen hver eneste dag i virkeligheten, har jeg aldri opplevd å bli angrepet av ei rotte. Aldri. Så hvorfor blir jeg forvandlet en veritabel rottemagnet med en gang jeg besøker en skog i et rollespill? Og hvem er det egentlig som pumper rottene fulle av psykodop før jeg kommer gående? En liten, ond fe?

Men ikke misforstå: Jeg mener at kamp har sin naturlige plass i de fleste rollespill, og jeg ønsker ikke at villmarken skal være helt ufarlig å vandre rundt i eller at alle fiender skal la seg snakke til døde. Noen rollespill er også avhengige av kamp for å fungere – jeg skjønner jo at actionrollespill som Diablo eller «roguelike»-spill som Nethack ikke blir helt det samme om vi skulle fjernet alle slåsskampene. Men slik situasjonen er nå, står ikke rollespillutviklernes fokus på kamp i stil til hva jeg – og mange andre – ønsker å gjøre i rollespill.

Les også
Anmeldelse:

Jeg har imidlertid håp om at fremtiden vil bringe mer kos for oss rollespillere som ikke nødvendigvis må svinge øks for å ha det moro. Bethesdas kommende Fallout 3 ser ut til å fokusere mer på avanserte oppdrag, valgfrihet (ikke bare i forhold til hva du vil gjøre, men hvordan du vil gjøre det) og interaksjon med andre figurer enn Oblivion gjorde, for eksempel. Og uansett hva det er utviklerne av The Witcher holder på med, er jeg overbevist om at det blir verd å følge med på.

Dessuten ser «indie»-markedet til å ta fullstendig av for tiden, med flere spennende rollespillprosjekter. Jeg kan trekke frem Age of Decadence som et spesielt lovende prosjekt – utviklerne skryter av at de aller fleste situasjonene skal ha ikke-voldelige løsninger, og at valgfrihet blir ekstremt viktig for gameplayet.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden