ANMELDELSE: Halo Wars
Anmeldelse

Halo Wars

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

Konvertering av spillserier fra en sjanger til en annen har ikke alltid vært like vellykket. Med skuffelser som når Westwood lagde skytespill av Command & Conquer friskt i minnet hadde jeg ikke full tro på at Halo skulle kunne bli til et godt strategispill. Men det er ikke den opprinnelige Halo-utvikleren selv, men strategiutvikleren Ensemble Studios som har overført Bungies hjertebarn til strategiverdenen. Heldigvis har det vist seg at mine bange anelser delvis var uten grunn.

Brukbar konsollstyring

Ensemble har stor erfaring med å lage suksessrike strategispill, og har blant annet hele Age of Empires-serien på CV-en. Denne gangen har de kjørt et trygt løp, og brukt velkjente formler fra sine tidligere spill. Én ting er likevel ganske nytt for utvikleren, og det er at dette er et konsollspill, og ikke et PC-spill. Purister hevder ofte at å spille strategispill eller førstepersons-skytespill på konsoll er som å banne i kirken, siden man mangler musens presisjon og tastaturets mange taster. Men tross tommelstikker, skulderknapper og mangelen på en mus å styre med er det langt fra noe i veien for å nyte Halo Wars på konsoll.

Kontrollsystemet er naturligvis noe simplifisert og detaljstyringen ikke like effektiv i forhold til det vi er vant med fra strategispill på PC. Det kan være litt vanskelig å klare å markere akkurat de soldatene man ønsker, men spillet har egne knapper for å markere alle enheter eller kun enhetene på skjermen, og man ender opp med å som oftest velge alle enhetene på skjermen. Dessverre er det ikke mulig å gruppere soldater sammen og kalle på dem enkelt, noe som er en selvfølge i PC-spill.

Supervåpnene kan snu en tapt kamp.
Supervåpnene kan snu en tapt kamp.

For å kunne orientere seg på slagmarken er det et minikart oppe i hjørnet. Men det er ikke mulig klikke på et sted på minikartet slik det ofte er på PC. Istedenfor lar piltastene deg bla gjennom enheter og baser, og hoppe til stedet for siste varsling (for eksempel når en av basene dine blir angrepet). Snarveiene fungerer greit, og hjelper litt på følelsen av kontroll.

Hver enhetstype har spesialangrep som kan aktiveres med Y-knappen. Warthog-bilene kan for eksempel kjøre ned fotsoldater, mens noen av de tyngre stridsvognene kan rigge seg fast i bakken, for større rekkevidde og presisjon. Inspirasjonen fra Starcrafts Siege Tanks er tydelig, og som et av de tøffeste våpnene i strategispillverdenen er den ikke et dårlig idé å kopiere. Når man først har markert en rekke enheter er det mulig å enkelt bla gjennom hvilken enhet sitt spesialangrep som skal aktiveres med Y-knappen. I begynnelsen er det litt forvirrende, ettersom man må kjenne hvordan ikonet til hver enhetstype ser ut for å klare å bla til riktig enhet, men etter endt kampanje begynner dette å sitte nok til å kunne bruke det effektivt i flerspillerdelen.

En liten ulempe med denne måten å aktivere spesialangrep på er at alle enhetene av den valgte typen avfyrer sitt spesialangrep samtidig. Det resulterer for eksempel i at alle soldatene kaster granatene sine samtidig, mot det samme, stakkars, enslige romvesenet, på tross av at noen få granater hadde holdt.

Svak historiefortelling

Covenant-designeren plukket ut den friskeste fargen han fant i malingsbutikken.
Covenant-designeren plukket ut den friskeste fargen han fant i malingsbutikken.

Kampanjen utspiller seg 20 år før hendelsene i Halo 1-3. Covenant-rasen okkuperer planeten Harvest, og menneskene (UNSC) kjemper en fem år lang krig for å få kontroll over den. Når de endelig får fotfeste finner de en Covenant-artefakt som leder mannskapet på krigsskipet Spirit of Fire ut på en lengre reise for å finne ut hva romvesnene planlegger. Spillet har kun denne éne kampanjen, og ingen av oppdragene lar deg styre verken Covenant eller Flood.

Mesteparten av det som er å fortelle får vi vite gjennom oppstykkede mellomsekvenser, mens selve oppdragene på slagmarken ikke gir særlig mye innsikt i hva som foregår. Historien i seg selv er ikke mer interessant enn at jeg måtte gå gjennom mellomsekvensene på nytt etter endt kampanje for å lappe sammen bildet av hva dette faktisk gikk ut på, og det selv om kampanjen ble fullført over kun 8-9 timer fordelt på få dager. Det er ikke et resultat av et overkomplisert plott, heller tvert i mot.

Det virker som om Ensemble ikke har hatt et særlig stort fokus på å fortelle en god historie, noe undertegnede forøvrig synes om alle de tidligere strategispillene fra den kanten. Mellomsekvensene fungerer mer som krydder rundt actionfokuserte oppdrag, enn som et skikkelig narrativ. Som en liten premie etter fullført oppdrag fungerer sekvensene derimot ganske greit. De er svært godt animert, veldig detaljerte, og skuespillerne gjør en god jobb.

Et høyst ordinært strategispill

En blanding av infanteri-, kjøretøy- og luftfartsenheter er selvsagt, og det samme er idéen om at enhetene sjelden er gode til alt. Riktig nok har utviklerne laget en basisenhet i hver klasse, som kan angripe alle slags fiender. Men det er likevel liten tvil om at man i mange situasjoner blir tvunget til å bruke spesialenheter som for eksempel antiluftskyts. Det holder med andre ord ikke alltid å pumpe ut store mengder av de generelle enhetene, spesielt dersom motstanderen vet hva hun eller han driver med.

Basene bygges opp av flere moduler.
Basene bygges opp av flere moduler.

Baser kan kun bygges på spesielt oppmerkede plasser, og er modulbasert. Først bygger man en hovedbase, som så får et bestemt antall plasser til utvidende moduler. Valg av bygning gjøres gjennom en svært enkel og praktisk sirkelmeny, og det er ikke noe problem å lage en lang kø bygninger som skal konstrueres etter hverandre. Basebyggingen er også lettforståelig og oversiktlig på grunn av et relativt lavt antall ulike bygningstyper.

Tre ulike bygninger trener henholdsvis fotsoldater, kjøretøy og luftfartøy, mens andre bygninger henter ressurser fra moderskipet, og utvider teknologien. Hovedutfordringen når det gjelder basebygging er altså ikke å vite hva som er hva blant et stort antall bygninger, men å prioritere mellom de få som finnes. Med et ganske begrenset antall plasser for utvidelse må man gjerne velge mellom å sanke mye ressurser, å kunne videreutvikle teknologien, eller å kunne trene alle typer enheter. Etter hvert som man eventuelt klarer å kapre flere baseposisjoner blir prioritering derimot mindre viktig.

Gode, gamle Halo?

Kampene blir ofte kaotiske.
Kampene blir ofte kaotiske.

Gjenkjennelsesfaktoren er i høyeste grad til stede når man får styre alle de kjente og kjære Halo-enhetene. Så å si alt av kjøretøy og soldater, inkludert Spartan-supersoldatene (som Master Chief er én av) fra Halo-spillene er med. Her har Ensemble Studios gjort en god jobb med å få enhetene til å se ut og oppføre seg likt som tidligere. Warthog-bilen er rask, men vinglete, akkurat som vi er vant med, og det er lett å få den gode Halo-følelsen når den episke Halo-musikken i tillegg durer i bakgrunnen.

Etter hvert som spillet utfolder seg er det likevel grunn til å bli skuffet over at ikke flere elementer av Halos spillbarhet er bevart. Spartan-soldatene kan riktig nok ta over fiendtlige kjøretøy, og har energiskjold som lader seg opp på nytt, men ut over dette spiller de ikke en spesielt sentral rolle. De er bare en ganske kraftig, men ellers ordinær enhet.

De siste årene har bruk av dekning blitt stadig mer sentralt i tradisjonelle sanntids-strategispill. De har også forsøkt seg på dette i Halo Wars, men det er ingen sentral del. Det er nemlig slik at det kun er noen få, helt bestemte steder man kan ta dekning, som for eksempel i gamle vrakrester. Det er også bare i noen av brettene disse faktisk er utplassert. Man kan heller ikke velge hvilken side man tar dekning på, og det ser ikke ut som om det har noe å si heller. Det er synd at ikke det læres mer av andre på dette punktet, når man først skal ha det med.

Stort mer oversikt enn dette er det ikke mulig å få.
Stort mer oversikt enn dette er det ikke mulig å få.

Det visuelle er det derimot ingenting å si på, selv om det ikke skiller seg spesielt ut. Kameraet beveges fritt, og kan zoome inn og ut, men en høydebegrensning gjør at det ikke er mulig å få den helt store oversikten. På den annen side er det ingen problemer med antall bilder per sekund, noe som nok har en direkte sammenheng med det begrensede kameraet.

I løpet av kampanjen får man styre ulike kommandørenheter, som hver har sin rolle i historien. I første oppdrag får vi ta styringen over Sergeant Forge, som har tatt plass i en Warthog-bil. Hans spesielle egenskaper er å kunne kalle inn teppebombing av mål, å bygge Grizzly- og Cyclops-enheter, i tillegg til at ressursbaser oppgraderes automatisk. Hver av de andre kommandørene har også individuelle egenskaper, spesialangrep og super-enheter.

I flerspillerdelen kan man styre både UNSC og Covenant, og velge fritt blant de totalt seks kommandørene, tre for hver fraksjon. Man kan spille både én mot én, to mot to og tre mot tre, både i vanlig og deathmatch-modus. Sistnevnte gir spillerne mye mer ressurser å boltre seg med, samtidig som de slipper å gjøre for mye basebygging og oppgraderinger selv. Det er bare beintøff action. Ved å vinne kamper mot andre kan man oppnå høyere rang, men fordelene ved dette er ukjente, ettersom vi ikke har fått anledning til å spille mot andre.

Konklusjon

Halo Wars er definitivt ikke det dypeste strategispillet jeg har spilt. Men det trenger det heller ikke være. Det er ikke overfladisk, men derimot lettfattelig og tilgjengelig. Det finnes også mange strategiske valg å gjøre, spesielt i flerspiller- og skirmish-kamp. Prioritering av hva man skal gjøre med de noe begrensede ressursene er kanskje det viktigste poenget, mens selve kampmotoren dessverre ikke åpner for så mye taktisk styring av enhetene. Et velfungerende dekningssystem mangler, og spesialangrepene spiller etter min mening en litt for liten rolle. Det som i hvert fall er tydelig er at dette er mer en konkurrent til Red Alert 3 enn til Company of Heroes, som har noe ulikt taktisk fokus.

Man kan begynne å lure på om spillet kunne blitt annerledes dersom avgjørelsen om at Ensemble Studios skulle legges ned ikke hadde blitt gjort midt under utviklingen. Det synes et ganske stort, ubrukt potensiale i spillet, som om utvikleren ikke fikk fullføre med stil. Kampanjen og historien virker også noe kort, usammenhengende og nesten uferdig. Men spekulasjoner til side - selv om Halo Wars kunne vært bedre på flere måter, så er det fortsatt et godt tidsfordriv.

PS. Flerspillerdelen er ikke vurdert, ettersom den ikke var tilgjengelig da anmeldelsen ble skrevet.

Halo Wars

X360
Slippdato: 27. februar 2009
Sjanger: Strategi
Utvikler: Ensemble Studios
Utgiver: Microsoft

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen