Anmeldelse

Kirby Air Ride

Kirby Air Ride er akkurat det som det ser ut til å være på skjermbildene. Fargerikt, fantasifullt og rimelig nært inntil forventningskurven for et spill av denne typen. Overraskelsene kommer derimot fra et ganske uventet hold: kontrollene.

Side 1
Side 2

Med en velkjent og godt utprøvd oppskrift i håndbagasjen forsøker utviklerene bak Kirby Air Ride å melke noe av den samme kua som Mario Kart allerede har kjørt både til meieriet og slakteriet (gjerne i den rekkefølgen). Det verste er at det i utgangspunktet fungerer ganske godt. Banene er orginale og kan garantert fremkalle tegn på sjøsyke og svimmelhet hos enkelte på grunn av sitt viltre design og rike utforming. Konseptet er like simpelt som de godeste kontrollene gir seg ut til å være, her er det i utgangspunktet skrensing rundt hjørner og svinger som gir deg fart framover. Kaoset er selvfølgelig komplett som alltid, spesielt med de finurlige veiskillene og de berg- og dalbanelignende skinnene som strekker seg rundt i alle retninger.

Noe for enhver oppgavefrik
Spøkelset vårt har heldigvis visse egenskaper spøkelser vanligvis ikke har - og kan derfor både styre og benytte seg av fysiske gjenstander (et bilspill hvor man bare kunne bevege seg gjennom alt av sperrer og svinger hadde kanskje ikke vært like spennende). I utgangspunktet har man kun en stakkars stjerne (!) man kan fare rundt på i akkurat passe moden fart, men etter hvert som du vinner løp og klarer å oppfylle spesielle krav på hver bane, skal du ikke se bort fra at sommerens store byggeprosjekt kommer til å involvere et påbygg til garasjen. I motsetning til en del andre spill i samme sjanger, bygger ikke Kirby Air Ride seg utelukkende på å låse opp ulike ting ved å vinne løp og turneringer.

Oppgavene er mange og har en god variasjon som peker i stort sett alle retninger. Selvfølgelig får man en belønning for å vinne et løp på en gitt bane, men det vanker også en ekstra bonus eller to for å oppfylle spesielle krav. Målene befinner seg i områder som å klare en runde under en viss tid, vinne et løp uten å bruke en gitt snarvei og hauger til i samme sjanger. Spredt utover et forholdsvis stort rutenett ligger det et hav av utfordringer. Etter at du har klart en av oppgavene, får du mulighet til å se hva de fire nærliggende feltene krever av innsats. Med tid og stunder begynner brettet å åpenbare seg mer og mer, og du nærmer deg nirvana på din ferd mot grønnere skoger og friskere vann. Konseptet er enkelt og greit morsomt og spennende, og bør tas med i flere spill i fremtiden. Ja til sære og underlige utfordringer i hopetall!

Kontrollkrise
Ettersom spillet generelt sett gir inntrykk av å være både godt planlagt og godt gjennomført, er det seriøse ting som skurrer i det man oppdager hvordan kontrollene er lagt opp. Utviklerene har tydligvis kommet til den konklusjon at mer enn en knapp er alt for avansert for dagens spillere, noe som fører til at alt - absolutt alt - skal gjøres med samme knapp. Om Nintendo har "insider"-informasjon angående redusert varighet på knappene på sine egne kontrollstikker håper jeg at de deler informasjonen de ruger på med oss snart.

Da de ulike fartøyene vår spøkelsesvenn inntar akselererer helt på egen hånd, har vi selvfølgelig kun bruk for en brems. Problemet er at man i god Mario Kart-ånd også gjerne ville ha med litt våpen, samt muligheten til å angripe motstandere eller spise opp ulike bonusobjekter. Det bør omtrent akkurat her gå et lite lys opp for deg, kjære leser, om at det ikke lenger er noen genial idé å bare bruke en knapp til alt sammen. De fleste av oss burde nå innse at det er på tide å utvide horisonten og fatte at det er en grunn til at kontrolleren har mer enn én knapp. For hvem, jeg spør hvem, fant ut at det er en god idé å måtte trykke på samme knapp for å bremse som for å bruke et av våpnene du har samlet inn? Den logiske følgen er at hver eneste gang du skal bremse i en sving, ender du samtidig opp med å ufrivillig bruke det våpenet du hadde spart opp til den store finalrunden. Utilgivelig.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden