KOMMENTAR: Treng Sekiro og SoulsBorne-spel ein «easy»-modus?
Kommentar
(Foto: Activision)

Vanskegrad i FromSoftware-spel

Treng Sekiro og SoulsBorne-spel ein «easy»-modus?

FromSoftware-spel har alltid vore kjende for å vere vanskelege. Finurlege. Mystiske, tidvis forvirrande, og definitivt ikkje for alle. Den kryptiske historieformidlinga, dei tøffe sjefskampane, dei lite tilgivande mekanismane og nivåa som er lagt opp til å løysast som gåter – alt dette bidrar til å skape ei viss stemning, og ein slags identitet. Ein eigen sjanger, om ein vil.

I jamne mellomrom dukkar det opp ein debatt rundt kor vanskelege spela er. Ved lanseringa av Dark Souls 3 såg me det same, og no har kommentatorar hos Kotaku og Forbes gått ut og argumentert for ein «easy»-modus i Sekiro: Shadows Die Twice.

Det at fleirspelarelementet er vekke i Sekiro har òg gjort at ein ikkje lengre kan mane fram vener til hjelp. SoulsBorne-spela har for mange vore gjennomførlege stort sett berre på grunn av det. Slik er det ikkje lengre. Kombinasjonen av dette og nokre av FromSoftwares mest utfordrande sjefskampar gjer at eg kan forstå kvifor debatten blussar opp igjen. Men er det verkeleg slik at utviklaren skal legge til rette for absolutt alle?

Skal eg gidde dette her?

Med ulik vanskegrad i spel kan det fort bli freistande å skru ned. Treff du ein vegg kan frustrasjonen kome snikande. Det har eg kjent på mange gongar, og det har heilt sikkert du òg. Om det så gjeld eit svakt kampsystem, eller at ein berre ikkje orkar å bruke for mykje tid på same fiende, så er det fort gjort å klikke ned nokre hakk til easy-modusen.

Darkeater Midir er kanskje den vanskelegaste sjefskampen i Dark Souls 3, og meistringskjensla ein sit igjen med etter sigeren er til å ta og føle på. Foto: Dark Souls 3 Wiki

Og det er heilt greitt. Det er ikkje alle spel der ein treng å gå i motbakke heile vegen. Av og til vil ein berre fyre gjennom. FromSoftware-spel derimot, er ikkje laga på dette viset.

For min del handlar diskusjonen om respekt for utviklarens visjon. Viss ein først opnar for enklare vanskegradar, vil ein stor del av kjerneopplevinga i spela forvitre. Det skal vere utfordrande. At dei nye spela blir endå vanskelegare enn dei gamle er vel òg ei naturleg utvikling. Spelarane forventar å få noko som testar evnene deira til det ytste.  

Viss lågare vanskegradar hadde eksistert, er det godt mogleg eg ville tatt bruka av dei. I dei stundene der eg føler eg sit fast på ein sjefskamp og ikkje kjem vidare, har det ofte skjedd at eg har lagt frå meg FromSoftware-spela i ei stund, eller at eg har gått for å gjere eit anna område. Easy-modusen ville nok blitt ei stor freisting for å ta ein snarveg. Til gjengjeld ville dette fullstendig fjerna meistringskjensla som eg alltid har assosiert med denne typen spel. Kjensla av å endeleg få has på den siste sjefskampen, og reise seg ut av stolen med ei brøl mens ein viftar med kontrollen i den eine handa, og viser fingeren til liket til Isshin, The Sword Saint med den andre.

Målgruppa avgjer

Ein av grunnane til at Dark Souls blei så populært då det først kom var nettopp at utviklarane hadde mot til å skape noko som gjekk mot straumen. I ei tid der spel blei meir og meir tilgjengelege, kom Demon’s Souls og Dark Souls som friske pust. 

No meiner eg òg at spela strengt tatt ikkje er så vanskelege som mange skal ha det til. Dei første FromSoftware-spela er openbert mykje enklare enn Sekiro: Shadows Die Twice, men sjølv Sekiro er langt frå det mest utfordrande spelet ein finn i dei fleste sine spelbibliotek. Som eg skreiv i omtalen min av Sekiro handlar spela om repetisjon. Å gjere det same om og om igjen, til ein forstår mønstera i kampsystemet og finn ut korleis ein skal slå fienden. Før eller seinare er det noko som klikkar på plass, og plutseleg er den tilsynelatande umoglege kampen lett som berre det. Eg trur eigentleg kven som helst kan kome gjennom med nok tid.

Samstundes er vanskegraden ein del av identiteten til FromSoftware-spela. Sjela. Introduserer ein sjansen til å gradere vanskegraden (som ein teknisk sett allereie kan gjere – men for å gjere det endå vanskelegare), ville det lagt ein dempar på det som gjer spela så unike.

Det er heller ikkje til å kome unna at spel ikkje kan vere retta mot alle. Nokre spel passar meg, andre ikkje. Slik vil det alltid vere. Det kjem aldri til eksistere spel som kan rette seg mot absolutt alle målgrupper, og det bør det heller ikkje vere. Kunstnarens visjon skal ikkje måtte lide for å gjere eit spel meir tilgjengeleg.

Dei få unntaka

Eit av argumenta i saka til Kotaku er at det eksisterer individ som har handikap, eller slit med smerter ved bruk av kontroller. Difor kan dei ikkje spele så intense spel. Og joda. Eg forstår at det er eit problem. Men ein kan ikkje basere heile spelet rundt nokre få individ. Eg trur heller ingen ville reagert viss slike individ lasta ned Cheat Engine eller ein modifikasjon for å få nokre ekstra helsepoeng, slik at dei kan gjere opp for desse ulempene viss dei ønskjer. Så ei løysing er det alltids, men det er langt frå noko grunnlag til å endre opplevinga for resten av oss.

Sjansen til å få hjelp av andre spelarar er fjerna frå Sekiro, og det fungerer heilt fint. Foto: FromSoftware

Eg kan ikkje tenkje meg at dei med fysiske handikap eller smerter av ymse slag var den einaste grunnen til at Rivera i Kotaku skreiv den kommentaren, heller. Så kva anna er det å seie enn; git gud?

Neida. Det er heilt greitt viss ein ikkje har tolmod til å kome gjennom Sekiro: Shadows Die Twice. Me er alle forskjellege, og godt er det. Det er ein grunn til at eg held meg langt unna puslespel som The Witness. Eg eig ikkje tolmoda til det. Det betyr likevel ikkje at eg syns utviklaren må endre på formularen sin berre fordi eg er dårleg på gåteløysing. Eg skal ikkje påstå at dette er det same som å ha ei fysisk avgrensing av noko slag, men det skildrar uansett poenget mitt.

Identitet versus valfridom

Eg har ingen tru på at FromSoftware nokosinne kjem til å vurdere introduksjonen av ein enklare vanskegrad i spela dei har gitt ut det siste tiåret, men det er ein interessant debatt. Er valfridom viktigare enn identiteten til eit spel?

Av og til, kanskje. Men ikkje her. Sjangeren som har oppstått rundt SoulsBorne-spela sine heilt spesielle kjenneteikn bør ikkje vatnast ut. FromSoftware har vist at dei er villige til å gå nye vegar med Sekiro: Shadows Die Twice, utan at det går utover essensen i opplevingane dei byr på. Det er nytt, men likevel kjend.

Den noverande vanskegraden representerer korleis utviklaren vil at me skal oppleve spelet. Nokre spel gir deg sjansen til å springe gjennom utan noko form for motstand for å oppleve forteljinga, men det ville neppe funka her. Forteljinga er knapp, og fungerer best når den blir gradvis avslørt etter litt arbeid. Dei små smakebitane ein får av kva som skjer bak kulissane er som løn for strevet med dei krevjande sjefskampane.

Utfordring, og meistringskjensla som kjem etter, er ein av grunningrediensane til spela deira. Med Sekiro: Shadows Die Twice har me sett at formularen deira framleis fungerer med mindre av den kryptiske historieformidlinga, men utan dei knallharde, spektakulære kampane, ville det vore ei langt meir tam oppleving. 

Les også: FromSoftware har to uannonserte prosjekt på gang » 

Kommentarer (64)

Forsiden akkurat nå

Til toppen