Anmeldelse

Sekiro: Shadows Die Twice

Polert actionfest med eit fenomenalt kampsystem og spektakulære sjefskampar

FromSoftware viser korleis ein lagar ein andeleg oppfølgjar.

Stål møter stål. Eit tornande, austleg lydspor brøler ut av høgtalarane, og eg styrer figuren min i ein dans av hopp, finter og rulling rundt fienden. Augo hans brenn med hat. Eg veit ikkje kvifor, og det gjer sikkert ikkje han heller. Men eg skal døy. Igjen og igjen. Det enorme trollet dekkja av kjettingar og arr frå piskeslag får endeleg tak i figuren min. Hendene til trollet er på storleik med bildekk, og omfamnar hovudet mitt og slår meg ned i bakken i full Hulk-stil, før han røskar tak i beina mine og slenger meg over kanten på ei klippe.

«DEATH» står i det i kvite bokstavar på skjermen min, som om teksten vil håne meg. Innsatsen var ikkje god nok. Men alt håp er ikkje ute.

Ei forbanning har lagt seg som eit teppe over Asina, FromSoftwares fantasyframstilling av Japan på 1500-talet. Denne gjer det mogleg for Sekiro å stå opp frå dei døde – men med grufulle konsekvensar. Dess meir eg døyr, dess kjappare spreiast ei sjukdom utover landet. Det at Sekiro får eit nytt forsøk på andre sin kostnad gjer at feilsteg frå mi side på eit vis ikkje er like skjebnesvangre som i dei andre spela frå utviklaren.

Eg trykkar på «respawn»-knappen og dukkar unna dei store nevane til trollet, før eg stikk sverdet inn i sideflesket hans. Klinga flerrar mot kjettingane, mens gneistar regnar over oss. Eg får inn nokre treff til, men i det kolossen hiv seg inn i eit ninjaspark som treff meg midt i trynet, ser eg dødsikonet nok ein gong, og må tilbake til førre Sculptor’s Idol – Sekiro: Shadows Die Twice sitt svar på båla frå Dark Souls-spela.

Annleis, men likt

Det er langt frå første gong dette skjer. Kanskje er det den femtande, kanskje den tjuande. Eg mista teljinga. Som veteran i SoulsBorne-serien hadde eg venta å klare meg nokolunde greitt i FromSoftware sitt nyaste spel. Der tok eg skikkeleg feil. Ein kan ikkje lengre gå inn i kampane med ei forventning om at ein skal kunne spamme rulle-knappen og overleve. Kvar kamp er ulik. Fiendane har plenty av verktøy for å springe deg ned viss du berre brukar Sekiro sin versjon av rulling; eit slags hopp langs bakken, liknande det ein får ved å tappe rulle-knappen i dei andre spela.

Nokre av scenane i Sekiro: Shadows Die Twice er særdeles vakre.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Opplæringssekvensen i spelet gjer ein glimrande jobb i å vise fram dette. Med nokre hint her og der og nokre filmsekvensar som byggjer fundamentet til forteljinga, får eg bryne meg på ulike fiendar med forskjellege rørslesett. Nokon står på toppen av borgmurane med muskedunder og boge, mens andre patruljerer vegane med samuraisverd. Kvar fiende krev ein ny tilnærming.

Kjernen i kampsystemet i Sekiro: Shadows Die Twice er «posture» (liknande «poise» frå Dark Souls), der ein må få ned evna fiendane har til å forsvare seg. Etter kvart som posture-målaren på toppen av skjermen tømmast, får du utføre eit «deathblow». Dette er ein drapsanimasjon der figuren din typisk køyrer sverdet sitt gjennom halsen på fienden og slepp laus ein fontene av blod i skikkeleg Kill Bill-tradisjon. Dei kraftigaste fiendane har gjerne to helsebarar, der ein må gjere dette to gongar.

Får ein ned fiendens posture kan ein utføre eit Deathblow.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Slike dødsstøyt kan utførast på mange måtar. Å tømme fiendens posture er den enklaste, men sniking kan vere eit like godt alternativ. Ofte er det ein god idé å finne flankeruter rundt fiendar, slik at du kan stikke dei i ryggen, eller hoppe ned frå eit høgdepunkt og sette sverdet mellom skulderblada deira.

I motsetning til SoulsBorne-spela er førebuing langt viktigare her. Sekiro: Shadows Die Twice krydrar til opplevinga gjennom at Wolf (Sekiro) mistar armen tidleg i spelet, og får montert ein protese. Denne kan utstyrast med ei lang rekkje ulike verktøy for å hjelpe deg i kamp. Det første – og kanskje viktigaste – er ein «grappling hook» som eigentleg snur opp-ned på heile nivådesignet me er vande me frå FromSoftware. Dei ulike bretta er laga i kjend stil, men i motsetning til før er vertikalitet blitt langt viktigare. No har me moglegheita til å hoppe rundt på taka, og slik kome rundt fiendar som ein elles ikkje kunne gjort. Karta er ofte lagt opp slik at ein kan drepe dei fleste fiendane med snikangrep, for så å hoppe opp på taket igjen og gøyme seg viss ein blir sett. Å kjempe fleire fiendar på ein gong er meir utfordrande her enn i dei andre spela, slik at ein må ta ein meir gjennomtenkt og metodisk tilnærming til karta.

Færre RPG-element? Null problem!

Mange var i forkant av lanseringa bekymra for kva det ville bety at ein ikkje har noko RPG-system, men protesen og dei mange ferdigheitstrea har meir enn gjort opp for dette. Eg likar dette systemet langt betre. Der spesielle ferdigheiter berre var knyta til våpenkunstar i Dark Souls 3, er det no mogleg å velje mellom ei lang rekkje våpenkunstar og passive ferdigheiter som hjelper deg i kamp. Riktig nok er det berre eitt våpen du primært brukar, men eg sakna aldri noko meir. Det blir etter kvart veldig mykje forskjelleg å velje mellom, slik at ein kan skape variasjon når ein byrjar å bli lei av ein viss kampstil.

Introduksjonen av proteseverktøy gjer at Sekiro: Shadows Die Twice verkar veldig annleis enn spela det hentar inspirasjon frå.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Nokre teknikkar er betre mot kjappe fiendar, andre er meir effektive mot større fiendar som ikkje har like mykje mobilitet. Her gjeld det å finne det rette verktøyet. Igjen er førebuing viktig, og dei gongane eg har sett meg fast i ein kamp, har det ofte hjelpt meg å tenke på kva protese-våpen som vil vere mest relevant, eller kva ferdigheit som er mest hensiktsmessig mot fienden min.

Kombinasjonen av dette og det nye kamp- og rørslesystemet gjer at opplevinga kjenst frisk og ny, trass i at eg veit at veldig mykje er likt frå SoulsBorne-spela. Tempoet er høgre, kjapp reaksjonsevne er endå viktigare, og min eigen evne til å tilpasse meg fiendane har aldri vore så relevant som no. For å vere heilt ærleg trur eg dette er det beste kampsystemet eg har prøvd i eit spel nokosinne. Det er tilnærma perfekt.

Kvar gong du døyr kan du få sjansen til å stå opp igjen, dersom du har lada opp gjenopplivingskreftene dine (ved å drepe fiendar og å kvile ved eit Idol).
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Det er i sjefskampane at dette får skinne. Sekiro: Shadows Die Twice tar ein litt meir direkte tilnærming til dette enn kva dei andre spela har gjort. Områda i spelet har færre «vanlege» fiendar, men langt fleire minisjefar som ofte er minneverdige møter i seg sjølv. Dei store sjefskampane kjem sjeldan i byrjinga, men når dei først gjer seg kjend, må ein førebu seg på eit helsikens spetakkel.

«The Dark Souls of… »

SoulsBorne-serien er eigentleg ikkje så vanskeleg som me vil ha det til. Essensen er den klassiske «wax on, wax off»-tilnærminga, der me hiv oss mot problema og gradvis lærer korleis fiendane beveger seg, korleis dei angrip og korleis me må svare på dette.

Før eller seinare forstår ein mønsteret.

Oppskrifta til Sekiro er ikkje noko annleis, for den saks skuld. Men prosessen er langt, langt meir omfattande. I alle fall for meg. Eg ser på meg sjølv som ganske godt bereist i Souls-universet med drygt 550 timar til saman i dei ulike spela, der eg har brynt meg på både NG+7 og speedrunning. Slik sett var ikkje Dark Souls 3 spesielt vanskeleg for min del. Joda, det var kanskje verre enn Bloodborne, og eg sat meg fast her og der – men aldri meir enn ein halvtime eller to. Tjuefem forsøk er vel det meste eg har brukt på ein sjefskamp gjennom alle dei andre spela.

Slik har det ikkje vore denne gongen. Den aller første sjefskampen i spelet (ei viss sommarfugldame) brukte eg glatt tretti forsøk på. Kanskje er det at eg må gjere meir for å venne meg til det nye kampsystemet, men eg trur ikkje det blir spesielt kontroversielt å seie at dette spelet er langt vanskelegare enn dei spela det hentar inspirasjon frå. Det er heller ikkje av den konstruerte typen, der spelet berre hiv fleire fiendar mot deg og kallar det vanskelegare.

Ta ein av kampane i midten av spelet som døme. Eg kjenner framleis godt på frustrasjonen. To og ein halv time brukte eg, før eg endeleg kunne legge vekk den sveitte kontrollaren og juble. Trudde eg. To og ein halv time var òg det som trengs for at eg haldt på å kaste nett den same kontrollaren i veggen då eg fann ut at det var endå ein fase i kampen.

Gyoubu Oniwa-sjefen er ein av dei enklare møta i spelet, men sjølv her må du rekne ein del forsøk viss du ikkje har meistra parering.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Eg blei nesten litt mållaus. Oppgitt, rett og slett. Forstod at no måtte eg klare alt eg gjorde før utan feil, samt takle ei endå meir krevjande oppgåve. Og eg elska det. Ikkje ein einaste gong har eg hatt lyst til å spamme ALT+F4-snarvegen, noko som har skjedd fleire gongar i Souls-serien. Døyr eg, så er det noko eg kan lære av. Noko eg har gjort feil, som eg vil unngå neste runde. Wax on, wax off. Men samstundes ein langt meir tilfredsstillande versjon av dette, for steike ta så godt det er når ein endeleg har sigeren i boks.

Men. Det må seiast at vanskegrad i FromSoftware-spel først og fremst handlar om kor lang tid det tar å lære angrepsmønster til fiendane. Etter å ha å prøvd på ei ny gjennomkøyring av spelet tok den første delen litt over ein time i staden for seks timar. Så dette vil variere veldig frå person til person. Det er godt mogleg at nokon vil slite meir med Dark Souls 3 enn Sekiro: Shadows Die Twice.

Variasjonen manglar

Og her oppstår det eit problem. Eg har klokka inn over 100 timar i kvart av Souls-spela først og fremst på grunn av fleirspelaren – som det ikkje er noko av her – og det at nivåa og fiendane er veldig varierte, slik at ein alltid får noko ut av utforsking. Sjølv etter tre gjennomspelingar er det noko nytt å finne viss ein ikkje les guidar og slikt.

Her har Sekiro: Shadows Die Twice ein del manglar. Det er langt mindre variasjon i fiendar enn i dei andre spela. Eg har brukt meir tid på mi første gjennomspeling av dette enn noko anna spel i SoulsBorne-serien, men det er mest fordi eg sleit med å tilpasse meg kampsystemet. Sjefskampane er òg blitt laga slik at det tar opp meir tid. Men når ein først lærar seg korleis ein vinn mot dei, er det lite anna å gjere. Difor verkar det ikkje særleg freistande å hoppe inn i New Game+. Det er sikkert nokre små variasjonar i fiendar og gjenstandar der, men elles er det vanskeleg å kome unna at gjenspelingsverdien er langt lågare her enn i det andre spela.

Det kan bli litt vel mange av denne typen fiendar.
FromSoftware

Designet av fiendar er delvis ein konsekvens av fokusskiftet mot fleire minisjefar, men sjølv desse blir resirkulert fleire gongar. Det er dessverre ikkje det einaste som byggjer opp om oppfatninga mi om dette. Det RPG-systemet gjorde i dei andre spela var å gjere ulike «rare» figurkonfigurasjonar relevante. Ein kunne springe gjennom med dei eit utal merkelege kombinasjonar av våpen og stats. Sjølv med protesen er det mindre av dette. Det hjelper heller ikkje at fleirspelaren er vekke, som har vore drivkrafta til spela for veteranane. Å samarbeide med vener er sjølvsagt kjekt, men for mange av oss er det kampane mot andre spelarar som er høgdepunktet. Omtrent alle av dei mest minneverdige augeblikka mine med serien har vore i kampar med andre.

Det er òg godt på overtid at FromSoftware gir grafikkmotoren sin ei overhaling. Den fungerte fint for Bloodborne der den visuelle stilen var såpass distinktiv, men her er det veldig mykje som minner meg om Dark Souls-spela visuelt sett. Det er òg fleire områder som blir brukt om at, slik at der kunststilen til Sekiro: Shadows Die Twice ofte er slåande vakker, er det igjen manglande variasjon. Dette legg samtidig ein dempar på utforskinga som eg elskar frå dei andre spela. At nivåa skal vere samankopla har alltid vore viktig, men eg sat framleis pris på korleis Dark Souls 2 gjorde det. Variasjonen der var langt større, og det var heile tida noko nytt rundt neste hjørne – sjølv om nivåa var tidvis svake i Dark Souls 2.

Kva eventyr venter på oss her?
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Men det er framleis mange unike områder. Min favoritt har vore eit tempelområda i fjella, der stemninga reflekterer det visuelle. For å lage eit lite bilete med ord: Eit fredeleg lydspor summar i bakgrunnen, og grøne og raude lauv surfar på suset frå den lette brisen. Sverdet til Sekiro finn hud. Ein krigarmunk slepp ut eit hest skrik i det klinga finn vegen gjennom brystkassen hans, og blod straumar i elver utover den mosekledde bakken. Men det er som om trea rundt absorberer alt av lyden frå skriket. Eg slit med å forklare det for meg sjølv, men det verkar alltid som det er ei vedvarande, øyredøyvande stille oppe i fjella der.

Nokre gongar klarar spelet å lage slike scenar som eg kjenner meg fullstendig oppslukt av. Litt som forteljinga i spelet.

Evig liv til bry

Eg har alltid vore fascinert av den kryptiske historieformidlinga til SoulsBorne-spela, der soga om verda i stor grad må gravast fram av ein sjølv. Ein må lese inskripsjonar på rustningar og våpen, ein må leite fram detaljar i nivå, og ein må følgje nøye med på kva figurane seier.

Sekiro: Shadows Die Twice held delvis fram i same tradisjon, men spelet er noko meir imøtekomande for nybyrjarar enn det dei andre er. Det skal ikkje like mykje til å få med seg kva som skjer. Filmsekvensane kjem hyppigare, og dialogane gir klare beskjedar.

Drageråta sprer seg utover landet, delvis takka vere deg.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Det betyr ikkje at Miyazaki har skrudd ned på symbolikken eller mystikken. Universet er prega av dei same store spørsmåla som dei førre spela, og filosoferer rundt menneskets jakt etter evig liv. Folket i Asina lid. Figurane du møter på blir sjukare dess oftare du døyr, og kva ein gjer verkar å ha større verknad på omgivnadane enn før. Dette er likevel ikkje heilt ukjend for Souls-spela. Det er kanskje ikkje snakk om noko «hollowing» denne gongen, men forbanninga her, The Dragon’s Heritage, gjer som tidlegare at visse individ har mista evna til å døy. Eg skal ikkje seie noko meir spesifikt om forteljinga for eg syns ein bør få oppleve dette sjølv, men det er ingen tvil om at Miyazaki og co. er tilbake med ei soge i same stil. Ting er kanskje litt meir openberre enn før, men ein må framleis spisse øyra for å plukke opp dei små detaljane her og der, for å sette saman puslespelet som FromSoftware har lagt for oss.

Konklusjon

Sekiro: Shadows Die Twice vil vere kjend for dei fleste, men kjem med akkurat nok nytt til at ein som er lei av FromSoftwares formel vil kunne køyre gjennom heile utan eit sekund med keisemd. Eg skulle verkeleg ønskje at fleire spelutviklarar kunne lært litt av denne tilnærminga. Ubisoft hadde hatt godt av å tenke i liknande banar.

Eg vil påstå at dette er ei noko meir intellektuell oppleving enn dei andre SoulsBorne-spela. Førebuing og strategi har blitt langt viktigare, og det er mange fleire ulike måtar å nedkjempe fiendane enn før – sjølv om det er mindre våpen å velje mellom. Kampsystemet er heilt kanon, og når ein først byrjar å meistre det ser ein kor mange finessar det har, og kor mange moglegheiter det er til å utspele fiendar på.

Spelet legg opp til at det skal vere enklare for nye spelarar å kome inn, men straffar oss kjapt med nokre sinnsjukt vanskelege, nervepirrande og tilfredsstillande sjefskampar. Eg kan neppe seie noko om andre sine opplevingar av vanskegraden, men nokre av sjefskampane mot slutten har eg brukt så latterleg mykje tid på at det ikkje er noko anna spel i SoulsBorne-universet som kjem i nærleiken.

Det skrantar litt på gjenspelingsverdien her, men som einspelaroppleving basert berre på éin gjennomgang er dette det beste spelet til FromSoftware for min del. Det når ikkje opp til stemninga i Dark Souls og BloodBorne, musikken i Dark Souls 3 eller variasjonen i Dark Souls 2 sine utvidingar, men totalpakken er ein polert actionfest med eit fenomenalt kampsystem og nokre spektakulære sjefskampar. Eg gleder meg allereie som ein unge til utvidingane kjem.

Les også: «SoulsBorne»-seriens geniale formidling »

8
/10
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice er ein andeleg oppfølgjar gjort rett.

Siste fra forsiden