Intervju

Clint Bajakian

– Melodien har mistet sin posisjon i spillmusikken

Komponisten bak Outlaws og Monkey Island 2 har vært i bransjen i 23 år.

Clint Bajakian har vært i bransjen siden 1991.
Audun Rodem, Gamer.no, LucasArts

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Clint Bajakian var 26 år gammel da han først satte sine føtter i George Lucas' Skywalker Ranch. Med en bachelorgrad i fordypning i musikkteori og gitar bak seg, og en påbegynt mastergrad i komponering ved universitetet i Michigan, var karrierekursen allerede halvveis staket ut. Musikk var det han ville leve av, om mulig.

Han elsket Skywalker Ranch. Han elsket solfylte, varme California. Og mens han stod der og betraktet det gilde landskapet visste han at dette var noe han mer enn gjerne ville være med på. Barndomsvennen Michael Land – som hadde sikret seg en jobb hos Lucasfilm Games Division etter å ha svart på en jobbannonse i den lokale avisen, og som hadde invitert Clint til å sjekke ut området – stod like ved siden av. Clint grep sjansen.

Clint Bajakian møtte oss under GDC-messen i år.

– Jeg sto der, midt i Skywalker Ranch og sa til ham, «Michael, om dere noen gang skulle trenge mer musikk, ring meg», minnes Bajakian.

To år senere ringte Michael endelig.

– Han sa, «Clint, disse nye lydkortene har kommet ut. Før kunne vi greie oss med litt musikk til PC Speaker; nå trenger vi seks timer med musikk for disse nye lydkortene». Jeg svarte, «Jeg kommer straks».

LucasArts-dagene

Det første spillet Bajakian fikk jobbe på var Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Siden da har Clint Bajakian jobbet med spillmusikk hele sin 23 år lange karriere. Når jeg møter ham i et halvgjemt hjørne under GDC i San Francisco er det likevel ingenting som vitner om at årene har dempet entusiasmen til den 51 år gamle komponisten. Etter å ha vært innom Lucasfilm – senere kjent som LucasArts – og formet sitt eget lydproduksjonsselskap C.B. Studios, samt jobbet hos Sony Computer Entertainment i nesten ti år, er han nå på nye eventyr som komponist hos musikkproduksjonsselskapet Pyramind.

Det er nok likevel LucasArts-dagene den entusiastiske lydmannen har fått mest oppmerksomhet for. Sammen med barndomskompisen Michael Land – som Clint spilte i flere band med på ungdomskolen – og Peter McConnell komponerte han musikk til, og laget lyddesign for, en rekke av de største titlene fra spillselskapet på nittitallet.

Clint Bajakian og Peter McConnell spiller temaet fra The Curse of Monkey Island, komponert av Michael Land, under Comic Con 2013.

– Herregud, de gutta er fantastiske. Michael og Peter er på noen måter mine beste venner, og jeg synes vi er veldig like på mange måter. Vi tenker i de samme banene, og vitser og ler av de samme tingene. Vi var som brødre i LucasArts-dagene, smiler Bajakian.

Sammen sto trekløveret sto bak musikken til blant annet Monkey Island-serien, Day of the Tentacle, Sam & Max: Hit the Road, The Dig, Outlaws og Grim Fandango, samt Star Wars: TIE Fighter, Dark Forces og en haug av andre Star Wars-spill på nittitallet.

– Det viktigste vi delte var likevel vår higen etter kvalitet, samt at vi kunne jobbe utrolig bra sammen. Vi delte så mye gjennom de dagene, ting vi fremdeles deler den dag i dag, selv om vi ikke jobber direkte med hverandre lenger, minnes komponisten.

Clint jobbet heller ikke bare med komponering av musikk til spillene, men var også involvert i lyddesign på flere av titlene – noe som var langt fra uvanlig den gang. Gløtter du på rulleteksten til flere av LucasArts-klassikerne ser du ofte at de tre listes opp som komponister eller lydmenn alle tre. Selv hevder 51-åringen at de tre stort sett hadde hvert sitt store prosjekt på gang, og at de rullerte på hvem som fikk komponere musikken på de beste spillene. I noen spill jobbet de tettere sammen enn på andre, og utvekslet ideer og tanker.

Trekløveret jobbet sammen på blant annet Day of the Tentacle.

– Et av de beste eksemplene er Monkey Island 2. I spillet er det tre forskjellige øyer med flere områder. Der fordelte vi det slik at vi alle tok én øy hver, røper han.

Selv om Land, McConnell og Bajakian tilsynelatende hadde en svært samarbeidsfokusert arbeidsstruktur var det flere av prosjektene som ble komponert helt alene. Michael Land sto for musikken bak det Steven Spielberg-regisserte eventyrspillet The Dig. Peter McConnell fikk flexet storbandmusklene sine i dead-noir-dramaet Grim Fandango. Clint, derimot, fikk utforske det lydlige rommet til en av sine største helter i westernspillet Outlaws.

Hallo, Ennio Morricone

I 1997 lanserte LucasArts skytespillet Outlaws – et spill som bygget på mange av de kjente elementene fra spaghettiwesternfilmer. Den håndtegnede grafikken og de animerte mellomsekvensene trakk nok mange inn, men i ettertiden er det lydsporet som har klistret seg til spillhistorien som prosjektets høydepunkt. Med en stil svært inspirert av westernmestern Ennio Morricone, kjent for å ha satt musikk til Sergio Leones Dollar-trilogi, fester musikken seg på hjernen mer enn noe annet fra spillet. Bajakians lydspor har faktisk klatret seg høyt opp på flere kåringer, og er det som utvilsomt definerer kultspillet nå.

– Outlaws er utvilsomt mitt favorittverk. Jeg elsker Morricone, og han er min favorittfilmkomponist. Det jeg elsker med ham er at du egentlig ikke kan høre på det. Det er alt det som ligger bak selve musikken som er det viktige, alt som ligger under. Og det er det jeg, med mine komposisjoner, har prøvd å gjøre selv.

Lydsporet til Outlaws. Clint Bajakian komponerte alt.

Bajakian beskriver lydsporet som en hyllest til Morricone, og forteller at han hørte svært mye på filmkomponistens verker før han begynte produksjonen av Outlaws-sporene. Likevel håper han at han har greid å unngå å fremstå som en blåkopi av italieneren. For å få til dette sier han at han måtte stoppe med å høre på musikken på ett tidspunkt, og også lete etter inspirasjon i seg selv.

– Selvfølgelig var det en hyllest til ham og hans stil, men de endelige stykkene jeg skrev kom fra meg og fra å ha lyttet til og respektert musikken hans, før jeg til slutt stoppet å gjøre det. Jeg ønsket ikke å etterligne han, så jeg prøvde å gjøre min egen ting i den stilen. Vi brukte all slags instrumenter, det var svært kreativt og jeg hadde veldig mye frihet. Det er nok også mitt mest suksessrike verk, og jeg får fremdeles tilbakemeldinger fra folk som forteller meg at de setter pris på det, forteller han.

I motsetning til de sampledrevede eventyrspillene som Lucas-trioen nå i ettertid huskes best for, ble Outlaws spilt inn med ekte instrumenter. I en tid der dette var langt fra normalen skilte lydsporet seg ut blant røkla, ikke minst fordi låtene ble lagret som CD-spor på CD-ROM-en til spillet. Dette sto i sterk motsetning til de fleste spill som fremdeles brukte synthesizere i lydkortene til å generere musikk ut fra MIDI-partitur, og som dermed var begrenset til lavoppløselige etterligninger av instrumenter.

Outlaws spilte på en rekke western-konvensjoner.

– Det vi kunne gjøre med Outlaws var å ha Red Book-lydspor. Dette gjorde at du faktisk kunne putte CD-en inn i en CD-spiller. Bare pass på at du ikke spiller spor 1. Det er der spillet er lagret, og det gir bare fra seg en høy lyd. Men fra spor 2 og ut var det bare musikkspor, forklarer Bajakian.

Denne måten å lagre lyd i spill på var faktisk ikke så uvanlig som man kanskje skulle tro. Flere konsollspill fra midten av nittitallet som også omfavnet CD-formatet hadde den samme praksisen. I bunn og grunn gjorde formatet det mulig for komponister å legge de tekniske begrensningene til side, og la kreativiteten flyte fritt, uhemmet av minnebegrensninger og halvgode instrumentetterligninger.

– Jeg nøt det virkelig, for det inviterte meg til å skape – jeg husker ikke akkurat hvor mange – 10-12 spor som kun var tenkt som gode musikkstykker. Selvfølgelig kunne det ha blitt bedre dersom lydsporet også var adaptivt, men det var det ikke. Det faktumet at vi ikke hadde slike krav maksimerte virkelig hvor mye vi kunne fokusere på den kreative prosessen, sier han om skiftet.

En kunstform i endring

Og er det én komponist som har fått med seg hele denne endringen – fra blips og blops med PC Speaker, til digitale etterlgininger med Adlib og SoundBlaster på nittitallet, og til høyoppløselig lyd laget av ekte instrumenter, er det Bajakian. Endringene har ført med seg mye bra, og har gjort spillmusikk til noe som strekker seg lenger enn syntetiske lyder satt i system.

– Da vi nærmet oss 2000-tallet skjønte vi at vi hadde ressursene til å jobbe med store symfoniorkester, til å gå ut i felten for å lage troverdige lydeffekter. Kort sagt: vi skjønte at vi hadde muligheten til å skape lydproduksjoner som etterapet filmindustriens produksjonsmønstre.

Innspilling av Gusty Garden-temaet fra Super Mario Galaxy. Den moderne spillmusikken byr på større produksjonsverdier enn før.

Nå forventer spillerne høyoppløselig lyd, og de forventer musikk skapt og komponert av mestre innen sine sjangre. Hver gang det kommer et nytt Halo, Uncharted eller Grand Theft Auto bærer det med seg implikasjoner om hva slags lyd man bør ha krav på i slike spill.

– Dette er toppspillene med store budsjett som kan lene seg på en skikkelig orkesterbehandling, som kan lene seg på lyddesign i verdensklassen, på redigering og miksing og stemmetalenter. Og de siste par årene har vi så å si jobbet på om lag det samme nivået som filmindustrien gjør. Det er noe vi bare drømte om på nittitallet, minnes Bajakian.

Fjerningen av de tekniske barrierene har også åpnet for at komponister fra andre felt enn spillbransjen kan bidra med musikk til spill. Så lenge det finnes folk som klarer å jobbe med råmaterialet – kappe det opp, redigere og integrere det inn i spillet slik at musikken flyter naturlig, er dette en naturlig konsekvens. Har man dette kan man for eksempel nå hyre inn filmkomponister som har null spillerfaring til å lage spillmusikk. Vel, nesten.

– Ideelt sett forstår komponisten spillets interaktive design og komponerer for dette. Likevel, med et godt nok team av folk som kan klippe, redigere og implementere musikken – som forhåpentligvis leveres med alt av instrumenter og partier skilt fra hverandre – kan man sette det sammen til et herlig interaktivt lydstykke som endrer seg med det som skjer i spillet, tror Bajakian.

En av spillmusikkens særegenheter er nettopp et slikt interaktivt lydspor – muligheten til å la musikken endre seg med det spilleren foretar seg. Bajakian var selv en av de som mestret denne komposisjonsformen med MIDI og synthesizere på det tidlige nittitallet, sammen med Land og McConnell i LucasArts som på de tiden hadde skapt et system som gjorde det lett å få musikken til å reagere på det som skjedde i spillet. Kjent som iMUSE åpnet det for muligheten til å endre lydsporet dynamisk.

Monkey Island 2 med AdLib/Sound Blaster-lyd. Klippet demonstrerer hvordan iMUSE-systemet veksler mellom forskjellige arrangement av samme tema.

Få spill eksemplifiserer dette bedre enn Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. I åpningsbyen Woodtick veksler musikken sømløs mellom flere arrangement av den samme melodien, basert på hvor hovedpersonen befinner seg. Når han går inn til en snekker akkompagneres melodien av hamring og snekring, mens musikkstykket får besøk av et dvaskt horn når han står foran en gjeng med tre sløve pirater som helst vil sove.

I overgangsperioden fra mellom MIDI-basert syntetisk musikk og innspilte lydspor gikk mye av dette dessverre i glemmeboka.

– Ironisk nok mistet vi denne kontrollen etter hvert som teknologien åpnet for at vi kunne jobbe med store orkestre og bruke virkelige musikere. Tilpasningsgraden minsket, fordi vi nå jobbet med digital lyd i stedet for programmerte hendelser og MIDI, forteller Bajakian.

Mye av denne dynamikken har kommet tilbake i moderne tid, men helt tilbake til det detaljstyringsnivået som nittitallets tidlige syntheziserbaserte lydspor åpnet for, kommer vi oss nok aldri.

Melodien har mistet fokus

En annen ting som har endret seg er fokuset på melodier i spillmusikken. Der man på 80- og 90-tallet lett knyttet meloditema til figurer eller begivenheter i spillene, er dette noe som har havnet i skyggen av mer rytmisk drevne komposisjoner. En god del LucasArts-spill lente seg også tungt på melodier og tema som ble assosiert med enkelte karakterer, hendelser eller steder. Bajakian synes det er sørgelig at praksisen har mistet sin status, og påpeker at det å knytte såkalte ledemotiv til figurer er noe som har en lang og tradisjonsrik historie.

John Williams The Imperial March er ett av de beste eksemplene på et ledemotiv. Temaet er uløselig knyttet til filmenes skurk, Darth Vader.

– Ser vi tilbake i historien skrev Richard Wagner ledemotiv og tema for figurene i sine grensesprengende, og utrolig episke operaer. Den praksisen var noe av det som sørget for at de hadde så stor suksess. De tidlige filmkomponistene så tilbake til Wagner da de begynte p jobbe i Hollywood mellom 20- og 40-tallet. På 70-tallet så John Williams – komponisten bak blant annet Star Wars og Jaws – tilbake på disse igjen. Vi – Petter, Michael og jeg – tok rett og slett den samme idéen og kjørte på, sier han.

– Men det har vært et skifte i Hollywood i løpet av de siste 20 årene, der komponistene heller lager spennende og enorme musikkstykker som drar kraften sin og uttrykket sitt fra perkusjon, groove og drive. De viser minimalt med interesse til melodi, noe som også har skjedd med spillmusikken. Heldigvis er det noen som ser hvor viktig melodi er, slik som Gary Schyman, Michael Giacchino og Alan Silvestri, lister spillmusikkveteranen opp.

Bajakian tror det eksisterer et skille mellom de som ser verdien i melodiene, og de som ikke gjør det. Men at melodi er viktig er han ikke i tvil om.

– Faktisk har alle personer jeg har snakket med – selv ikke-musikere – sagt at de versetter en god melodi. Melodier er det som er viktig for folk. Det er det de kan bite seg fast i, og det som gjør at musikk føles menneskelig.

Andre eventyr hos Sony

I år 2000, etter ni år hos LucasArts, sa Bajakian opp jobben sin og åpnet sitt eget uavhengige lydproduksjonsselskap kalt C. B. Studios. I fire år holdt han på med frilanspraksisen, og komponerte musikk til flere spill, før han til slutt tok en litt annen stilling hos Sony Computer Entertainment med den diffuse tittelen Senior Music Manager.

Under Sony kunne ikke Bajakian komponere mye, men ha fikk blant annet lagt lyd på Unchated: Golden Abyss.

– På det tidspunktet eksisterte det ikke noen skikkelige musikkprodusenter som produserte musikk til spill. Så jeg la komponeringsferdighetene mine på hylla og ble en leder og produsent. Sammen med Chuck Doud bygget vi opp et team av flinke folk. Da jeg forlot Sony etter ni år var teamet opp i 18 personer, og bestod av folk som styrte prosjekter, jobbet med produksjon og implementering, redigerere, ingeniører og slikt. Vi jobbet mot eksterne komponister for Sony, og veiledet de på veien til å forstå hva utviklerne var på jakt etter til spillene sine, forteller Bjakian om stillingen.

Han fikk faktisk komponert musikk til et par titler mens han holdt på lederstillingen. Det første var PlayStation Portable-spillet Syphon Filter: Dark Mirror – det andre var PS Vitas Uncharted-eventyr, Uncharted: Golden Abyss. Likevel var det stort sett alt annet som var i fokus for Bajakian i disse ni årene.

På frifot

I fjor hadde han likevel fått nok. Clint bestemte seg seg for å bli med i lydfirmaet Pyromind – et selskap der han får jobbe som kreativ regissør og en komposisjonsleder. Ikke at han mistrivdes hos Sony, tvert imot, egentlig. Han hevder å ha lært en haug på årene, og skryter uhemmet av hvor bra arbeidsmiljø det var hos spillgiganten. Men det var på tide med et skifte.

– Nå som jeg er med Pyramind er jeg i utgangspunktet som en uavhengig komponist, men også en ansatt og en strategisk partner for selskapet. Faktisk har jeg fått et herlig spilloppdrag allerede som jeg ikke kan snakke om i detalj. Det jeg kan si er at det involverer et levende orkester med kor, og at det er et spennende spill som kommer, utbroderer Bajakian.

Selv om han har snust på lederstillinger er det altså den samme Clint Bajakian som sitter i sofaen tvers over meg i dag som romsterte rundt på Skywalker Ranch i 1989.

– Selv om jeg brakte komposisjonsferdighetene mine til Sony fikk jeg ikke komponert mye selv. Nå har jeg gått tilbake til å faktisk skrive og produsere musikk på egen hånd.

–Og det er det du egentlig vil gjøre?

– Det har det alltid vært, gjennom hele karrieren min.

Fikk du med deg vår store artikkel om spillmusikkens historie?
Vi tar deg gjennom spillmusikkens utvikling de siste 40 årene » (krever Ekstra-medlemskap)

Siste fra forsiden