Når film blir spill

I alle år har spill basert på filmlisenser vært et utskjelt problembarn. Forhastede titler med simpelt gameplay, som utelukkende skal sko seg på en filmsuksess. Men unntakene eksisterer.

Alle som har sittet hjemme med sin Commodore 64 eller Spektrum og spilt spill basert på populære filmer, vet at kvaliteten ofte uteble i prosessen med å flytte Sylvester Stallone fra filmlerretet til spillskjermen. Med begrenset teknologi ble spillene ofte enkle plattformspill, som egentlig ikke hadde noe med filmene å gjøre bortsett fra at de kunne bruke filmplakaten på omslaget.

Alternativ tekst mangler
Justin Manning, EA (foto: Manual)

I dag er situasjonen annerledes. Spillselskaper har vokst seg store, og enorme ressurser blir brukt årlig på å skape spill basert på populære filmer. Publikum vil gjerne gjenskape filmen via sin PlayStation 2, og lisensierte spill viser seg ofte å være populære blant forbrukerne, mens de er mindre populære blant gamerne. Ataris Enter the Matrix er et godt eksempel på et slikt spill. I prosessen med å ferdiggjøre spillet til filmpremieren, trenger man erfarne mennesker som kan gjøre mye ut av lite materiale på kort tid, og samtidig klare å implementere alt det viktigste fra filmen når den begynner å bli ferdig, slik at publikum kjenner seg igjen.

Filmkongen EA
Ingen vet mer om filmlisenser enn Electronic Arts, som har laget populære spill basert på filmlisenser som James Bond, Ringenes Herre og Harry Potter i en årrekke. Spillene har solgt i svære volumer, men selv en såpass erfaren aktør som Electronic Arts feiler en gang i blant: de fleste av oss husker vel Catwoman.

Justin Manning er produsent for det kommende spillet Harry Potter og Ildbegeret, og med utgangspunkt i dette spillet, fortalte han en god del om prosessen med å klare å lage et spill basert på en filmlisens.

- Et av slagordene våre for det kommende spillet er ”nærmere filmen”. Da vi lagde de første spillene basert på Harry Potter tok vi i stor grad utgangspunkt i bøkene til J.K. Rowling. Våre undersøkelser har vist at for målgruppen vår har filmene blitt viktigere enn bøkene. Ungene ser for seg Daniel Radcliffe som Harry Potter, og utsetter gjerne å lese boken til etter de har sett filmen. Dette må EA respektere, og vi lager nå spillet basert på hendelsene og lokasjonene i filmen, i stedet for boka. Hogwarths i filmene er slik spillerne vil se Hogwarths, og dermed må vår versjon være identisk med filmen, forklarer Manning.

"En av utfordringene med å lage et slikt spill er at filmen som regel varer i to timer."

Prosessen
I prosessen med å lage et filmlisensiert spill, ramser Manning opp seks punkter som EA konsentrerer seg om i starten. Lengden på spillopplevelsen, historiefortelling, følelser, action, kameraer og gameplay.

- En av utfordringene med å lage et slikt spill er at filmen som regel varer i to timer, og slutter på toppen av en spenningskurve, mens et spill helst skal vare i tolv timer. For å gjøre spillopplevelsen tilfredsstillende trenger vi flere mindre topper på spenningskurven fordelt utover de tolv timene spillet skal vare.

Når det gjelder historien, understreker Manning at mens filmens hovedformål er å fortelle historien, er hovedformålet med spillet å utfordre spilleren.

- Filmen gir deg en følelsesladet opplevelse, og i Ildbegeret får vi se hvordan forholdet mellom Ron og Hermoine begynner å vokse. Kjærlighet og pubertet er en sentral del av filmen, og en stor scene er når Harry moter seg opp til å be en jente på juleballet. Dette fungerer ikke i en spillsetting, spenningen i disse scenene på filmen ligger i små og subtile bevegelser, øyekontakt o.l. Det lar seg ikke oversette til spillformatet, forteller Manning når han snakker om følelsene i spillet.

Alternativ tekst mangler
Bilde fra Harry Potter og Ildbegeret

- I et spill må spilleren være i sentrum og helst gjøre noe hele tiden. Å tvinge spilleren til å se på mange og lange scener der han ikke deltar selv gjør at han kjeder seg. Det er derfor vi må fokusere på action.

Et annet element som forandrer seg i prosessen fra film til spill er kameraene.

- Filmen gir deg et språk gjennom kameraene. Regissøren bestemmer hvor kameraet skal stå, vet hvor alt er, og bruker det som et virkemiddel ovenfor seeren. I et spill har man som spillskaper ikke kontroll over kameraet, det er spillerens handlinger som avgjør hvor det står, og kameraet må holde tritt med spilleren.

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen