«Survival horror» er en fantastisk sjanger, og ved siden av den eminente Resident Evil-serien, er det nesten bare de beste Silent Hill-spillene som kan måle seg.
Etter å ha ligget i dvale i over et tiår, opplevde serien en knallsterk renessanse med nyutgaven av Silent Hill 2 i fjor, og nå står et splitter nytt spill på trappene. Silent Hill f legger seg tett opp mot det som har kommet før, og byr med det på uhygge helt i en klasse for seg selv.
Fortapt i tåkeheimen
I motsetning til andre spill i serien, er dette en helt frittstående historie: Handlingen er satt til en avsidesliggende japansk bygd på 1960-tallet og følger ungjenta Hinako Shimizu idet merkelige ting begynner å skje i nærområdet. En tung tåke legger seg over byen, og det tar ikke lang tid før både mektige monstre og mørke metaforer tårner seg opp rundt henne.
Spillet er mer eller mindre helt lineært og tar deg på kryss og tvers av det tåkelagte tettstedet som om det var den mest naturlige ting i verden.
Her skal man avlegge en rekke hjemmebesøk for å spore opp bortkomne venner, og underveis bærer det også innom mørklagte skolebygg, labyrintaktige skogholt og eldgamle templer. Hele tiden mens man snubler over gåter og gjør sitt beste for å unngå en bøling blodtørstige beist.
Handlingen har svært god flyt, i en slik grad at det nesten alltid er ett konkret mål man har å strekke seg etter.
Når man ikke løper rundt i tåkeheimen, tilbringer man også mye tid i et parallelt univers, hvor mørket er enda tettere på, monstrene mer truende og historien tar desto flere morbide vendinger.
Hinako er også noe annerledes i dette universet; sterkere og bedre rustet til å ta opp kampen med ondskapen som jakter på henne. Der man i den virkelige verdenen kun har kjøkkenkniver og stålrør til å forsvare seg med, ender man etter hvert opp med flere ganske formidable evner i det parallelle universet.
Skyggeboksing
Spillet gjør deg lenge oppmerksom på at slåssing er noe man bør unngå så lenge man kan, og selv i det parallelle universet er man tjent med å snike seg forbi fiender og ta beina på nakken de gangene man kan dette.
Når man derimot først må slåss, fungerer dette ganske godt. Hinako er ikke all verden til kamphane, men ved beregne utfallene riktig kan man lamslå selv den mest innpåslitne skyggeskapning.
Kampene mangler kanskje noe finesse, og en del av animasjonene er i overkant stive, men slåssingen får likevel en fin rytme etter hvert som man lærer både fiender og våpen å kjenne. I hvert fall så lenge det er siste utvei og bare ved behov.
Dessverre lener spillet seg mer og mer på nettopp fekting etter hvert som timene går, og særlig den siste akten faller litt i fisk når man begynner å bruke mesteparten av tiden på å slåss mot ufyselige mørkemenn. Her forsvinner deler av den ellers så herlige skrekken ut vinduet – synd, for det er nettopp skrekken som er spillets klart sterkeste kort.
Gåter til besvær
Fram til et visst punkt i spillet, kan man aldri føle seg helt trygg: Som «survival horror»-spill flest, er også Silent Hill f bygd opp på en slik måte at man kontinuerlig sitter med hjertet et stykke opp i halsen. Det er ikke kjempeskummelt hele tiden, men intenst på en måte som gjør at man fort kan bli ganske skvetten.
Det blir ikke bedre av at sjangeren jobber aktivt imot deg store deler av tiden, blant annet ved at Hinako ikke tåler all verden; våpnene dine kan bli ødelagte; og man bruker en del tid på å spore opp oppgraderinger og annen snacks.
I likhet med lignende spill, er man stadig bekymret for nøyaktig hvor mange gjenstander man har plass til i ryggsekken, men jeg føler at det er kanskje litt i overkant mye kløning i dette spillet. Flere ganger endte jeg med å måtte løpe fram og tilbake en håndfull ganger i ett område, bare for å passe på at jeg ikke gikk glipp av verdifulle ressurser.
Apropos kløning: Silent Hill f lar deg velge vanskelighetsgrad på gåtene, noe som egentlig er en ganske snedig løsning.
Problemet er bare at det er ingen måte å justere dette underveis mens man spiller, og jeg fant ut så altfor sent at de vanskeligste gåtene i spillet er helt utrolig lite intuitive.
Jeg var faktisk nær ved å knekke sammen, da jeg på et tidspunkt brukte over en halvtime på å låse opp én enkelt boks. Kun ved å søke mental bistand fra en god kollega, som allerede hadde løst den samme gåten, sikret jeg at ikke hele gjennomspillingen gikk i vasken. Men det var bare så vidt.
Genuint ubehag
Heldigvis gikk det over, slik at jeg fikk med meg resten av spillet. Og jeg ville nødig gått glipp av dette, for Silent Hill f utvikler seg gradvis til noe som tilhengere av sjangeren simpelthen er nødt til å få med seg. En opplevelse utenom det vanlige.
Dette skyldes delvis de nifse sammenstøtene med nærgående monstrene – som er makabre amalgamasjoner av leketøy, lik og alt derimellom – men også den helt ulidelige stemningen som gjennomsyrer både historien og omgivelsene.
Spillet har et lydbilde som formelig ber om å spilles med et par gode hodetelefoner; verdenen er uhyggelig og beint fram klaustrofobisk; og noen av sekvensene utover i spillet er oppriktig ubehagelig å være vitne til.
Det er en klar og tydelig eskalering som foregår underveis: Spesielt historien tar flere svært overraskende vendinger, og blir etter hvert veldig intens, veldig underlig.
Ned i kaninhullet
Tenk mareritt-versjonen av Chihiro og Heksene; en makaber tolkning av Alice i Eventyrland. Også Hinako står sentralt i det meste som foregår i sin historie, og det er lett å få en oppfatning av at mye av det vi ser og opplever finner sted i en fjern avkrok av sinnet hennes.
I likhet med både Studio Ghibli-filmen og Lewis Carrolls fabel, er det også mange ting i Silent Hill f som heller ikke gir mening ved første øyekast, og store deler av spillets tematikk er badet i symbolikk og metaforer.
Faktisk er deler av handlingen til tider så tvetydig at man blir oppfordret til å spille gjennom kampanjen både én og to ganger til for å få med seg alle detaljer.
Dette er sågar en del av utviklernes design, i den forstand at «new game plus» løftes fram som en tydelig annerledes opplevelse, med andre fiendesammensetninger, unike gjenstander å spore opp og en rekke større endringer i historien, spesielt i siste akt.
Selv har jeg ikke kommet helt i mål med gjennomspilling nummer to enda, men det er tydelig at det er en god del mer å hente også etter at man har sett rulleteksten én gang.
Konklusjon
Silent Hill f klarer det mesterstykket å være skikkelig, skikkelig nifst uten å belage seg på ufine triks og billige løsninger. I stedet får man et helstøpt skrekkspill, hvor stemning, mystikk og intensitet alle scorer til tilnærmet full pott.
Dette er guffent med stor G; det tar riktignok litt tid, men etter et par timer bak spakene blir Silent Hill f uhyggelig helt på ekte. Ikke bare i den forstand at man ikke føler seg veldig høy i hatten der man sniker seg rundt hushjørner og forsøker å holde blikkontakt med freidige fugleskremsler, men også ved at historien er både vond og vemmelig å forholde seg til.
Handlingen tenderer til å bli i særeste laget og gir ikke nødvendigvis veldig mye mening – i det minste ikke ved første gjennomspilling – men det er likevel lett å kjenne seg igjen i symbolikken og mange av temaene som bobler like under overflaten.
Jeg lar meg bergta av Hinako og hennes merkelige reise: Det skjer noe nytt og underlig rundt hver eneste sving, og jeg sitter langt ute på kanten av stolen stort sett hele tiden.
Rent praktisk kunne opplevelsen med fordel vært enda mer gjennomført, og både slåssing, utforskning og gåter kan være litt i stiveste laget til tider. Noe av det herlige særpreget forsvinner dessverre også når spillet nærmer seg slutten, med stadig mer slåssing og stadig mindre av den grusomme stemningen som har bygd seg opp underveis.
Likevel er Silent Hill f et fantastisk guffent skrekkspill og, takket være den interessante «new game plus»-opplevelsen er det også noe man fint kan spille flere ganger og føle at man stadig får mer og mer igjen for tiden man bruker.
Silent Hill f lanseres på PlayStation 5 (testet), Xbox Series X/S og Windows den 25. september.