25
Debatt

På vegne av portvokterne i kulturlivet

Blir dataspill sett ned på av kultureliten? Kulturtanken mener dataspill nå går gjennom den samme reisen som filmen i sin tid gjorde.

Matias Hilmar Iversen, direktør Kulturtanken og seniorrådgiver Jørund Høie Skaug.
Kulturtanken/Privat

Debattinnlegg skrevet av Jørund Høie Skaug, seniorrådgiver og Matias Hilmar Iversen direktør Kulturtanken.

Daniel Guanios debattinnlegg peker på en utfordring som mange spillinteresserte kjenner igjen: At spillkultur ikke alltid blir møtt med den samme respekten som mer tradisjonelle kulturuttrykk. Det er en viktig påminnelse – og et ansvar kulturfeltet må ta på alvor.

En undersøkelse fra Fritt ord (2025) viser at nordmenn rangerer dataspill lavest i anseelse av kunstuttrykkene. Spillere har også mindreverdighetskomplekser sammenlignet med for eksempel boklesere og teaterbesøkende.

Årsakene til dette er for komplekse til å gå i detalj om her, men vi vet av erfaring at mange i barne- og ungdomskulturfeltet er svært interessert i hvordan de kan koble seg på spillverdenen for å nå et ungt publikum.

Kulturtankens spillab ble opprettet i 2021, og har som mål å stimulere til bevisst og kritisk tenkning rundt dataspill som kunst- og kulturuttrykk, og være rådgiver for interessenter i og utenfor stat og kommune.

Kulturtanken medvirker også i kompetansesenteret NFI spill, sammen med Medietilsynet og NFI. Vi opplever at det pågår en fruktbar dialog på mange arenaer med spillbransje, fritidsfeltet, kunstnere, utdanningssektor, museer, og Den kulturelle skolesekken (DKS).

Guanio skriver at man skal ha lest Adorno, Barthe, Eco og Horkheimer for å bli tatt seriøst av portvokterne i kulturfeltet, og at dataspill ifølge nevnte portvoktere skal forstås innen en vestlig ide- og kulturtradisjon.

Som antatte portvoktere i kulturfeltet kjenner vi i Kulturtanken oss ikke igjen i dette, og mistenker at de færreste av våre kolleger har en kopi av Adornos Kulturindustri på kontoret.

Det betyr ikke at det ikke finnes fordommer mot dataspill i kulturfeltet, tvert imot. Men det handler ikke bare om fordommer, det handler også om manglende kompetanse og hvilken generasjon man tilhører.

What Remains of Edith Finch
Annapurna Interactive

Dataspill kan sies å ha gått gjennom noen av de samme fasene som film gjorde på veien mot å bli et anerkjent kunstuttrykk. I filmens barndom dominerte enkle filmtablåer, men etter hvert ble det etablert fortellerteknikker, filmspråk og konvensjoner som muliggjorde mer komplekse fortellinger, og filmskapere ble mer oppmerksomme på de kunstneriske mulighetene i filmmediet.

Det er ikke tilfeldig at mange dataspill som regnes som kunstnerisk viktige (som Shadow of the Colossus, Journey, What Remains of Edith Finch) har blitt produsert i nyere tid.

På et par generasjoner har dataspill gått fra Pong til store åpne 3D-verdener med hundretusenvis av spillere simultant.

Nye generasjoner spillskapere har vokst opp med dataspill som kilde til både underholdning, fellesskap, kunst og kultur, og fritid. Det har også nye generasjoner kuratorer, formidlere, byråkrater og andre portvoktere, og dette vil uunngåelig gjøre seg gjeldende innenfor mange arenaer i kunstverdenen. Selv om det nok er et godt stykke fram til dataspill anerkjennes på linje med andre kunstuttrykk.

I Den kulturelle skolesekken (DKS) er dataspill ikke blant de eksisterende kunstuttrykkene i dag, men inngår i produksjoner for visuell kunst, musikk, film, litteratur, scenekunst og kulturarv.

Spillformidler Martin Bergesen holder for eksempel foredrag for elever på ungdom- og videregåendeskoler om dataspillenes historie, og lar elever prøve seg som spillskapere med fortellerverktøyet Twine.

Forfatter Lise Grimnes og gamer Ingeborg Egge bruker Assassin’s Creed Revolution som bakteppe for å fortelle fra revolusjonens Paris.

Kulturtanken har gjennomført flere spillpiloter, hvor norske spill som My Child Lebensborn og Embracelet har blitt testet i klasserom.

Det norske spillet Embracelet.
machineboy

I år skal vi i gang med å undersøke hvordan spill med samisk innhold og kultur kan brukes i spillformidling til unge målgrupper. På samme måte som skolen lærer elever å identifisere kameravinkler i film eller metaforer i lyrikk, mener vi det er en kulturpolitisk oppgave å lære elever å se hvordan spillmekanikk, interaktivitet og audiovisuelt design samspiller for å skape mening.

Spørsmålet blir ikke om dataspill er kunst, men hvordan det virker på oss.

Mange dataspill egner seg godt til å formidles som kunst- og kulturopplevelser, særlig der det finnes godt samspill mellom fortelling, interaktivitet, handlefrihet (agency) og innlevelse. Spill hvor vi blir berørt emosjonelt og/eller intellektuelt, og kanskje kjenner på estetisk ærefrykt. Skolen er en spesielt god arena for slike spillopplevelser. Når lærer eller spillformidler rammer inn gode spillopplevelser, kan det nemlig oppstå koblinger mellom læring og danning.

Dannings- og utdanningsoppdraget i skolen henger sammen og er gjensidig avhengig av hverandre, slik Utdanningsdirektoratet viser til i overordnet del av læreplanen. Danning skjer ifølge Utdanningsdirektoratet blant annet «når elevene lærer hvordan de kommer fram til riktig svar, men også når de forstår at det ikke alltid finnes enkle fasitsvar», noe som tilsier at det burde være nok av innganger til å formidle dataspill i skolen som både læring og kunstopplevelser.

Å velge dataspill med gode fortellinger gir mange innganger for elever til å reflektere rundt karakterer, opplevelser, temaer og problemstillinger i spillet. Gode fortellinger er også en inngang for spillformidlere og lærere til å stimulere kunstkritiske vurderinger hos elever, som hvilket perspektiv spilleren opplever verket fra, hvilke handlinger som utføres i verket, hvordan handlingene utføres, samt hvilken kontekst handlingene inngår i.

Foto: Diane Picchiottino / Unsplash
Diane Picchiottino / Unsplash

Kulturtanken ønsker å møte spill på spillenes egne premisser, samtidig som vi mener at det er viktig å stimulere til forskning og kunnskapsdeling rundt spill som kulturuttrykk. På våre arenaer inviterer vi inn lærere, spillutviklere, kunstnere og formidlere som allerede har den kompetansen, referansene og erfaringene som barn og unge kjenner seg igjen i. Det er ikke vårt mål å definere hva som er «riktig» kulturell bakgrunn – det gjør de unge selv, gjennom praksisen sin. Kulturen og statusen til ulike kulturuttrykk er i stadig endring, og det må vi forholde oss til, vi som forvalter felleskapets midler på kulturfeltet.

Derfor er det viktig for oss å si tydelig: Spillkultur er ikke perifert eller et vedheng til «den egentlige kulturen», men er et levende kulturfelt i seg selv. Og vi skal bidra til at det får den plassen det fortjener – uten at noen må snakke et annet språk enn sitt eget for å bli hørt.

Dette innlegget gir uttrykk for skribentens holdning. Du kan sende inn et tekstbidrag til [email protected], merket «Debattinnlegg».

Siste fra forsiden