Debattinlegg skrevet av Daniel Guanio, gammel spillkritiker med fortid hos blant andre Gamer.no.
Vi er nå fire generasjoner som har vokst opp med interaktive fortellinger.
Fire generasjoner som har stått med begge føttene plantet i fremveksten av det desidert viktigste kulturuttrykket i vår tid. Vi er fire generasjoner som har knyttet bånd på tvers av delte virtuelle erfaringer, hatt skjellsettende estetiske opplevelser og lært om både verden - og oss selv - gjennom denne særegne blandingen av handling, ord og bilder.
Likevel er det noe som skurrer. Jeg må trekke pusten.
25 år etter at jeg begynte å brenne for spillkritikk, prøver jeg på nytt å orientere meg tilbake til en gammel lidenskap. I mellomtiden har jeg studert, jobbet i reklamebransjen, vært kulturjournalist. Så: Sykdom. Vært inn og ut av livet. Lest, tenkt, spilt og skrevet, men uten brodd og mening. Med meg hele veien har det hengt et murrende dyr over skulderen, en slags plagsom fornemmelse av noe uoppgjort. Av å ha sviktet en oppvoksende generasjon med spillinteresserte.
Fra Mio, min Mio til Journey
Jeg vet at det høres dramatisk ut, jeg kan ikke noe for det. Jeg har alltid hatt lyst til å forstå spill – virkelig forstå dem, hva er det som skiller dem fra andre kunstformer, medier – hva er det som oppstår mellom spiller, karakter og fortelling når dere smelter sammen og blir ett. For det er jo som regissøren av spillserien The Last of Us – Neil Druckmann – uttalte en gang for lenge siden – i en galakse langt, langt borte – at alle spillere intuitivt kommer i kontakt med en grunnleggende revolusjon når de setter seg ned med styrestikka.
Det Druckmann oppdaget, var at spillerne forvekslet seg selv med spillfiguren. «Jeg døde!» erklærer spilleren når Mario ramler ned i den sorte avgrunnen. «Jeg bygger en by!» sier den lille gutten som dirigerer avataren sin i Minecraft. Det oppstår en McLuhansk symbiose – et samspill – mellom dingsen i hånda di og handlingen som utspiller seg på skjermen. For mange av oss som har vokst opp med data- og tv-spill, er det nærmest slik det føles: Som en forlengelse av armen eller hånda di.
Det har oppstått en intim forbindelse mellom menneske og teknologi.
Jeg anerkjenner at dette kan høres dystopisk ut. Men dette er ingen diskusjon om vårt forhold til teknologi eller grensesetting, om smarttelefoner eller avhengighet. Vi har skrevet side opp og side ned om de stygge sidene ved spillteknologien i over to tiår. Samtidig har det som sagt vokst opp to generasjoner med spillfortellinger som felles referansegrunnlag. Der en barndom fylt med Mio, min Mio og Harry Potter står side om side med Chrono Trigger og Journey.
Så hvorfor er det sånn at samfunnet kun aksepterer det førstnevnte? Fordi det er fortellinger formidlet via papir – en eldre teknologi? Fordi barnelitteraturen – i dette tilfellet - tar opp i seg større sannheter og mer oppbyggelige budskap?
Alle som har opplevd spill som kunst, vet at dette ikke er sant. Det faller på sin egen urimelighet og blir vanskelig å ta på alvor for en voksen mann. Men vi er så mange som har hatt disse store opplevelsene og erkjennelsene i møte med data- og TV-spill nå, men som likevel ikke orker å forklare, ta ordet. Samtidig skriker kultursektoren og kulturskolene etter mer forståelse av spillkultur: Ikke bare fordi de ønsker å «skjønne greia», men også fordi de vil ha flere ungdommer inn i feltet.
Ungdom som ikke bare kommer fra ett sted i samfunnet. Som sagt: Det er fortsatt noe som skurrer.
Da spill ble «kult»
Da jeg begynte å skrive om spill som 16-åring, vakte det sjelden noe særlig interesse hos de voksne rundt meg. Kanskje forståelig nok: Dette var på midten av 2000-tallet og spillene ble markedsført som energidrikk blir markedsført i dag. Et tiår tidligere hadde Sony iverksatt hele sitt apparat av dristige reklamefolk – som vanligvis jobbet i musikkbransjen, passende nok – til å selge Playstation. Oppgaven? Gjør spillene kulere!
Jeg nevner det bare kort fordi reklamebransjen skal ha sin del av skylda. De foret moralpanikken og næret seg på den samme panikken i neste omgang. At samfunnet begynte å danne seg et feil inntrykk av spill på denne tiden er ikke så veldig rart. Situasjonen er definitivt bedre i dag, ettersom spillmediet har vokst og blomstret i utallige retninger, men på et tidspunkt var det altså spillbransjen selv som ønsket å redusere seg selv til useriøs underholdning.
Ingen syndebukker her, altså. Bare et helt vanlig samspill mellom massemedier, teknologi og samfunn som sementerte det inntrykket av spill som bransjen trengte for å ta neste steg. En mellomstasjon på veien til modenhet, det vi kan kalle bransjens pubertet – ja, de fleste som jobbet i bransjen var som seg hør og bør tidlig i 20-årene.
Og så – et sted i overgangen mellom 2000- og 2010-tallet – ble det neste steget tatt. Det er som livet for øvrig – på et tidspunkt går du videre fra puberteten og inn i en ny tidsalder, der du ser på ting fra andre vinkler og reevaluerer det du pleide å gjøre. Du ser nye muligheter.
Da spill ble «kunst»
Og det var først og fremst spillutviklerne som oppdaget disse mulighetene. I denne perioden fikk vi spillopplevelser som Shadow of the Colossus – spillmediets svar på Moby Dick – og Demon's Souls – spillmediets svar på Forbrytelse og straff – for å nevne noen. Jeg husker det så tydelig: Det var i kjølvannet av denne utgivelsen at en av mine nærmeste venner i barndommen (hei, Morten!) bestemte seg for å satse på å bli konseptkunstner i spillbransjen.
Morten var fullstendig bergtatt av Shadow of the Colossus. Jeg husker at han skalv da han fortalte om det; hvordan spillet hadde lokket ham til å drepe kjempene i den tro om at de var en reell trussel – metafysisk og konkret – før han ble konfrontert med det faktum at de var nødvendige for å opprettholde balansen. Han hadde blitt lurt.
Det er klart det var en skjellsettende opplevelse for et spillinteressert barn – og datidens voksne spillkritikere, som hittil ikke hadde opplevd lignende – og markerte et slags vendepunkt i hvordan mange av oss vurderte spillmediet. En livslang fascinasjon og lidenskap ble etablert, et slags løfte om hva som er mulig med disse verktøyene – denne ultimate syntesen mellom ulike fortellerteknikker.
Dette var også på samme tid som at den internasjonalt anerkjente filmkritikeren – Roger Ebert – hevdet det motsatte.
Utfordringen hans til spillkritikerne på denne tiden – de fleste av dem unge gutter som ikke kom fra hjem med digre bokhyller – var å bevise hvorfor spill kunne være kunst. Dette var på den tiden da de mest kjente kritikerne hadde så stor autoritet at det fikk konsekvenser. En hel generasjon med (hvite) kulturmenn slang seg på Ebert og sa seg enige: Spill var jo ikke kunst.
Jeg er frekk nå, men noen av spillkritikerne pustet sikkert lettet ut. Da slapp de å ta den utfordringen og kunne gå tilbake til å behandle det som enkel underholdning. Slik jeg ser det har denne vendingen blant spillkritikere vært med på å skape den situasjonen vi står i: Altfor mange lot seg pille ved nesen av den store filmkritikeren. De la seg rett og slett flate. Men det er heller kanskje ikke så rart, all den tid spillene ikke nøt noen særlig anerkjennelse utenfor deres egne kretser.
På den måten bidro spillkritikerne aktivt til å bygge opp muren mellom kunst («finkultur») og spill («lavkultur»), uten helt å se konsekvensene av det. Denne dynamikken mellom spillkritikere og andre portvoktere har også sementert et klasseskille mellom hvem som holdt på med hva; mellom det såkalt aktive og det passive. Det skapende og det destruktive.
Det som er verdt å bruke tiden på og ikke.
Spillkultur på kulturskole
Dermed er jeg kommet til den siste skansen av portvokterne: Kulturfolka. Dere som sitter i redaksjonene, utvalgene, direktoratene, i Kulturtanken og foran kateteret. Skribent Oda Rygh har skrevet om det her på Gamer.no tidligere, hvordan hun må prate flytende «kulturdame» for å nå gjennom med perspektivene sine i formidlingsarbeidet om spill.
Hvorfor det er blitt slik har jeg forhåpentligvis gitt et slags omriss av en forklaring på. Det er så mye man kunne ha sagt og skrevet, men det er faktisk noen kjipe sannheter her: Du skal snakke på en viss måte og se ut på en viss måte for å bli tatt seriøst blant portvokterne i kulturfeltet. Du skal ha lest de samme teoretikerne – Adorno, Barthes, Eco, Horkheimer – og ha et bestemt syn på hvor spillene passer inn i en (vestlig) idé- og kulturtradisjon.
Problemet er at spillene ikke passer inn hos disse tenkerne uten vesentlig forhandling. Som sagt: Spill er noe du gjør, ikke noe du ser eller leser. Kanskje er det mer fruktbart å forstå verkene som levde og stjålne erfaringer (opplevelser), slik humanisten gjorde da han brukte filosofen Frantz Fanon for å forstå GTA V: hva skjer med oss når vi blir satt i skoene på en svart mann i den amerikanske ghettoen. Hvordan behandler vi denne figuren basert på hvem vi er?
Hvordan oppleves det for en katolikk å bli straffet for sine innbilte synder i Demon's Souls? Hva er det spillet gjør for å skape motsetninger og kontraster i en gammel fortelling, og hva er det du gjør i møte med disse? Hvordan oppleves det å spille Clair Obscur: Expedition 33 mens du selv står midt oppe i en sorgprosess?
Alt dette er erfaringer som spillene selv fremprovoserer og iscenesetter, men som ikke ene og alene oppstår uten en aktiv deltakelse fra spilleren og de virkemidlene denne deltakelsen fordrer. Er dette en «billig» eller uverdig måte å engasjere publikum på? Eller er det – som spillforsker Egil Ovesen hevder – mer riktig å kalle det en form for estetisk ærefrykt?
Jeg tror ikke det er så viktig.
Det jeg tror er viktig, er at portvokterne – og da mener jeg alle sammen – ser seg selv i speilet og prøver på nytt.
At også den ungdommen som ikke har lest Mio, min Mio får snakke om sitt bardomseventyr og møte den samme respekten fra samfunnet rundt seg. At ikke alle som vil skrive om spill må endevende hele den vestlige kulturkanon for i det hele tatt å få et ord med i samtalen blant kollegaene i Kulturtanken.
Og at spillkritikerne tør å innse at god spillkritikk ikke nødvendigvis krever lang utdanning, men også krever mer enn bare direkte spillerfaring. For ungdommen, selvfølgelig. Og alle Daniel-er og Morten-er som kommer etter.
Dette innlegget gir uttrykk for skribentens holdning. Du kan sende inn et tekstbidrag til [email protected], merket «Debattinnlegg».