Refleksjon

Söldner Secret Wars - Del 5

Dette er femte del i en serie dagbøker om Söldner Secret Wars her på Gamer.no. Spillet, som i følge JoWooD, vil sette en standard for Internettbasert spilling. I denne utgaven forklarer han litt mer om fysikk-og partikkelsystemet samt skadesystemet.

Side 1
Side 2
Side 3

Dette er femte del i en serie dagbøker om Söldner Secret Wars her på Gamer.no. Spillet, som i følge JoWooD, vil sette en standard for Internettbasert spilling. Artikkelforfatteren, Teut Weidemann, er kreativ leder i Wings Simulations. Han er tidligere kjent for å være hjernen bak Panzer Elite-serien. I denne utgaven forklarer han litt mer om fysikk- og partikkelsystemet, de ulike klassene, og skadesystemet.

Velkommen til den femte delen av dagboken vår. I skrivende stund er Söldner inne i en fase med intern flerspillertesting. Dette innebærer at vi tester alle de forskjellige flerspillermodusene og finstiller dem. I tilfelle du gikk glipp av artikkelen vår om CMM (Customizable Multiplayer Modes - Justerbare flerspillermoduser) ligger den på hjemmesiden vår. Mange har spurt oss om mulighetene for en åpen flerspillerbeta. Vi trenger noe mer tid for å være sikre på at vi kommer med en virkelig god demo, så god at den vil sende rystninger gjennom hele flerspillerverdenen. Nitidig testing er en måte å oppnå dette på, kombinert med å nøye veie innholdet opp mot tiden vi har til rådighet.

Den interne testingen fokuserer på de forskjellige grunnmodusene i første omgang. Så snart disse er ferdig finstilt og pusset på vil vi gå videre til testingen av de justerbare modusene, ettersom de forskjellige flerspillerparameterne burde være klare til da. I mellomtiden har mange små detaljer i spillomgivelsene blitt ferdiggjort. La meg gi dere en gjennomgang.

Partikler
Vi har gjort ferdig begge partikkelredigererne. En av dem justerer selve partiklene med egne fysiske regler. Med de parameterne kan vi enten lage partikkeleffekter på samme måte som i andre spill eller vi kan koble dem sammen med fysikksystemet vårt og skape mye mer realistiske effekter og kollisjoner. Den andre editoren justerer timingen til animasjonene og effektene. Med denne kan vi blande forskjellige partikkeleffekter, 3D-effekter og animasjoner for på denne måten å skape en helhetlig effekt. Slik kan en eksplosjon bestå av opp til 2-3 partikkeleffekter, noen 3D-partikler (sprettende vrakdeler) og en 3D-animasjon (eksploderende lyskule med alpha-effekter). Det endelige resultatet ser mye bedre ut enn helt vanlige partikkeleffekter. Bildet viser partikkeleditoren i aksjon. Legg merke til de to vinduene: Det ene viser parameterne, det andre viser spillet vårt i et eget vindu. Vi kan redigere partikkeleffektene i sanntid inne i et spill som kjører.

Fallskjermer
Vi har nå gjort oss ferdige med fallskjermene. I utgangspunktet planla vi å ha helautomatiske fallskjermer som åpnet seg ved en spesifikk høyde og som så fløy sakte mot bakken. Spillere verden over derimot krevde muligheten til å manuelt løse ut skjermen så dette ble implementert slik at manuell utløser fungerer ved en hvilken som helst høyde. Dette ble gjort mulig ved at fallskade rundt soldatene i fysikkmotoren vår nå fungerer riktig. I det en soldat hopper ut av et fly eller et helikopter vil han nå falle på samme måte som en ekte fallskjermhopper gjør. Før han løser ut skjermen vil han strekke ut armene for å bremse farten eller legge armene langs siden for å oppnå høyere fart. Når skjermen utløses kan du styre med de vanlige kontrollene og bremse eller gi fart før en landing. På bildene ser du to bilder som viser de forskjellige flygemodusene.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden