Feature

Teknisk analyse av God of War

Tar grafikkteknologi til nye høgdar

PlayStation 4 får nok eit teknisk storverk i biblioteket.

Sony

Siste innslag i den klassiske spelserien om demiguden Kratos tar oss med til nye jaktmarker, der dei greske gudane er lagt til sides til fordel for dei norrøne. Kratos verkar prega av alderen sin og har fått seg familie, ansvar. Hovudfokuset i forteljinga ligg på bandet mellom far og son, og monsterslakting tar baksete for eit mykje meir personleg drama enn det me har sett før.

Les vår spelmelding av God of War her »

Dei store PlayStation 4-eksklusive spela frå dei siste åra har imponert oss med sine botnsolide tekniske framstillingar. God of War anno 2018 er ikkje noko unntak. Spel som Uncharted 4: A Thief’s End og Horizon Zero Dawn har sprengt grensene for kva PlayStation-maskinvara kan takle, og denne tradisjonen held fram med Sony Santa Monicas nyaste spel. Me blir presentert med ein eineståande detaljrikdom i både figurar og omgivnadar, som gir liv til dei enorme områda du får utforske. Eg merkar ofte at eg berre legg vekk kontrollaren for å nyte av dei spektakulære kulissane som spelet tar plass i.

Dei oppgraderte konsollgenerasjonane har låst opp moglegheita for 4K og langt betre grafikk. Det er ikkje berre PC som kan nyte av dette lengre. På PlayStation 4 Pro tar spelet bruk av «checkerboard rendering» for å få så mykje ut av maskinvaren som mogleg, og resultatet ser ein i dette visuelle storverket me har fått. Riktig nok er det litt rusk her og der.

Ein detaljrikdom utan like

I God of War er det nødvendig å ta nokre pustar i bakken her og der frå øksemyrding av troll, draugar og anna utøy for å sette pris på den overveldande visuelle detaljrikdomen i spelet. Snøen flyttar seg etter skritta dine, stokkar og tre blir splintra til fillebitar i dei kaotiske kampane, og tjukk skodde legg seg i dalbotnane. Det er dei små tinga som imponerer. Utviklaren verkar å ha tenkt på omtrent alt, noko som forsterkar innlevingskjensla i den store verda monaleg. Det er liv i God of War. Floraen, faunaen, alt reagerer på dine kommandoar. Spesielt fysikkmotorens behandling av partikkeleffektar som lauv, støv, dropar og gnistar er eineståande for konsollspel, og kjem nesten opp mot Star Wars: Battlefront II på PC.

Lyssettinga og detaljnivået til God of War er i ein klasse for seg sjølv (PlayStation 4 Pro med 4K ).
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Lyssettinga og skuggane er ein stor del av kvifor dette fungerer så godt. Det er få, om nokon konsollspel, som har hatt ein slik kvalitet på lyskjeldene som God of War. Spesielt er skuggestrålane frå sola slåande vakre. Volumetriske skuggestrålar og skodde har vore ein gjengangar i ein del storspel dei siste åra, men dei har aldri vore så godt implementerte som her.

Overraskande nok har spelet klart å bruke «TXAA»-teknikken for kantutjamning (temporal anti-aliasing), som er ein av dei mest krevjande å køyre. På same tid er det min personlege favoritt, fordi teknikken gjer ein god jobb med å avgrense støy i biletet ved stor rørsle. Dette gjeld både PlayStation 4 Pro og vanleg PlayStation 4. Faktisk er begge versjonane tilnærma identiske når det kjem til grafikkinnstillingane, anna enn at standardversjonen brukar oppløysing på 1920x1080 med biletefrekvens mellom 25-30 – men stort sett ganske solid på 28-30.

Trøbbel med biletefrekvens på PlayStation 4 Pro

Kantutjamninga er glimrande (PS4 Pro 1080p).
Mikkjell Lønning/Gamer.no

«Checkerboard rendering» har vore den siste konsollgenerasjonens svar på korleis dei skal oppnå best mogleg kvalitet. Det er nokre få spel som køyrer i full 4K på PlayStation 4 Pro (og fleire på Xbox One X), men implementeringa av teknikken gjer at det er vanskeleg å sjå forskjell frå skikkeleg 4K med mindre ein flyttar seg nærme skjermen. Hovudpoenget er i alle fall å la konsollane oppnå ein kvalitet som liknar fullverdig 4K, slik at dei kan oppretthalde biletefrekvensen på 30.

Det er ikkje heilt slik, dessverre. Spelet har ein del dropp i biletefrekvensen på PlayStation 4 Pro, og spesielt når det skal laste nye områder. Det er ikkje ofte ein legg merke til det, men nokre plassar går det utover opplevinga. Frå mine ti timar med spelet har det vore relativt tilfeldig når droppa kjem anna enn i byrjinga av nivå, så eg vil tru at det er optimaliseringsproblem som utviklaren kan fikse relativt kjapt.

Sony Santa Monica skal likevel ha stor takk for at dei utviklar innstillingsmenyen litt. Som Uncharted 4 og Horizon Zero Dawn har spelet to videomodusar, ein for oppløysing («favor resolution») som køyrer i 4K med biletefrekvens på 30, og ein for betre yting, «favor performance». I dei to andre spela har dette betydd 1920x1080 med biletefrekvens på 30 og litt høgare detaljnivå, men i God of War blir biletefrekvensen faktisk skrudd heilt opp til 60, i alle fall i teorien. Er det noko konsollar manglar, så er det valfridom. Eg set pris på dei flotte bileta i 4K, men det er langt kjekkare å spele med biletefrekvensen på 60 når ein skal kjempe.

Les også
Anmeldelse: God of War
«» og dynamiske lys kombinert med HDR gir eit fantastisk fargespektrum (PS4 Pro 4K).
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Det er framleis ein del problem med ytinga i 1920x1080 òg, då. PlayStation 4 Pro har aldri vore noko fantastisk maskinvare, med krasjing og latterleg lydnivå på vifta, men optimaliseringa har stort sett vore grei. Den er noko haltande her. Det blei betre med dei nye oppdateringane, men utviklaren har framleis ein jobb å gjere med å forbetre ytinga. Biletefrekvensen droppar ofte godt under 50, og nokre gongar under 40. Det gjer at mange sikkert vil føretrekkje 4K-modusen (som er tilgjengeleg på 1080p-skjerm via supersampling), men eg held likevel ein knapp på ytingsmodusen, rett og slett fordi kontrollering av Kratos kjenst mykje jamnare med høgare biletefrekvens, til tross for at du merkar hakkinga godt. Det er kjapt gjort å skifte mellom modusane, så det er ikkje noko problem å byte mellom 4K og 1080p frå rolegare områder til dei mest intense kampane for litt ekstra kontroll over figuren.

Volumetrisk skodde og -skuggestrålar har aldri vore gjort så bra på konsoll.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Når det kjem til småfeil, merka eg eit par gongar at Kratos ikkje ville trykke på knappar slik at eg måtte laste inn lagringsfila på nytt, men elles har det ikkje vore ein einaste småfeil eller krasj. Anna enn det og den noko haltande ytinga ved lasting og i «performance»-modusen, er det altså lite å klage på.

Konklusjon

God of War er eit av dei vakraste spela på konsoll nokosinne, og viser nok ein gong styrkane med å berre måtte optimalisere for nokre få maskinvarekonfigurasjonar. Visuelt er det dei små detaljane som verkeleg gir oss bakoversveis, med ei levande verd som berre ventar på å bli utforska. Ytinga treng litt finpussing på PlayStation 4 Pro, men det er kjekt å sjå at den vanlege konsollen framleis viser musklar. Eg klarar verkeleg ikkje forstå korleis dei har fått den til å køyre dette spelet så godt i 1920x1080.

Det er eit stort pluss at PlayStation-brukaren får meir valfridom når det kjem til justering av innstillingsmoglegheiter, og eg håpar verkeleg at me får sjå fleire spel med eigen modus for biletefrekvens på opp mot 60.

Utviklaren har allereie vist at dei kan høyre på spelarane med å rette opp i spelets feil, og nokre nye oppdateringar har tatt for seg blant anna den vesle tekststorleiken, og ein del fiksing av småfeil. Det er venta at ei stor oppdatering skal kome som antakeleg vil forbetre optimaliseringa og introdusere ein fotomodus, men dato for denne er førebels ukjend. Har du ikkje hastverk med å spele God of War, kan det vere ein idè å vente på den.

Me har vald å ikkje bruke samanlikningsbilete i denne saken, då det blir noko meiningslaust på grunn av dei små forskjellane. Oppløysing er det einaste som er annleis, og det er vanskeleg å vise på eit komprimert bilete. Det einaste ein ser, er forskjellane på lys og skuggar på grunn av det dynamiske veret.

Siste fra forsiden