Det er lite som slår et skikkelig godt skrekkspill, og i nyere tid er det få opplevelser som kan måle seg med det enestående Little Nightmares II. Sjelden har et spill vært så uanstrengt nifst, så gjennomført uhyggelig. og forventningene til en oppfølger er selvfølgelig enorme.
Nye utviklere, gammel stil
Little Nightmares III ser lenge ut til å gjøre mye riktig.
Utseendet på verdenen og figurene er helt i tråd med den merkverdige dukketeaterstilen fra tidligere spill; monstrene man forsøker å unngå er grusomt fordreide skremmebilder; og både gåter og plattformsprang legger seg tett opp mot inspirasjonskildene.
Problemet er bare det at det etter hvert blir så altfor tydelig at spillet mangler det lille ekstra.
Jeg mistenker at skifte av utvikler har en del med dette å gjøre: Der de to foregående spillene i serien ble utviklet av de svenske røverne i Tarsier Studios, er det denne gangen Until Dawn-veteranene i Supermassive Games som står bak.
Man trenger ikke kaste mer enn ett blikk på Tarsier Studios sitt neste prosjekt, REANIMAL, for å skjønne at mye av magien ligger i måten nettopp de lager spill på.
Ikke et vondt ord om Supermassive Games, men det er ikke akkurat sydende, ubehagelig stemning jeg forbinder med deres fartsfylte, klisjépregede og ofte svært «campy» slasher-fester.
Vonde drømmer
De skal imidlertid ha for forsøket, for det er som sagt mye som minner om de fenomenale forgjengerne i Little Nightmares III.
Også denne gangen kastes man inn i den marerittaktige fantasien til en dukkeaktig tass, og i løpet av de 5-6 timene spillet varer utsettes man for svært mye uhyggelig.
Verdenen er et ubarmhjertig fantasiunivers, hvor mørket trenger på og vemmelige voksdukker til stadighet forsøker å ta deg av dage. Reisen tar deg fra falleferdige ørkener til makabre tivolier, hele tiden mens man er på vakt for monstre og på jakt etter veien lenger og lenger inn i marerittet.
Historien er ikke veldig omfattende og om mulig enda mer udefinerbar enn det som har vært tidligere. Figurene har ingen uttalt dialog seg imellom og denne gangen er det heller ingen sammenheng i nivåene man utforsker – de er helt og holdent adskilte fra hverandre – og sånn sett blir det vanskelig å få grep på hva som egentlig foregår.
Ja, det er tydelig at hovedpersonene er på leting etter noe dypt inne i mørket, men selv ved eventyrets slutt sitter jeg kun igjen med bruddstykker av det som kunne tendert til å være en engasjerende fortelling.
Kasser og brytere
Jeg skriver «hovedpersonene», for den store forskjellen denne gangen er at spillet er myntet på at man skal dele opplevelsen med en annen spiller. Man velger hver sin figur, den ene en grønnkledd jente med musefletter og den andre en guttepjokk med fuglemaske og dreads.
Forskjellene er heller ikke bare visuelle: De to kan hoppe like langt, løpe like fort og tåler like mye, men innehar samtidig to vidt forskjellige våpen. Jenta har en skiftenøkkel som kan brukes til å ødelegge barrierer og aktivere brytere, mens gutten har en pil-og-bue som kan kutte tau og ... aktivere brytere.
Ellers drar man i kasser, klatrer i stiger og hopper over avgrunner, og i ettertid føler jeg at gåtene med fordel kunne vært hakket mer kreative.
Noen av dem bruker riktignok hovedpersonene og deres egenskaper på interessante og unike måter, og særlig siste kapittel har noe virkelig enestående på gang, men samtidig er det mye lengre mellom aha-opplevelsene denne gangen.
En serie uheldige hendelser
I stedet hviler store deler av fokuset på at man tross alt er to spillere denne gangen, noe som selvfølgelig fører til flere artige forviklinger og mye givende samarbeid. Selv om det kun er lagt til rette for samarbeid over nett og ikke lokalt, fungerer dette ypperlig så lenge man kan bruke «voice chat» for å kommunisere.
Det passer spesielt godt å ha en makker man kan drøfte ideer med når gåtene er på sitt mest vage.
For også denne gangen blir det en del kløning. Det er på ingen måte like mye prøving og feiling som sist, men opplevelsen er langt ifra smertefri. Flere ganger er det svært utydelig hva spillet vil ha deg til å gjøre, og når man kombinerer dette med den litt klønete styringen serien er kjent for, blir det også en del frustrasjon underveis.
Særlig ille blir det når man skal forsøke å løse gåter under tidspress, eller når man møter fiender ansikt til ansikt.
De fleste fiender kan man ikke kan hamle opp med, og da blir i stedet skyggene ditt viktigste redskap. Også denne gangen blir det mye sniking, og flere av de mest minneverdige sekvensene i spillet oppstår når man må unngå massive monstre som lusker i mørket.
Disse skapningene er skrekkinngytende og interessante på sitt vis, men når dessverre aldri opp til de kreative marerittene som dukket opp i forrige spill. De har langt ifra den samme tilstedeværelsen og det er tydelig færre sammenstøt underveis – da føles det ofte som om man famler rundt i tussmørket, uten de altfor store uromomentene å bekymre seg for.
Skrik og skrål
Også her spiller fokuset på samarbeid inn, for det er nesten uunngåelig at noe av uhyggen forsvinner når man brått ikke er alene lenger.
I stedet for det gnistrende gode lydbildet fra forgjengeren, har jeg nå en friskfyraktig pratmaker på øret gjennom hele gjennomspillingen. Det er selvfølgelig veldig hyggelig, men gjør at Little Nightmares III ikke er i nærheten av å være skummelt. Stort sett.
Jeg skal ikke nekte for at enkeltøyeblikk har medført både voldsomt stress og en del panikkartet skriking, men da er det mer den småhissige stilen Supermassive Games sogner til og ikke den deilige, ufyselige stemningen Tarsier Studios har levert tidligere.
Best i co-op
Det bør også nevnes at Little Nightmares IIIkan spilles alene, men det blir heller aldri helt det samme.
Man er da låst til én figur, og ender opp med å styre og ordne fælt for å få den datastyrte motparten til å samarbeide. Den kunstige intelligensen føles hakkete og stiv, og er totalt blottet for den unike personligheten som medhjelperen i forrige spill hadde.
Selv uten snakkesalig spradebasse å skylde på, er det tydelig at lydbildet i Little Nightmares III rett og slett ikke er like godt; figurene er på langt nær like tiltalende; og som et resultat av alle disse tingene er opplevelsen flere hakk under forventningene.
Konklusjon
Little Nightmares III byr på et fascinerende univers og givende samarbeidsmoro, og de 5-6 timene eventyret varer går unna i hui og hast.
At spillet har mistet det lille ekstra i overgangen fra forgjengeren, er likevel så altfor tydelig.
Det største savnet er den gufne stemningen som var så framtredende sist, hvor både historie, lydbilde, design og situasjonene man havnet i var med på å gjøre hvert eneste øyeblikk genuint uhyggelig. Til sammenligning er Little Nightmares III egentlig veldig lite skummelt.
Universet er som sagt gripende på sitt vis, og både fiender, omgivelser og gåter er tydelig godt designet – det er sågar hakket mindre prøving og feiling denne gangen – men jeg blir likevel aldri bergtatt slik jeg ble sist.
Muligheten til å spille gjennom hele eventyret med en kumpan på slep fungerer svært godt, men samtidig er det naturlig å tro at tilstedeværelsen av en medspiller også er med på å forringe skrekken i ganske stor grad. Særlig lydbildet lider av at det blir mer fokus på skravl og skrål, og desto mindre rom for uhyggelig verdensbygging.
Det er for all del gøy, men spillet fremstår dessverre også som en blek etterligning av det som har kommet tidligere.
Little Nightmares III lanseres på Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5 (testet), Windows, Xbox One og Xbox Series X/S den 10. oktober.