Den siste måneden har jeg spilt to spill: Assassin’s Creed: Shadows og Clair Obscur: Expedition 33.
Førstnevnte har blitt mottatt noe lunkent, både av meg selv og andre, mens sistnevnte har blåst flere av banen. Assassin’s Creed Shadows er skapt av et studio med godt over tusen ansatte, mens Clair Obscur sitt studio er betraktelig mindre.
Dette er bare ett eksempel på at mindre utviklere, såkalte «AA-selskap», blåser de store etablerte AAA-selskapene av banen. Studio som Warhorse, Larian og Supergiant levere produkter av høyere kvalitet enn både Bethesda, EA og Activision/Blizzard - og selger dem til lavere pris. Disse er per nå unntaket, ikke normen. AAA-selskapene er gigantiske, kostnadene vokser, og prisene blir høyere uten at dette gjenspeiles i det ferdige produktets kvalitet.
Unntaket er Rockstar Games.

Produktene deres skiller seg ut fra andre på markedet. Red Dead Redemption-spillene er vakre, velskrevne og melankolske gjenskapninger av viktoriatidens siste dager, og Grand Theft Auto-serien byr på politiske og satiriske skildringer av det moderne USA med tilsynelatende grenseløs frihet.
Til felles bærer de preg av enorm kvalitet. Hver minste detalj, fra hvordan en av hundre bakgater er designet, til hvorvidt skjegget til hovedfiguren vokser naturlig over tid, må være kvalitetssikret av et team som ikke finner seg i noe annet enn perfeksjon.
En bekymring jeg har for alle «open world»-spill er misforholdet mellom historien utviklerne ønsker å fortelle og min egen historie gjennom friheten de gir meg.
Grand Theft Auto V og Red Dead Redemption II legger til rette for begge, og den ene undergraver aldri den andre. Spillenes protagonister og deres handlinger, selv de gjennomført av spillerne selv, føles grunnet i verden og historien, og aldri i strid med dem. Denne dedikasjonen til små detaljer er hva som skiller Rockstar fra andre utviklere.
Der noen sier seg fornøyd, ser Rockstar enormt forbedringspotensial. At alle disse detaljene er pakket inn i så gigantiske og polerte spill er det kun Rockstar som oppnår. Budsjettet gjenspeiler kvaliteten.
Det er nydelig binært.

På den ene siden appellerer spillene deres til et bredt publikum.
På den andre siden er spillene sterke og dypt emosjonelle interaktive opplevelser som er tidvis nyansert til den grad at kun de mest erfarne ser mellom linjene.
Denne tilnærmingen setter Rockstar i en unik posisjon. Mens Ubisoft sliter årlig med å nå et bredere publikum, har Rockstar hele spillindustrien i et kveletak.
Hver gang en ny Grand Theft Auto-trailer slippes, brytes verdensrekorder, og mediebildet blir oversvømmet, også hos tradisjonelle riksmedier. Store spillselskap tar høyde for når GTA blir utgitt, slik at de ikke skal tape penger på å lansere spill i samme tidsrom, og jeg forstår det godt.
Vi snakker tross alt om studioet som har gitt ut det mest-tjenende underholdningsproduktet noensinne.
Jeg trenger Rockstar
En av de viktigste støttespillerne i mitt liv er min mor. I min oppvekst fikk jeg alle spillkonsollene jeg hadde lyst på, og som regel så lå det et spill eller to under juletreet.
Jeg spilte en haug med PlayStation 2, spesielt Metal Gear Solid, Sly Cooper og Jak & Daxter. Jeg var nok litt bortskjemt.
Likevel var det en spillserie jeg aldri fikk lov til å ha i hus: Grand Theft Auto. Uansett hvor mye jeg tryglet min kjære mamma om å få lov til å kjøpe San Andreas eller Vice City så bøyde hun seg ikke.
Det var ikke så rart, begge hadde en fysisk advarsel på omslaget som advarte om «ekstremt voldelig innhold».
Hva skal en 7-åring gjøre? Jo, som alle andre i nabolaget gjorde: dro til den naboen som hadde en bror som jobbet på Spaceworld. Han fikk alle spillene han ønsket seg.

I 2010 var jeg 13 år gammel, og så Red Dead Redemption på skjermen hos en venn for første gang. «Det er som GTA, men med cowboyer», sa han. Lite visste jeg at det var så mye mer. På denne tiden hadde jeg klart å «overtale» min mor til å la meg bruke bursdagspengene mine på det. For en opplevelse det var.
I høsten 2013 begynte jeg på videregående skole, og rett etter skoledagen den 17. september løp jeg og vennegjengen min ned til Kristiansund sentrum for å hente spillet vi alle hadde forhåndsbestilt: Grand Theft Auto V.
På vei ned mot sentrum så vi flere titalls mennesker, alle med en Spaceworld-pose og et bredt smil over munnen. Da jeg var en «fattig student» i 2018 på et studie jeg ikke trivdes på, langt hjemmefra og midt i en identitetskrise, kom Red Dead Redemption II ut.
Det føltes ut som at livet holdt på å falle fra hverandre, og jeg hadde ikke nok penger til å kjøpe det. Da fortalte en av mine beste venner at han hadde bestilt spesialutgaven til meg i tidlig bursdagsgave, og at den lå i postkassen min. Jeg forsvant inn i Rockstar sin skildring av den ville vesten, og jeg tenker fortsatt ukentlig på Arthur Morgan.
Rockestjerner på godt og vondt

Til tross for alt dette så er det ingenting som unnskylder å oppfordre sine ansatte til å jobbe ubetalt overtid.
Rockstars detaljorienterte mani gjenspeiles i deres uetiske og skadelige arbeidskultur. Journalist Jason Schreier har gravet dypt for å avdekke Rockstars nå notoriske crunch, ofte beskrevet som lite eller ukompansert overtidsarbeid for å fullføre spillet til en gitt deadline.
Hos Rockstar har denne «crunchtiden» blitt brukt til alt fra fiksing av småfeil, til store kreative endringer av hvordan alle spillene sine filmsekvenser fundamentalt endres. Det er forventet at ansatte kan jobbe kveld- og helgevakter, med noen som rapporterte at de jobbet opp i mot 60-timers arbeidsuker for å få spillet til å bli så polert som overhodet mulig, uten å få betalt for overtid.
Dette er ikke kun hos Rockstar.
Store studioer som FromSoftware og Naughty Dog, samt noe mindre som Larian, Kojima Productions og til og med soloutvikler LocalThunk, har vært gjennom perioder av tung crunch. Spillutvikling er vanskelig, og urealistiske deadlines og overarbeid hjelper ingen.

Jeg er splittet. Ved spillenes lanseringer blir de hyllet for å overgå forventninger og pushe spillmediet fremover, parallelt kommer det rapporter og historier fra innad i Rockstar om at ansatte jobber ubetalt overtid i flere uker. Grafikken og historiefortellingen imponerer og blir bedre for hvert spill, men er det verdt det når relasjoner både i og utenfor arbeidslivet går til grunne på grunn av at lidenskapen til ansatte blir utnyttet?
Når deler av spillindustrien såvidt har begynt å organisere seg i en form for fagforening, er det vanskelig å ta grep, og i noen tilfeller nesten umulig.
Grand Theft Auto VI ble utsatt til neste år, og dette var et godt valg. En del av meg er skuffet og vil ha spillet så fort som mulig. «Jeg har ventet lenge nok», tenker jeg og mange andre, men jeg tenker mest på menneskene bak.

Utviklernes lidenskap er tydelig, men dette er uforsvarlig.
Crunch går utover den psykiske, fysiske og sosiale helsen til alle de som er rammet, og jeg håper at rapportene om utviklingen til Grand Theft Auto VI stemmer slik at Rockstar kan ta bedre vare på sine ansatte, ta den tiden de trenger, samt være et eksempel på hvordan andre kan lage store spill uten at det går på bekostning av ansattes helse.
Jeg har nå flyttet til Oslo i en alder av 27 år, er ferdig utdannet vernepleier, savner mamma, og har så vidt begynt å skrive om min største lidenskap, hvorav Rockstar spiller en stor rolle.
Alle spillene deres har truffet meg på et perfekt tidspunkt i livet mitt, og de har alle vært formative for hvem jeg er i dag.
Likevel er jeg bekymret.
Jeg er redd for at til tross for hva toppsjefene sier så kommer Rockstar sin crunchkultur til å fortsette, da de aldri leverer et produkt som «kunne vært bedre».
Vi har sett dette før, og jeg er skeptisk.
Er Grand Theft Auto VI virkelig verdt den menneskelige kostnaden?
Kan vi stole på at selskapet tar ansvar for at de ansatte blir riktig kompensert for arbeidet de gjør? Og hva med resten av industrien? Hva med spillformidlere, pedagoger, innholdskreatører, journalister, komponister, kunstnere, programmerere, designere? Setter vi en standard når vi belønner et selskap som ikke betaler sine enormt dyktige ansatte godt nok?

Grand Theft Auto VI sin andre trailer har nå godt passert en halv milliard visninger, og folket har talt; dette ser ut til å bli et underholdningsprodukt uten sidestykke.
Vi trenger Rockstar, men til hvilken pris?
--- Dette er en kronikk. Kronikken gir uttrykk for skribentens holdning. Du kan sende inn kronikker og debattinnlegg til fredrik@gamer.no, merket «Gjestekommentar».