Early Access-inntrykk

Battalion 1944

– Dette er det Call of Duty: WWII burde ha vore

Battalion 1944 skyt innertiar der Call of Duty bomma på det meste.

Call of Duty: WWII skulle vere ein retur til seriens røter. Eit nytt skytespel byggja på dei beste innslaga i Call of Duty, både med tanke på setting og spelmekanismar. Slik blei det ikkje. Riktig nok fekk me ta turen tilbake til andre verdskrig, men spelet var ikkje i nærleiken av kvalitetsnivået til dei gamle klassikarane.

Dei første fire spela i Call of Duty-serien var innovative titlar, utvikla av folk som hadde guts til å satse på nye idear, gå ein anna veg. Det er ti år sidan det fjerde spelet kom ut, og eg har venta på ein verdig oppfølgjar sidan. Den oppfølgjaren er no komen – men det er ikkje Call of Duty.

Dette er Battalion 1944. Eit spel utvikla av skytespelentusiastar som høyrer på publikummet sitt, og som har henta inn tidlegare proffspelarar til å forme den ultimate opplevinga. Me er mange som har lengta tilbake til storleiksdagane til Call of Duty. Dei er tilbake – og dei er betre enn nokosinne.

Tilbake til start

Battalion 1944 er ekstremt morosamt når du får til vanskelege plays.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Battalion 1944 er i det heile veldig likt ProMod i Call of Duty 4: Modern Warfare. Du har to lag med fem personar, ei bombe som må plantast, og fiendar som må drepast. Det vanlege klassesystemet er på plass, med skarpskytarrifler, maskinpistolar, hagler og maskingevær – men med ein tvist. Utviklaren har nemleg implementert eit økonomisystem. I staden for at ein kan velje fritt mellom dei ulike våpena, får kvart lag eit sett av «kort» ved kampstart, som dei må bruke etter behov. Til dømes får ein fire kort for skarpskytarrifler, og ein mistar kort dersom ein døyr. Går ein tom for kort, kan ein ikkje bruke skarpskytarriflene før ein har tatt kort frå fallne skarpskyttarar på motstandarlaget. Dette tvingar laga til å tenke taktisk og økonomisk. Fleire gongar har laget mitt måtte tatt «eco»-rundar, slik ein gjer i Counter-Strike for å spare opp kort. Det er nemleg ein klasse som alle får uansett, med karabinrifler, som ikkje kostar noko. Alle dei andre våpena kostar laget ditt eit kort. Eg syns det er merkeleg at det tok så lang tid før me fekk sjå eit «twitch»-skytespel med eit slikt system, for dette går ein lang veg i å gjere spelmekanismane meir interessante, og å gi opplevinga djupne.

Rørsle speler òg ei viktig rolle, slik det gjorde i dei gamle Call of Duty-spela. Du kan «strafe»-hoppe – altså bruke ein viss teknikk for å hoppe lengre – og kome deg opp på plassar du elles ikkje ville klart, eller planlegge ruter for å kome deg kjappare inn på bombeplassane, og sikre det viktige første drapet i runden. Figuren din beveger seg med noko meir «vekt» enn i Call of Duty 2/4, men eg syns systemet i Battalion 1944 verkar jamnare, og er lettare å sette seg inn i.

Det er eit stort pluss at Bulkhead Interactive har lagt til «strafe»-hopping, for det legg til eit ekstra element i ferdigheitsutviklinga. Her er det ikkje berre treffsikkerheit og kunnskap til karta som er viktig, men òg rørsleferdigheitene dine, saman med medvit rundt økonomien.

Fantastisk skytekjensle

Eg trur aldri eg har prøvd eit skytespel som kjenst så jamt og presist som det Battalion 1944 gjer. Rørsle- og skytemekanismane er rett og slett heilt fantastiske. Alle våpena er kjekke å bruke, og spesielt nokre få rifler, til dømes Kar98K utan kikkertsikte, er vanskeleg å meistre, men ekstremt givande å ta ut fiendar med viss ein først får grep på handtering av våpenet. Du får eit skot om gangen, og bommar du, er du stort sett død. Men har du stødige hender, kan du ta knekken på eit heilt lag med det eine magasinet. Kjensla du sit igjen med når du får til noko kult, eit «noscope», eit trippeldrap eller noko liknande, er så ufatteleg god.

Er du dyktig nok, kan du fint bere resten av laget på skuldrene dine. Sjølv når du står igjen som siste mann på laget ditt, og må kjempe mot eit fulltalig motstandarlag, er ikkje alt tapt. Speler du smart, og treff skota dine, kan du fint ta ut heile gjengen sjølv. Det er desse augeblikka som du hugsar i fleire veker etterpå, og kan skryte til venene dine om.

Skytekjensla er nett slik den skal vere.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Grunnlaget er på plass for eit glimrande skytespel, men dette er tross alt Early Access, og nokre av problema du kan forvente, følgjer med. Ytinga er overraskande bra, men det har vore omfattande problem med serversystemet i spelet, på grunn av stor pågang. Bulkhead Interactive har booka for få serverar, og på dei som er der, opplever ein ofte at folk forlèt spelet før runden er ferdig, og at ein ender opp med kampar med fem på det eine laget, og to på det andre. Utviklaren har sagt at dei jobbar med ei løysing, men det verkar som det er eit stykke fram. Det må òg seiast at utviklinga blir finansiert ved hjelp av lootkassar, som har vore eit særs kontroversielt tema i det siste. Battalion 1944 brukar ein modell som liknar Overwatch, der ein får gratiskasse kvar gong ein går opp i nivå, men det er òg mogleg å kjøpe kassar for pengar, og selje «skins» du får på Steam-marknaden.

Skreddarsydd for e-sport

Les også
Amerikansk senator introduserer lovforslag som vil forby «loot»-bokser

Hovudfokuset for spelet er e-sport. Call of Duty har alltid hatt ein stor e-sportscene på konsoll, men har kanskje hatt eit noko så-som-så rykte. På PC har det vore relativt dødt etter Call of Duty 4: Modern Warfare. Battalion 1944 blir ein mellomting av Call of Duty og Counter-Strike. Her er det ingen «killstreaks», ingen spesielle «perks», det er berre du, våpenet ditt, og ferdigheitene dine som gjeld. Realisme er heller ikkje noko mål i seg sjølv her. Forvent folk som sprett rundt på kartet og skyt deg midt i lufta med «quickscope».

Utviklaren har publisert ein oversikt over framtidige oppdateringar, som i stor grad fokuserer på e-sport. Spelet kjem ikkje offisielt ut før neste år, men i løpet av tida fram til då er det mykje som skjer. Blant anna kjem det ein eigen modus for klankampar med ligasystem, fleire nye kart, nye våpen, ein teatermodus, og støtte for LAN-speling.

Coastal er designa av tidlegare Call of Duty 4-proffspelar Mark «phantasy» Pinney.
Bulkhead Interactive

Dei nye karta er både basert rundt konkurransemodusen, og for meir avslappa speling. Blant anna kjem det nokre større kart, der ein vil kunne delta i kampar med 32 spelarar på kvart lag. Eg har prøvd nettopp dette på dei noverande, små karta, og eg må få seie at større kaos skal du leite lenge etter. Dette er på nivå med Just Cause-fleirspelaren, der du hadde 1000 spelarar på same server. Ekstremt morosamt, men på same tid håplaust uoversiktleg.

Kartdesignet slik det er no, er i det ypparste sjiktet innan skytespel (så lenge ein speler 5-mot-5, i alle fall). Karta er balanserte, og det er mange overraskingar og snarvegar for dei legg litt tid i å utforske dei små krinkane og krokane. Det er openbert at gjengen bak spelet veit kva dei held på med.

Planane framover verkar lovande, og eg har god tru på framtida til Battalion 1944 som både eit morosamt skytespel, men òg ein seriøs e-sportskytar. Dette kan godt hamle opp med mastodontar som Rainbow Six: Siege og Counter-Strike: Global Offensive til neste år, når det kjem til sjåarinteresse.

Konklusjon

I fjor skreiv eg ein artikkel om kva Call of Duty: WWII måtte ha for å lukkast. Der nemnde eg servernettlesar, dedikerte serverar, rørslesystem som Call of Duty 4, konkurransemodus, og modifikasjonsverktøy. Alt dette er på plass i Battalion 1944. Riktig nok har dei hatt ein del startvanskar med det tekniske, men eg trur det kjem til å forsvinne fort. Utviklarane verkar handlekraftige, og tar tak i dei problema som spelsamfunnet peiker på.

Kjerneopplevinga er glimrande. Skytekjensla er på topp, og alt som skal til for å skape eit vellukka skytespel er på plass. Berre utviklarane pussar litt på ting, kjem dette til å bli eit spel eg vil bruke hundrevis av timar på. Konkurransemodusen opnar 8. februar, og eg er klar til å klatre heilt til toppen. Ser deg der.

Les også: Det er ti år sidan Call of Duty 4: Modern Warfare kom ut »

Siste fra forsiden