KOMMENTAR: Dette treng fleirspelaren til Call of Duty: WWII for å lukkast

Kommentar Håp for Call of Duty: WWII

(Bilde: Activision)

Dette treng fleirspelaren til Call of Duty: WWII for å lukkast

Sledgehammer Games må ta spelet tilbake til seriens røter.

Call of Duty: Infinite Warfare var eit av dei beste spela i serien på mange år. Dessverre seier ikkje det så mykje no lengre. Serien som ein gong var synonym med kvalitet, er blitt ein utvaska merkevare me knapt har noko form for forventningar til.

Likevel, utviklarens avgjerd om å gå tilbake til andre verdskrig med Call of Duty: WWII gir grunnlag for håp. Dei viser at dei endeleg kan høyre på spelarane, og det gir meg trua på at dei kanskje kan høyre på oss med visse andre ting òg, nemleg om dei mest etterspurde og nødvendige endringane serien må kome med.

Denne saken vil sjå litt på kva Call of Duty: WWII må implementere i fleirspelaren for å ha noko sjans til å tiltrekkje seg spelarane som forlèt serien for snart ti år sidan. 

Støtte til modifikasjonar

Dei første Call of Duty-spela hadde greie spelmekanikkar, responsive kontrollar, godt lyddesign og forholdsvis balansert kamp. Det var ei rekkje morosame skytespel med mange styrkar, men den verkelege styrken til spela fann ein på PC, med modifikasjonsstøtta. 

Call of Duty: WWII.
Call of Duty: WWII. Bilde: Activision

Ved å gi spelarane moglegheita til å skape sine eigne modifikasjonar der dei sjølv kunne balansere kampane, forbetre nettkoden, lage nye modusar som ProMod, Star Wars Mod, Zombie-modusar, iSnipe og alt mogleg anna, gjorde utviklaren noko genialt. Dei trengte ikkje å implementere dei endringane spela behøvde, fordi spelarane gjorde det sjølv. Eg skal ikkje krangle på at vanilje-versjonen av til dømes Call of Duty 4: Modern Warfare er bra, men det er den modda versjonen som verkeleg skin.

Det var modifikasjonane som tok spelet til det neste nivået. Eg tviler sterkt på at konkurransescenen knyta til spelet hadde overlevd like lenge hadde det ikkje vore for ProMod, som fjerna alt av tøvete «perks», «killstreaks» og unødvendig våpentilbehør. Alt dette er morosamt å spele med i vanleg «team deathmatch», men det blir noko heilt anna viss ein skal ha eit snever av seriøs konkurranse. 

Call of Duty: WWII ha modifikasjonsstøtte, elles vil det aldri bli ein hit på PC. Dei einaste Call of Duty-spela som har fått ein levande konkurransescene på PC, har hatt modifikasjonsstøtte. Ein stor del av grunnen til at Modern Warfare Remastered fekk så mykje kritikk, var på grunn av manglande modifikasjonsstøtte. Fleirspelaren i originalspelet frå 2007 er framleis vesentleg betre enn den oppussa utgåva på grunn av blant anna dette. 

Eg ser heller ikkje nokon grunn til at modifikasjonar ikkje skal kunne implementerast på konsoll, som vil kunne tene enno meir på mods enn PC-versjonen. Det er ikkje så lenge sidan Bethesda gav konsollspelarar moglegheita til å bruke modifikasjonar i fleire av sine spel – riktig nok med nokre restriksjonar – som kan gjere spela vesentleg betre.

Dedikerte serverar

Dedikerte serverar gjennom moddeprosjektet IW4x til Call of Duty: Modern Warfare 2.
Dedikerte serverar gjennom moddeprosjektet IW4x til Call of Duty: Modern Warfare 2. Bilde: Mikkjell Lønning/Gamer.no

«Peer-to-peer»-oppkoplinga brukt i dei siste åra er eit anna problem. Med eit slikt system blir ein av spelarane i lobbyen utnemnd til vert for dei andre, noko som kan føre til høgst varierande kvalitet på serveren. Heilt sidan Call of Duty: Modern Warfare 2 har dei fleste Call of Duty-spela nytta denne modellen på PC (med unntak av Black Ops og Advanced Warfare), som fører til trøbbel med etterslep, vertsmigrering og elendig nettkode. Nyleg såg me eit døme på dette med For Honor, som fekk ein klagestorm mot seg på grunn av det elendige serversystemet.

Den enkle løysinga på problemet er sjølvsagt dedikerte serverar. Her gir ein all kontrol til spelarane, og lar dei sjølv setje opp serverar som fører til ei mykje meir stabil oppleving av spelet. I situasjonar der sjølv nokre få tidelar av eit sekund kan utgjere forskjellen mellom liv og død, er det ekstremt irriterande å tape på grunn av at verten ikkje har bra nett.

Spel som Overwatch og Counter-Strike: Global Offensive brukar offisielle serverar for konkurransemodusane sine, noko som er ein slags mellomveg her, men som igjen gjer at folk vil klage på serverens «tick-rate», som vanlegvis ligg på 64 – i staden for 128, som den bør gjere for ei optimal oppleving.

Konkurransemodus

Ein sikkeleg konkurransemodus med rangering er noko anna som kunne gjort mykje for spelet. Det å introdusere konsekvensar for å tape gjer med eitt at alt blir mykje meir spanande, og matar konkurranseinstinktet vårt. Du vil klatre opp, kome deg til toppen. Call of Duty-serien har gjort nokre forsøk på ligasystem, men dei har hatt fleire sentrale problem. Modusen treng hard straff for å gå ut av kampar før dei er ferdige, eit oversiktleg system for rangering, og ein mykje meir stabil spelarbase. Spesielt på PC har desse modusane døydd ut etter berre nokre veker frå spelets slepp.

Klipp frå konkurransemodus-mod i Call of Duty 4: Modern Warfare. Nettstader som ESL var dei einaste plassane ein kunne bruke rangeringssystem (Video: Mikkjell Lønning). 

Igjen må modifikasjonsstøtta inn i biletet. Berre ein standard 5-mot-5 «Search and Destroy»-runde er ikkje nok for konkurransemodus i Call of Duty, for ein må ha modifiserte regelsett, med moglegheit til å slå av «killstreaks» og liknande. Modifikasjonar som «ProMod» lar spelet bli ein slags hybrid mellom Counter-Strike og Call of Duty, og fører til ei meir seriøs oppleving med eit mykje større fokus på individuelle ferdigheiter og lagspel.

Rørslesystem

Systemet for rørsle i dei tidlege Call of Duty-spela er noko heilt anna enn det er i dag. Det var tilfredsstillande, ekstremt responsivt og straumlinjeforma. Mykje av dette kom av eit problem med Quake-motoren som gjorde at ein kunne hoppe lengre med ein viss teknikk, som eigentleg ikkje skulle vere mogleg i det heile. Dette er nok litt av grunnen til at det blei fjerna i dei seinare spela òg, men det la til eit nytt nivå av ferdigheitsbasert spel. Det var ikkje nok å ha god treffsikkerheit og sans for lagspel. Ein måtte vite korleis ein bevega seg rundt på kartet, kva overflater som ikkje laga lyd når ein sprang på dei, kva bygningar det var mogleg å hoppe opp på med skjulte ruter. Det var så mange små finessar med dei ulike karta ein kunne lære seg, at ein fint kunne vinne over fiendane utan å vere treffsikker, viss ein berre lærte seg kva karta hadde å by på og korleis ein kunne «strafe»-hoppe skikkeleg.

Dei nye spela har brukt «jetpacks» for å piffe opp rørslesystemet, som er ei ganske god løysing, men det er ikkje fullt like ferdigheitsbasert som før. Det er mogleg å bli god på å kontrollere rørsla i dei nye spela òg, utan tvil, men det er ikkje like sentralt som det var tidlegare. No er det meir ein gimmick, enn ein av kjernemekanikkane som du må meistre for å bli betre. Alle saman klarer å trykkje på ein knapp for å fly, men berre dei som øvde som fann ut korleis ein hoppa lengre og høgare i dei gamle spela.

Nett som med rørslesystemet i Quake-spela og Counter-Strike, må ein øve flittig for å meistre systemet i Call of Duty 4 (Video ved ProMod-profil Phantasy).

Design av karta er òg ein sentral faktor her. Dei siste spela har hatt få gjenkjennelege kart, og har fleire gongar resirkulert nivå som Terminal og Nuketown via utvidingspakkar. Dei sistnemnde er neppe noko gullstandard for kartdesign, men dei blei ikoniske. Det var noko der som var, vel, rett. Noko som berre fungerte. Call of Duty 4: Modern Warfare hadde det same med det minneverdige kartet Crash, og Call of Duty 2 via Toujane.

Min klare favoritt var Backlot i det fjerde spelet. Det hadde ein glimrande balanse mellom vertikalitet og horisontalitet, delt i tre klare områder av kvar kategori. Horisontalt har du områder for nærkamp, kamp på mellomdistanse og kamp på langdistanse, fordelt over tre ulike høgdenivå. Det er mange små «bugs» du kan bruke til din fordel for å klatre opp på bygningar, og snarvegar ein kan bruke viss ein klarer å hoppe langt nok.

Tilbake til seriens røter

Vil me sjå ein ny klassikar frå Activision? Tja. Sjølv om mange av Infinity Ward-gutta har gått over til Respawn Entertainment og Titanfall-spela, skulle ein tru at Sledgehammer Games kanskje forstod kva som gjorde dei gamle Call of Duty-spela så bra. Dessverre har me ikkje fått det inntrykket enno.

Toujane er eit fantastisk kart.
Toujane er eit fantastisk kart. Bilde: Mikkjell Lønning/Gamer.no

Tematisk er Call of Duty: WWII ein retur til seriens opphav, og det er definitivt ein stor del av kva problemet har vore for dei nylege spela. Til dømes trur eg Infinite Warfare ville blitt sett på som eit mykje betre spel om det hadde vore laga av nokon andre, utanfor Call of Duty-serien. Minus dei elementa eg peika på her i artikkelen, var det eit akseptabelt skytespel. Folk er rett og slett lei av Call of Duty-spel sett i framtida. Spørsmålet er om settingen for spelet er det einaste som betyr noko, og det tviler eg eigentleg på. Battlefield 1 gjekk nett tilbake til første verdskrig, som hausta stor suksess, men det har nok like mykje med at spelet i seg sjølv var ei forbetring over tidlegare titlar med tanke på spelmekanikkar. Eg tviler sterkt på at det er eine og aleine på grunn av den historiske epoken spelet er satt til. 

At den private betatesten til Call of Duty: WWII berre skjer på konsoll lovar ikkje spesielt godt for modifikasjonsstøtte på PC, men det er framleis håp. Det er ikkje så veldig vanskeleg for utviklaren å lage eit moddeverktøy – dei brukar framleis same spelmotor, og dei har laga verktøy for den før – eller legge til moglegheit for dedikerte serverar.  Desse tinga er fullstendig nødvendige for PC-versjonen, og det godt på overtid at konsollspelarane får nyte av dei same fordelane òg. Dei håplause forretningspraksisane med utvidingspakkar som Activision prakkar på oss er antakeleg kome for å bli, men dette er enkle endringar som kan føre til ei heilt anna mottaking blant spelarane. Spelet kjem utvilsamt til å selje millionar av kopiar uansett kva som skjer. Tar dei derimot anledninga til å høyre på oss og legge inn det me vil ha i spelet, kan dei likevel nå ut til eit mykje breiare publikum. Alt dei treng å gjere er å vidareføre det som gjorde dei første spela bra (og er det for mykje å be om at me får det på konsoll òg?). Utviklaren må tilbake til seriens røter; men ikkje berre settingen. 

Les også: Er det på tide å seie farvel til Call of Duty no? »

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Til toppen