25
Debatt

Spill og kulturliv

Mangler Den kulturelle skolesekken representasjon og relevans?

Debatten om spill i kulturlivet fortsetter. Ragnhild Hutchison ser på spillenes magre kår i DKS og etterlyser handling fra både «portvokterne» og spillbransjen selv.

Ragnhild Hutchison
Gjesteskribent
Fra DKS-oppsetningen «Edvard Sills eventyr», der elevene utforsket Oslos fortid gjennom interaktive minispill. Her er gruppen på byvandring i Kvadraturen sammen med eventyrforteller Torgrim Mellum Steene.
DKS

Debattinnlegg skrevet av Ragnhild Hutchison, daglig leder i spillselskapet Tidvis.

To kronikker i Gamer har i februar tatt opp digitale spills tilstedeværelse i kulturlivet. Begge har kommet med gode poeng, men de har ikke bidratt med noen konkrete tall knyttet til digitale spills representasjon, eller konkrete løsningsforslag.

>> En appell til alle som jobber i kulturfeltet
>> På vegne av portvokterne i kulturlivet

Jeg har sett nærere på hvor mange, og hva av, dataspillrelaterte tema som settes opp i Den kulturelle skolesekken (DKS), og også hva som eventuelt kan gjøres for å øke dataspill sin representasjon i denne kulturordningen?

For de som ikke kjenner Den kulturelle skolesekken: DKS er en offentlig ordning som bringer kunstmøter til skoleelever i hele Norge. I 2024 var det nær 50 000 arrangement, med til sammen 2 365 582 deltagere, altså i snitt 2,9 kunstmøter per skoleelev.

Digitale spill i hverdag og DKS

Et sentralt mål for DKS er å «formidle et kulturtilbud som blir opplevd relevant, og som representerer et kulturelt mangfold av tilbud og utøvere». Digitale spill er en kulturaktivitet som er svært utbredt blant barn og unge. SSB´s mediebarometer viser at i 2024 brukte 9-15 åringer 77 minutter på digitale spill hver dag, 15-24 åringer brukte 73 minutter. De brukte mer tid på internett og videoklipp.

Når digitale spill er altså tydelig til stede i barn og unges hverdag, er det naturlig å spørre hvor godt representert er de i DKS?

En gjennomgang av DKS opplegg i 2024/25 viser at det var 23 ulike oppsetninger som på et eller annet vis kom inn på digitale spill. De ble satt opp 581 ganger, og opplevd av 24 075 elever. Dette utgjør omlag 1 prosent av alle DKS arrangement og deltagere.

Temaene knyttet til digitale spill i DKS

Det er tydelige trender i DKS-produksjonene knyttet til digitale spill. I DKS-katalogen 2025/26 er det 16 ulike produksjoner, som settes opp i 21 fylker og kommuner. De kan deles i tre kategorier:

1) Workshop for å lage spill (8 stk, en settes opp i 3 fylker/ kommuner). Elevene får innsikt i grunnleggende spillutvikling, og lager eget spill.

2) Reflekterende samtaler (4 stk, en settes opp i 5 fylker/ kommuner). Samtale med utgangspunkt i en bok/ skuespill der dataspill var et tema. I alle fire produksjonene blir digitale spill knyttet til utenforskap eller avhengighet.

3) Prøve ulike digitale spill (3 stk). Her får elevene erfare ulike typer spill (gjerne spillhistorisk perspektiv).

Konsekvensen av lite digitale spill i DKS

Hva er mulige konsekvenser av at DKS i liten grad reflekterer kulturen som barn og unge kjenner fra sin hverdag? Her har jeg bare gjort en rask gjennomgang, men jeg vil likevel komme med noen antagelser.

Med få opplegg som tematiserer digitale spill kan DKS forsterke følelser av utenforskap. Når digitale spill er så lite til stede i DKS kan mange barn og unge opplever at kunstmøtene i DKS i liten grad representerer deres hverdag, eventuelt at DKS ikke har rom til deres interesser.

Kunstmøtene som tematiserer digitale spill sammen med utenforskap og spillavhengighet reflekter problemstillinger mange voksne observerer. Det er likevel viktig å poengtere at aller fleste barn og unge opplever bl.a. vennskap og mestringsfølelse av digitale spill, ikke opplever utenforskap eller avhengighet. Slike tydelige koblinger kan stimulere refleksjon, men de kan også støte barn og unge fra seg; enten fordi de ikke kjenner igjen sin hverdag, eller fordi de ikke setter pris på at deres fritidsaktivitet settes i slik sammenheng.

Kunstmøtene som gir praktisk innblikk i spill og spillutvikling vil oppleves relevante av mange barn og unge. De gir ny kunnskap om og kreative erfaringer med, det de fleste av elevene bruker tid på hver dag.

Opplevelsene kan fungere som inngang til å selv utforske spillmediet videre, og kan også åpne for at de spiller et bredere spekter av spill. Kunstmøtene hjelper også elevene med ord og begrep som gjør det lettere å beskrive spillopplevelser, og diskutere opplevelsene med andre.

Hva kan gjøres?

Det er et problem at DKS i liten grad reflekterer spillkulturen som barn og unge opplever daglig, men hva kan gjøres for å endre dette? Jeg vil peke på to ting.

For det første, kulturinstitusjonene kan selv ta grep. Høie Skaug og Hilmar Iversens forklarer digitale spills lave representasjon i kulturfeltet bl.a. med manglende kompetanse og generasjonsforskjeller hos «portvokterne».

I dag gjør bl.a. Kulturtanken og NFI dette gjennom seminar og informasjon for ulike grupper, f.eks. har Kulturtanken Fagdag om dataspill 29. oktober, men også andre treff der digitale spill er aktuelt å inkludere.

For det andre kan det digitale spill-miljøet selv ta grep. Alle kan sende inn programforslag til DKS.

Det trengs et godt konsept, gjerne testet på skoleklasser, og så kan man sende inn søknad (fristen er 1 oktober hvert år).

I 2025/26 har ToothGames gjort nettopp det med workshopen «Game Jams: Lag ditt første dataspill». Høie Skaug og Hilmar Iversens kronikk nevner også flere eksempler, fra tidligere år, der digitale spill er brukt som inngang til refleksjon om både krigsbarn og den franske revolusjon. Det er flere ordninger som hjelper med dette, bl.a. har NFI en øremerket ordning for utvikling av DKS-opplegg med spill.

Brageskålen
Tidvis Games

For mange spillstudioer og spilldesignere er det kanskje en bøyg å skulle dra på fysiske turne til skoler og gjennomføre formidlingsopplegg i klasserom. En løsning kan være å samarbeide med en formidlere med erfaring fra DKS eller skole. Tidvis har samarbeidet slik med fortelleren Torgrim Mellum Steene for å få spillet Brageskålen ut til skoleelever. Han har turnert skoler i Møre og Romsdal i to DKS-perioder med et DKS-opplegg som kombinerer narrative strukturer i spill og muntlig historiefortelling.

Flere nye ordninger har også kommet til det siste året. En er DKS-digital, og kan være en mulighet for å få digitale spill mer tilstede i DKS. Dette er en heldigital ordning som læreren/ skolen gjennomfører, men som er utviklet av en kunst- eller kulturprodusent, f.eks. et spillstudio. Ordningen trenger å finne en løsninger for tilgjengeliggjøringen av spill for skoleklassene, men det lar seg ordne. En annen er Spillbiblioteket som bringer digitale spill til fritidsklubber og bibliotek.

Konklusjon

Digitale spill er lite representert i DKS, den største offentlig distribusjonen rettet mot barn og unge i Norge. Det bryter med DKS sitt mål om å formidle et kulturtilbud som oppleves som relevant for barn og unge.

Ansvaret for å øke digitale spills representasjon i kultursektoren ligger dels hos statlige aktører som har ansvar for å spre kunnskap om digitale spill, men den ligger også hos oss som lager og spiller digitale spill.

De som vil at spill skal ha mer plass, må også selv utvikle kulturproduksjoner, sende dem inn til vurdering, og så sette dem opp på kulturarenaer.

Slik kan vi sammen gjøre at digitale spill får den plassen vi mener de fortjener i kultursamfunnet.

Dette innlegget gir uttrykk for skribentens holdning. Du kan sende inn et tekstbidrag til [email protected], merket «Debattinnlegg».

Siste fra forsiden