Sniktitt

Dragon Age II

BioWare har snudd på femøringen. Dragon Age II er plutselig superspennende.

1: Side 1
2: Side 2

LONDON (Gamer.no): Min spillinteresse ble født på ny da Baldur’s Gate kom ut på slutten av nittitallet, og vokste videre da gigantiske Baldur’s Gate II ble lansert noen år senere. Da er det kanskje ikke så rart at jeg storkoste meg med Dragon Age: Origins fra 2009. Det var en åndelig oppfølger til nettopp Baldur’s Gate, og jeg fikk i hvert fall mye av den samme følelsen da jeg spilte meg igjennom godsaken fra BioWare på PC.

Klassisk u-sving

Om noen måneder kommer Dragon Age II, og sist jeg kikket på det (Gamescom i august), ble jeg bekymret. PC-versjonen, med sitt isometriske perspektiv og litt mer komplekse kontroller, var fullstendig endret. Spillet fremsto som et actionspill i tredje person, ganske så likt det vi fikk levert på konsoll. Da jeg fikk teste spillet i London for noen uker siden ble bekymring imidlertid omgjort til optimisme igjen.

BioWares produsent, Fernando Melo. (Foto: EA Games)

BioWare har nemlig snudd ganske så radikalt på et halvt år. Fugleperspektivet er tilbake igjen på PC, dog noe annerledes, og du kan selv zoome inn og ut på personen du styrer. Nå bedyrer da også stjerneutvikleren at dette hele tiden var planen, selv om man sa noe ganske annet på Gamescom.

– Under Gamescom jobbet vi fortsatt med å finne en løsning når det gjaldt det taktiske kameraet, og nå har vi fått det med. I tidligere versjoner av Dragon Age II var du låst rett bak personen du spilte, du kunne ikke zoome ut. Nå kan du det, men til forskjell fra Origins er det nå fokusert på figuren du styrer. Du kan ikke lenger flytte kameraet rundt som du vil på hele brettet, sier produsent Fernando Melo til Gamer.no.

Og han fortsetter:

– Problemet med Origins var at et slikt fritt kamera begrenset oss veldig med tanke på brettdesign. Du la kanskje merke til at brettene der var veldig flate og alt var liksom like høyt og så videre. Dette var en direkte konsekvens av det frie kameraet, for at det ikke skulle krasje med objekter rundt om kring i verdenen.

Spillet vil ifølge Melo dra stor fordel av å ha et nytt kamerasystem.

Deep Roads. Var det noen som sa Ringenes Herre?

– Nå som vi har forankret kameraet til figurene i spillet kan vi fortsatt gi deg den taktiske oversikten du trenger og det er jo den spillere vil ha. De vil forstå og ha kontroll over hva som skjer rundt dem på slagmarken. Dette kameraet gir oss også mye mer frihet i å skape interessante og kreative omgivelser i spillet, det gir i sin tur kamper som er morsommere å spille, sier produsenten.

– Er dette en direkte konsekvens av kritikken dere fikk i kjølvannet av visningen i Köln?

– Jeg vet ikke om kritikk er det rette ordet, men det var mange spørsmål rundt det. Vi visste at hvis vi ikke var i stand til å levere et skikkelig taktisk kamera, ville det får mange spillere til å reagere – spesielt på PC, der den isometriske synsvinkelen er veldig populær. Derfor er vi glade for at vi fikk det til. Dette har blitt et enda dypere spill enn det forrige. Både med tanke på taktiske valg i kamp og hvordan du kan skape din egen figur med unike evner og spesialiseringer, forteller Melo.

Ujevn kameraføring

Les også
Anmeldelse:

Jeg koste meg lenge og vel med ulike oppdrag i Dragon Age II, og utendørs var det lett å se at kameravinkelen fungerer svært godt. Jeg skulle kanskje ønske at man kunne zoome ytterligere ut, for kameraposisjonen er ganske tett på den personen du styrer. Innendørs er det fortsatt litt å rette opp i for Bioware. Her ble synsfeltet alt for ofte blokkert av tak, vegger og objekter – noe som kanskje er prisen for at man har langt større høydeforskjell i miljøene denne gangen.

Dessuten tar det en stund til å bli vant til kampene med denne vinkelen, men det gikk seg til i kombinasjon med pauseknappen. Det eneste jeg har å klage på her er at utsnittet av slagmarken blir litt for lite når man spiller i sanntid, noe som har sammenheng med at man altså følger personen man styrer ganske tett.

Det kan være en kjølig opplevelse å møte Hawke.

Når det gjelder kampene loves vi et mye dypere og, hvis du ønsker det, mer avansert spill. Figurene kan spesialiseres i større grad, og du gjør klokt å tenke nøye over både gruppesammensetning og hvilke evner figurene skal spesialisere seg i. Her er noen fiender så mektige at det ikke nytter bare å denge løs med langsverdet ditt. Neida, taktikken må være klar fra første stund.

– Vi har bygget videre på det som var i Origins når det gjelder spesialiseringer. Det som er nytt er at du kan øke antall poeng du bruker på visse evner. I Origins hadde du kanskje en veldig mektig magisk formel, men for å få en enda bedre versjon måtte du bytte med en helt annen formel lenger ut i spillet. Da endte du gjerne opp med fire formler i én rekke, der hver enkelt formel var av økende styrke, sier Melo.

Og utdyper:

– Nå skal du kunne spesialisere deg i mye større grad, og oppgradere formler ytterligere slik at de blir mektigere over tid. Det gir deg mye større kreativ kontroll over hvordan du bygger de ulike karaktertypene og jeg tror det blir veldig interessant å se hvordan spillere setter sammen kreative blandinger med gruppene sine i kampene.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden