Feature

Den magiske sjuaren

Desse spela er som «comfort food» for meg

Få spel gjer meg like varm om hjarterøtene som dei eg gir karakteren 7 av 10.

Sju av ti. Smak litt på talet. Då eg var yngre, på den tida då ein gjekk rundt og hadde favorittal, var det sju som var mitt, utan at eg nå har peiling på korfor. Kanskje eg syntest det såg tøft ut, med kantar og hjørnar og gjerne ein diskré strek over, iallfall for hand. Då eg gjekk i sjuande klasse, pleidde eg teikna eit sjutal med drakemunn og flammar ståande ut av kjeften, på framsida av kladdebøkene.

Ei moderne tolking av ungdomsskulesjuaren min.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Som omtalekarakter, derimot, er sjuaren heller ei grå mus enn ein flammesprutande drake. Den verkar gjerne som ein enkel utveg, ein litt «lat» karakter å gi til eit spel du ikkje heilt klarer å bestemma deg for kor godt du eigentleg likar. Dette er reint anekdotisk, men av erfaring tippar eg på at sjuaren er den vanlegaste karakteren å gi for den jamne spelmeldar. Grunnen er enkel, men litt samansett: Dei spela som får omtale, får det fordi dei på noko vis verkar lovande. Dei fleste spel som verkar lovande, er gode, men ikkje ekstraordinære.

Gamer.no definerer eit sjuarspel som eit godt spel som mange vil ha glede av. Eit spel som ikkje har vesentlege problem, men som manglar det lille ekstra som løftar det endå høgare. Eg har ingenting å utsetja på den definisjonen, men vil likevel tilleggja følgjande personlege merknad: Eg elskar sjuarspel! Ikkje i den forstand at eg synst dei er undervurderte, ikkje eigentleg. Eg ser at dei har manglar, og eg forstår korfor dei ikkje får dei alle høgaste karakterane. Eit spel som får sju av ti, har naturleg nok alltid ein del problemområde. Så korfor skriva ein artikkel om akkurat desse spela, og ikkje dei som er endå betre? Kva med niaren eller tiaren?

Jo, fordi for meg er sjuarspela ein slags «comfort food». Desse spela treff ein balanse mellom styrker og svakheiter som i ein del tilfelle bidrar til å understreka styrkene. Dei gir meg ofte ei oppleving som ikkje i nemneverdig grad utfordrar meg, men som tilbyr noko kjent og kjært i ei ny, glossy innpakking. Andre gongar er det nettopp originaliteten som er styrken, mens det hanglar på den tekniske gjennomføringa. Her er fire av mine beste sjuaropplevingar:

Sean Devlin tar seg ein røyk mellom knusing av naziskaller i The Saboteur.

The Saboteur

I The Saboteur speler du som den irske bilmekanikaren Sean Devlin, i Paris med utvida omland, under andre verdskrigen. Via nokre dramatiske hendingar i starten av spelet, inkludert ein heftig runde racerbilkøyring, blir Sean med i den franske motstandsrørsla. Derifrå går spelet i stor grad, som tittelen antydar, ut på å sabotera for nazistane. Du snik deg rundt i militærbasar, sprenger installasjonar og myrdar nazisoldatar.

The Saboteur er ikkje eit forrykande originalt spel, men det har likevel sine sprelske påfunn her og der. I starten av spelet er heile Paris skildra i svart/kvitt, med unntak av naziemblema, som naturlegvis er skrikande raude. Det er først når du ryddar dei ulike bydelane for tysk innverknad, at verda blir fylt med fargar og liv. Det er kanskje ikkje verdshistorias mest diskré metafor, men den er ekstremt effektiv og slåande, og i stor grad definerande for mine minne frå spelet.

Å råna rundt på den franske landsbygda er noko av det beste med The Saboteur.

Apropos minne: Det er nå rundt ti år sidan eg spelte spelet, så eg skal ikkje påstå at eg hugsar plottet i veldig stor detalj – truleg dels fordi det rett og slett ikkje var spesielt minneverdig. Det eg sit igjen med i ettertid, handlar først og fremst om å snikmyrda nazistar i Paris’ gater, råkøyra på landevegane utanfor byen i kule, tidsriktige bilar, og å digga til bilradioen og musikk som ikkje blei komponert før på 50- og 60-talet.

Teknisk er spelet i det store og heile kompetent nok, men mange gameplay-element er nokså repetitive og einsformige, og det er i det heile lite her som ikkje er gjort vel så godt før. Men det er likevel noko med gjenskapinga av Paris, den kraftfulle bruken av fargar og kontrast, og den nådelaust nonchalante innstillinga til den irske mekanikaren vår, som i sum gjer at The Saboteur sat som eit skot i ein naziskalle hos meg.

Deadly Premonition

Ser ut som nokon kunne trenga ein aldri så liten eksorsisme.
Les også
Anmeldelse: The Saboteur

Hidetaka Suehiro, best kjent som Swery, er ein sånn spelskapar som eg, med eller utan rette, set i samanheng med namn som Goichi Suda og Yoko Taro. Desse tre elskar å utfordra spelaren på kva og korleis eit spel er og bør vera. Men der spel som Sudas No More Heroes og Taros Nier: Automata har sjela godt inni actionsjangeren, er Swerys Deadly Premition meir eit ... ja, kva er det eigentleg?

Vel, konseptuelt er Deadly Premonition spelversjonen av Twin Peaks, heilt ned til detaljar som hovudpersonen sin enorme forkjærleik for svart kaffi, og spelet sin eigen versjon av Log Lady, «Granny with the Pot». Kaffielskaren du speler som, er attpåtil den eksentriske FBI-agenten Dale Coop... Nei, orsak, Francis York Morgan. York, som alle kallar han, drar til Greenvale, ein liten landsby i delstaten Washington, der det har skjedd ei rekke brutale drap.

Gameplay-messig er spelet todelt: Éin del går ut på å utforska Greenvale, snakka med innbyggjarane, etterforska drapa, samt fordriva tid med meir og mindre relevante sideoppdrag. Den andre delen, som utgjer mykje av framstega i plottet, går ut på å drepa ein slags zombie-aktige vesen på avgrensa plassar i ein korrumpert skuggeversjon av Greenvale. Begge delane har, må ein kunna seia, sine vesentlege manglar.

Francis York Morgan er svært lik på Dale Cooper.

Teknisk er spelet tidvis svært haltande, med ekstremt klossete styring både til fots og til hjuls. Det er rett og slett ganske tungvint å bevega seg rundt i verda, og mange sideoppdrag og småting du kan gjera ute i verda, gir lite meining i spelkonteksten. Action-sekvensane i skuggeverda er dessutan einsformige og i lengda ikkje spesielt interessante.

Men så er det likevel eit eller anna med stemninga i Greenvale, med dei snodige og sjarmerande figurane som bur der, med kor skamlaus Twin Peaks-inspirasjonen er, og med kor latterleg bisarre videosekvensane og dialogen er. Det er som om alle desse tekniske problema og absurde detaljane er som dei er med fullt overlegg, for å få oss til å reflektera over ikkje berre at dette er eit spel, men korleis det vél å vera det. Og snart kjem Deadly Premonition 2. Eg gler meg!

Days Gone

Fjorårets MC-gjeng-i-zombieapokalypse-simulator falt ikkje i smak hos alle: Her på Gamer.no fekk Days Gone berre 5 av 10. Slik er det jo ofte med desse sjuarspela: For nokre blir manglane altoverskuggande og øydelegg heile opplevinga, mens andre ser gjennom fingrane med dei, og klarer å finna andre aspekt ved spelet som dei set pris på.

Zombiehordane i Days Gone er ikkje noko å spøkja med!
Sony Computer Entertainment

Bend Studios fekk spesielt mykje kritikk for spelet sin mangel på originalitet. Eg kan på ein måte forstå det, for verken settinga, verda eller måten spelet er lagt opp på, gir oss særleg mykje nytt å bryna oss på. Samtidig synst eg kritikken til ein viss grad er urettferdig. Dei færraste av dagens AAA-spel byr på særleg mykje grensesprengande originalt innhald, og Days Gone er i så måte verken stort betre eller verre enn andre moderne open verd-spel.

Det skal seiast at denne typen spel er eit svakt punkt for meg. Gir du meg fritt spelerom i ei postapokalyptisk sandkasse der eg kan samla ressursar, snikmyrda ein og annan gjeng med bandittar, og panikksprinta vekk frå ein horde mannevonde zombiar, så er mykje gjort for min del. Eg elskar verkeleg slike verder, med sine forlatne hus, overgrodde vegar, mystiske huler, og ikkje minst sine trygge hamner, der du kan pusta ut mellom slaga, fylla bensin, og småprata litt med dine medsamansvorne.

Eg er svak for å utforska postapokalyptiske verder.

Dessutan har faktisk Days Gone ein del interessante mekanikkar i spel, sjølv om eg aldeles ikkje skal påstå at dette er ting som ikkje er gjort før. Du må passa på at det er nok bensin på motorsykkelen. Du må ta omsyn til at det er fleire zombiar ute på nattestid enn om dagen. Og du må for guds skuld sjå å komma deg til helvete vekk når du ser ein zombiehorde. Første gong eg møtte på ein slik, sat eg berre og måpa i ti-femten sekund, før eg så bråsnudde sykkelen og nær på trykka gasspedal-knappen gjennom stikka. Når eg blir servert slike augeblinkar, skal eg heller leva med at spelet drar ut nokre timar for lenge.

L.A. Noire

Avhøyra er høgdepunktet i L.A. Noire.

Det einaste spelet på Team Bondi si merittliste er eit merksnodig Frankenstein-monster. Dei enkelte bestanddelande røpar eit spel med enorme ambisjonar, noko som nok er grunnen til at Rockstar sette sitt stempel på prosjektet.

Den opne verda, eit i utgangspunktet imponerande gjenskapt Los Angeles anno 1947, er så godt som fullstendig livlaus. Du kan køyra rundt i byen akkurat som du vil, men det kjenst aldeles meiningslaust. Det er ingenting der. L.A. Noire sitt Los Angeles er som eit virtuelt museum.

Det unike ved spelet er ansiktsanimasjonane, og korleis dei er brukt. Det er nemleg under etterforsking og avhøyr at L.A. Noire får skinna: Når du snakkar med folk, og må finna ut om dei snakkar sant, eller om dei veit meir enn dei gir seg ut for å vita.

Heller ikkje dette aspektet er noko nær ufeilbarleg. I ein del tilfelle er animasjonane alt anna enn diskré, og det er jammen ikkje alltid like lett å vita korleis politiinspektør Cole Phelps, som du speler som, utfører den oppgåva du gir han. Om du ønsker å leggja litt press på eit vitne om noko han eller ho har sagt, kan du nesten like gjerne enda opp med at Cole skjellar vitnet ut etter noter.

Etterforsking av åstaden er ein viktig del av puslespelet.

Grunnen til at L.A. Noire likevel er blant mine høgt elska sjuarspel, er at det tidvis verkeleg ga meg kjensla av å vera ein etterforskar, på både godt og vondt. Eg koste meg med å leita etter spor på åstaden, sila ut det som er irrelevant, setja saman puslespelbitane rundt kva som kan ha skjedd, og ikkje minst å snakka med vitne: Å prøva å finna måtar å lura sanninga ut av dei som ikkje likte å snakka med politiet, eller dei som hadde noko å skjula, og prøva å tyda ansiktsuttrykka deira.

Det er ikkje tilfeldig at Team Bondi ganske kjapt var historie etter L.A. Noire, ikkje minst grunna høgst kritikkverdig leiing av Brendan McNamara. Men dei var inne på noko, og for det har dei ærleg fortent min varmaste sjuar.

Kva er dine beste sjuarspel? Del gjerne favorittane dine i kommentarfeltet!

Siste fra forsiden