Anmeldelse

L.A. Noire

Fortjener seks år gamle L.A. Noire en ny sjanse?

Vi har testet den nye Switch-utgaven av detektivspillet.

Rockstar Games

L.A. Noire kom opprinnelig ut i 2011 til noenlunde gode omtaler fra de fleste kritikere, inkludert Gamer.no. Kanskje husker mange det best som følge av forhistorien til utviklingsstudioet Team Bondi, og mye av det som foregikk bak kulissene. Regissør Brendan McNamara fikk mye av skylden for at staben hans opererte under dårlige forhold under spillets utvikling, samt det faktum at opp mot hundre bidragsytere ikke ble nevnt i rulleteksten post prosjektets avslutning.

Nå viser Rockstar Games at de ikke er skamfulle over å ha tatt på seg ansvaret for et spill som åpenbart var fanget i utviklingshelvete i syv år, og gir det muligheten til å skinne på markedet nok en gang gjennom en oppdatert versjon til Nintendo Switch, så vel som PlayStation 4 og Xbox One.

Krigshelten Cole Phelps

Cole Phelps er vant til å få skryt av sjefen for å si det slik, men later som han ikke liker det.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Cole Phelps reiser hjem til Los Angeles etter andre verdenskrig med en rekke medaljer rundt halsen. Kort tid etter får han seg jobb som gatepoliti, der det blir åpenbart at hans ressurssterke personlighet skiller seg ut fra resten av konstablene.

Cole stiger raskt i gradene, og tar på seg ansvaret for en rekke mystiske forbrytelser som han heller skulle latt ligge. Når han nå først begynner å grave mot sitt eget beste, får det livsfarlige ringvirkninger for hans ustabile privatliv, korrupte arbeidsgivere og tvilsomme kjenninger fra krigen som han ikke forventet å møte igjen.

L.A. Noire gir spillerne muligheten til å gi seg ut på 26 detektivoppdrag med hvert sitt kriminelle mysterium, åsted og offer. De fleste av disse starter med at Cole kjører ut i feltet der lovbruddet først ble utført. Her kartlegger han hvem som har gjort hva, og hvordan de gjorde det. Ved å se seg omkring på åstedet, venter spilleren på kontrollerens vibrasjoner som indikerer at Cole står opp i noe av interesse. Herfra kan man få han til å vri og vende på gjenstanden til han får øye på hva det nå enn måtte være som får fremgang i saken.

1940-tallets smarttelefon.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Spillets desidert viktigste aktivitet utspiller seg gjennom avhørsdialogene med nøkkelpersoner. Cole intervjuer som oftest et øyenvitne og en rekke mistenkte i løpet av en etterforskning, og kryssjekker det som blir sagt opp mot harde faktaopplysninger. Poenget er å grave etter ytterligere grunner for hvorfor vedkommende er innblandet i saken, samt vurdere om det er nettopp de som burde pågripes.

Hans viktigste redskap er en notisblokk fylt med nyttig informasjon - slik som lista over nøkkelpersoner - i tillegg til en oversikt over bevisene han har funnet så langt. Via spissformulerte spørsmål valgt ut fra den samme boka styrer han avhørene med jernhånd. Svarene han får gir rom for tre håndteringer av situasjonen som på hver sin måte hjelper Cole å komme til bunns i saken.

MotionScan og ansiktsanalyse

Spilleren trenger ikke å ha gjennomført politihøgskolen for å spille L.A. Noire. Alt som skal til er å finne ut om intervjuobjektet lyver eller ikke ved å analysere ansiktuttrykkene deres. Dette som følge av MotionScan, det som i 2011 var en revolusjonerende kamerateknologi som brukte 32 filmkameraer til å ta opp ekte skuespillere fra forskjellige vinkler - for så å realisere deres ansiktuttrykk i spillet.

Selv om resten av skuespillerprestasjonene er ganske velspilte, er ansiktuttrykkene som illustrerer forskjellen mellom løgn og sannhet overspilt til det punktet hvor enhver Hotel Cæsar-skuespiller hadde følt seg som en legendarisk kunstner sammenlignet. Dette er nok ikke et feilsteg, men et aktivt designvalg som forsøker å øke oddsen for at spillere flest klarer å komme frem til riktig svar uten å søke hjelp.

The uncanny valley is strong with this one.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Den vanskelige delen av politiarbeidet kommer etter at man har avslørt pokerfjesene, og står ovenfor de to løgntypene spillet skiller mellom. Forskjellen er at en direkte anklage krever bevis som Cole forhåpentligvis har klart å skrape sammen på forhånd. Disse kan være mangfoldige, og ens suksess avhenger av hvor flink man er til å trekke paralleller mellom løgnen, anklagen, og faktaopplysningene som underbygger ens egen påstand.

Nyversjonens største bidrag

Som noen kanskje har fått med seg valgte Rockstar Games å bytte ut de opprinnelige betegnelsene «Sannhet» og «Tvil» med «Snill Purk» og «Slem Purk»-alternativene i denne nyversjonen. Jeg tør påstå at de har satset på en lettvint løsning som egentlig ikke forbedrer noen av de mekaniske problemene spillet alltid hadde, ved å kun forandre på tekstformuleringene og fonten på teksten.

«Tvil»-funksjonen fra 2011 var som regel for snever, noe som ofte førte til at Cole brøt ut i aggressive anklager som om han hadde glemt å ta pillene sine den morgenen. Den nye «Slem Purk»-funksjonen er på mange måter et bedre alternativ, i den forstand at det gir mer tematisk mening når Cole begynner å kjefte. Følelsen av at spillet tar over kontrollen er ikke tilstede i like stor grad lenger, fordi betegnelsen «Slem Purk» kan innebære alt fra mistenksomhet og sarkasme, til trusler og vold.

Svart-hvitt-filteret er et godt alternativ, og gjør spillet penere i noen tilfeller.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Actionsekvensene er både verdifulle og tanketomme samtidig

L.A. Noire er ikke et skytespill, det er ikke et bilspill, og det er ikke et åpen verden-spill heller. På tross av dette inneholder det elementer fra samtlige av disse spilltypene, og enda flere attpåtil. Sjangermangfoldigheten er der som et forsøk på å gjøre spillopplevelsen mer variert, men paradoksalt nok er det disse spillmekanikkene som til slutt føles som et ork.

Skytingen er for eksempel meget simplifisert sammenlignet med andre spill. Man trenger ikke bekymre seg for verken ammunisjon, rekyl, eller våpenoppgraderinger. Likedan er friløpingen såpass begrensende at det nærmest går på skinner. Og om skuddvekslinger blir for ekstreme har man jo også et nærkampsystem som minner mistenkelig mye om GTA IV. Dette systemet lar oss blokkere, parere, slå og rive skurker ned i bakken til de gir opp håpet om å leve lykkelig alle sine dager.

Utsiktene er ikke spesielt vakre sammenlignet med de fleste moderne spill.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Det viser seg samtidig at Nintendo Switch ikke er den beste konsollen for kjøring av bilene, siden RZ og LZ-knappene er nettopp det, knapper. Etter godt over ti år med pedallignende gass- og bremseknapper - var ikke dette optimalt. Dermed kan man takke gudene fra samtlige mytologier for at Coles mange partnere kan oppfordres til å sette seg i førersetet istedet.

Jeg har lite imot de mangfoldige actionsekvensene selv om teksten kanskje fremstår negativ her. De er vellykkede i å gi spilleren en mer kinematografisk opplevelse uten å være en utfordrende plage for de som vil leve seg inn i fortellingen. Men når alt kommer til alt var aldri L.A. Noire ment som et GTA-spill, og fungerer derfor best når det erstatter bombastiske sekvenser med mest mulig fortellerspenning og menneskelig drama.

Presentasjonen av 1940-tallet er høydepunktet

L.A. Noire fremstår som en ganske lineær spillopplevelse, og hadde nok hatt godt av å satse på en enda mer fokusert struktur ved å fjerne den enorme, tomme representasjonen av Los Angeles som ser ut til å tilhøre et annet spill med større ambisjoner enn hva Team Bondis sluttprodukt endte opp som. På grunn av dette synes jeg det er trasig at spillet har pådratt seg et rykte for å være en enorm sandkasse uten leker, fremfor å bli omtalt som det narrative mesterverket jeg mener at det er.

Episodestrukturen som spillet bruker og den tydelige inspirasjonen tatt fra klassiske noir-filmer som Chinatown, gir L.A. Noire en veldig metodisk tilnærming til spilldesign som fungerer overraskende bra. Egentlig kan man si det samme om de fleste av spillets noire-sensibiliteter, fra den eldre herremannen som tar på seg rollen som fortellerstemmen mellom episodene, til det jazz-inspirerte lydsporet med stilig bass og saksofon over hele linja.

Cole hadde vært mer interessert i pengene enn i bildet hvis dette hadde vært et GTA-spill.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Samtalene der Cole og hans partnere diskuterer de mer intrikate delene av detektivjobben, og psykologien bak de kriminelles handlinger - gir meg god grunn til å applaudere fortellingen. Dette er ikke langt unna spillindustriens versjon av True Detective.

L.A. Noire er ufattelig bra skrevet generelt, samt er det vellykket i sin omtale av en rekke tankevekkende tematiske tråder som effektivt belyser tiåret spillet har som bakteppe. I det ene sekundet er det snakk Hollywoodlands glamorøse dopkultur, og i det neste hvordan den økte graden av konebanking skyldes posttraumatisk stress etter andre verdenskrig. Jeg blir stadig overrasket over hvor naturlig slike ting flyter inn og ut av fokus hver gang Cole vandrer gatelangs, eller setter seg bak rattet. Til det punktet hvor kompanjongskapet mellom Cole og hans medhjelpere raskt ble gull verdt i mine øyne.

Intervjuene rekker dessverre ikke opp til det samme nivået som bilturene. Overganger mellom forskjellige spørsmål og svar i avhørsscenene fremstår ofte opphakket, og aggresjonsnivået har en tendens til å eskalere så raskt at man skulle tro det var to psykopater som hadde en samtale. Problemet skyldes derimot ikke manuset. I de fleste tilfeller er det faktisk hovedpersonen selv som ser ut til å sirkulere gjennom et sett med tilfeldig genererte responser uten å vite hvilken av sine mange mistenkte han har med å gjøre, eller hvilket mord det egentlig er snakk om i øyeblikket.

Politiets vice-avdeling gir oss et innblikk i Hollywoodlands mørke hemmeligheter.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Flere vanskelighetsgrader hadde gjort seg

Cole Phelps progresjon gjennom de forskjellige politiavdelingene er grunnideen bak historien, som i seg selv går ut på nettopp det at han faktisk gjør det bra i politiet. Som følge av dette får ikke spilleren noe rom til å drite seg ut. Ofte finner jeg Cole i å undersøke et eller annet dokument på leting etter ledetråder, men istedenfor å la meg lokalisere navnet, telefonnummeret, eller adressen som vi begge er på utkikk etter, tar han ledelsen og konkluderer momentant.

Heldigvis gir menyene muligheten til å gjøre etterforskningen mer realistisk ved å justere forekomsten av hint, men disse alternativene gjelder kun åstedsanalysene. På den andre siden avhenger de individuelle episodene kraftig av ens evne til å huske navn, noe jeg fant ganske utfordrende i seg selv. Nøkkelpersoner kommer og går, og om man ikke følger med på hva som blir sagt må man nok tåle seg gjennom noen ganske stygge ord fra en gal ire i dress, men straffen som kommer av å feile er ikke noe verre enn som så.

Switch-versjonens særegne ulemper

Tasteskjerm-funksjonen er ikke optimal.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Tasteskjermfunksjonen som følger med Nintendo Switch-versjonen av spillet er brukbar, men så var ikke det gamle analogsystemet dysfunksjonelt heller da. Man har muligheten til å ta nytte av denne når Cole blar og trykker i notisblokka, når han beveger seg rundt i verden, samt når det er tid for å ta en nærmere titt på en av de mange ledetrådene i saken. Selv synes jeg det er upraktisk å holde konsollen med ei hånd mens man trykker på skjermen, og foretrekker dermed spakene.

Et annet irritasjonsmoment er denne merkelige bobleeffekten fingeren elter når man bruker skjermen. For det første passer den ikke til den elegante stilen resten av spillet prøver seg på, og for det andre beviste smarttelefonen for om lag ti år siden at forbrukeren ikke trenger barnslige hjelpemidler for å navigere en tasteskjerm.

Når det kommer til estetikken i spillet har jeg ikke sett så mye «pop in» siden 2013. Spillet sliter også med både lav skjermbildefrekvens, og en siktlengde som ikke rekker opp til dagens standarder. Jeg tror derimot ikke at Nintendos nye konsoll er problemet her. Maskinen burde ikke slite med å kjøre L.A. Noire basert på dens håndtering av The Elder Scrolls V: Skyrim.

Konklusjon

Jeg har aldri tenkt på L.A. Noire som en potensiell klassiker i stand til å rivalisere andre velkjente spill publisert av Rockstar Games. Snarere som et syv år langt eksperiment som introduserte spillindustrien til en rekke nytenkende ideer - og som garantert kom til å inspirere andre utviklere til å lage lignende spill. Jeg tenkte selvfølgelig også at vi kunne glede oss til en solid oppfølger, men som tiden viste tok jeg feil angående begge punktene.

Det å ankomme et nytt åsted er på mange måter et høydepunkt i L.A. Noire.
Alexei Smirnov/Gamer.no

L.A. Noire fortjener en sjanse til. Nyversjonen bidrar egentlig ikke med noe annet enn noen omformuleringer og nye kameravinkler, samt er det liten tvil om at basisspillet går på en rekke smell underveis, men jeg storkoste meg likevel med det etter ikke å ha rørt spillet på seks år. Det er fylt med innviklede detektivhistorier, uvanlige spillsystemer og humoristiske støttespillere som jeg gledet meg over å ha i passasjersetet mitt nok en gang.

Helt til slutt kan man si at L.A. Noire passer godt til Nintendo Switch fordi episodestrukturen ikke egner seg til lange økter uansett. Den halvhjertede tasteskjerm-funksjonaliteten er et greit alternativ for de som liker den slags, men bare det å kunne spille et godt Rockstar-spill når man er ute og farter er stas. Husk bare på at man er avhengig av et eksternt SD-kort for å kunne laste ned spillet i digitalt format. Jeg håper inderlig at denne nyversjonen er et tegn på at Rockstar endelig tar L.A. Noire seriøst, og at en direkte oppfølger er i vente.

Nysgjerrig på hva vi syntes om L.A. Noire da det kom ut?
Les anmeldeslen av L.A. Noire fra 2011 »

7
/10
L.A. Noire
L.A. Noire er en sjelden perle som de fleste har godt av å spille.

Siste fra forsiden