Kommentar

Bethesdas kompromiss

Hvorfor lar vi Bethesda slippe unna med «bugs» gang på gang?

Derfor tilgir vi Bethesda mens alle andre får svi.

Skjermbilde, GamesHQMedia

Ja, Fallout 4 har mange «glitcher» og bugs.

Det kom neppe som en overraskelse på mange som følger spill. Faktisk vet jeg at det ikke kom overraskende på hos anmelderne til to av Norges største spillmedier.

– Det forventede antallet bugs, oppsummerer Espen Svenningsen Rambøl i PressFire.nos anmeldelse.

– Jeg opplevde utrolig mye mindre tekniske feil enn forventet, skrev Jonas Magerøy for oss i Gamer.no, samtidig som han nevnte to kræsj og tilgivelige småfeil.

Vi forventer at Bethesda Game Studios leverer spill der monstre leviterer i luften, der man kan sette seg fast i en vegg, der drager flyr baklengs og man plutselig kan spille uten hode. Enkelte har til og med sagt at Fallout 4 ikke hadde føltes ut som et Bethesda-spill om det manglet nettopp dette rusket.

Hvorfor er dette greit? (Video: GamesHQMedia, YouTube)

Det plager tilsynelatende ikke kritikere og en majoritet av spillerne at ting er slik de er. Tolv millioner eksemplar er sendt ut til forhandlerledd, og ispedd en overveldende positiv zeitgeist på alle kommunikasjonskanaler og blant spillanmeldere drukner de negative tilbakemeldingene, nok en gang. Aksiomet virker å være at «siden det er Bethesda, og siden det er denne typen spill, er det greit.»

I en tid der spill med tekniske feil og mangler filleristes av spillpressen og publikum virker Bethesdas carte blanche paradoksalt. De siste 15 månedene har vært viet skandaler om Assassin's Creed Unitys mange problemer, Batman: Arkham Knights tilbaketrekning på Windows og Halo: The Master Chief Collection der flerspilleren rett og slett ikke fungerte i lang tid. Alle disse fikk gjennomgå.

Hva gjør Fallout 4 annerledes? Hvorfor tilgir vi Bethesda, men ikke de andre?

Bethesda-spillenes personlighet

I en artikkel for nettstedet Wired argumenterer spillutvikler Zak McClendon for at det å løse alle problemene i Bethesdas spill vil sørge for en spillopplevelse som er mindre gripende og dynamisk. Kjernen i argumentet hans er at studioet ofrer finslipte kanter til fordel for å la spilleren boltre seg i friheten til å interagere med spillets mange systemer.

Det andre argumentet er at studioet faktisk ikke benytter seg av den samme arbeidsdynamikken som andre storstudioer, der utviklere hyres inn og sparkes etter slipp. I stedet kultiverer de en kjerne på om lag hundre personer, og beholder dermed mange av konseptene som ville ha blitt slipt bort i de fleste andre storspill. Det å polere storspill betyr ofte å redusere de potensielle interaksjonsmulighetene, og lage et sett maler for oppdrag og interaksjonsmodeller som er forutsigbare nok til at man får slipt vekk alle muligheter for kaos. Bethesda-spill gjør ikke dette.

Mulighetene er det som gjør Bethesda-spill.
Bethesda

– De er slurvete, store, overraskende rotete spill som beholder de klissete fingermerkene til utviklerne som lager dem. Å polere spill betyr å si «nei» mye mer enn «ja», og du kan høre svært mye «ja» i Bethesdas spill, skriver han.

Les også
Anmeldelse: Fallout 4

– Jeg tror rett og slett ikke at det er mulig å lage et Bethesda-spill som er polert på samme måte som mange andre storspill. Det krever fokus og formalisering, og Bethesda utmerker seg på det motsatte. Så hvorfor prøve å fikse det i det hele tatt?

Når karakterfeil blir en styrke

Jeg tror McClendon er inne på noe her. Det er lettere å gi Bethesda Game Studios frikort på grunn av de engasjerende «klissete fingermerkene». I motsetning til mange andre storspill føles Fallout 4 og dets forgjengere som verk født av et studio med sin egen personlighet som skinner sterkt gjennom spillkoden.

Husker du da drager fløy baklengs i The Elder Scrolls V: Skyrim? (Video: 2bitscrazy)

Det at vi ser sømmene i spillopplevelsen – at bakkebeist av og til flyr, eller at hesten din setter seg fast i et tre – bidrar til å gi Bethesda-spill sin egen personlighet. Det er «bugs», men det er feil som stort sett bidrar mer til å skape en personlighet enn irritasjon.

På samme måte som at det er lettere å bli engasjert av en fiktiv person dersom vedkommende har en karakterfeil, er det lettere å få en knytning – både positiv og negativ – til et Bethesda-spill fordi det ikke er blankpolert og ufeilbart.

Du husker et Bethesda-spill, fordi det er et Bethesda-spill. Ingen andre lager sandkassespill på samme måte. Du vet hva spillet er før du i det hele tatt får det, kanskje i større grad enn fra noen andre utviklere. Du kan spå hvilke styrker og svakheter det har, og hva slags teknisk trøbbel som ligger i vente. Rammeverket har vært likt så lenge nå at det er forutsigbart, samtidig som det er nok nytt materiale i hvert nye spill til å holde på interessen.

Selvfølgelig er det to sider av den mynten. De virkelig store feilene skaper irritasjon for de som blir rammet. Korrupte lagringsfiler og andre problemer som setter en stopper for det å utforske Bethesdas verdener er knusende for de som opplever det. Antageligvis er det også de som sliter mest med dette som ender opp med å få hakeslepp av svermen av kritiker- og spillerros.

Forskjellige opplevelser

Når alle opplevelser er forskjellige.

Samtidig er det nettopp dette tveeggete sverdet – balansegangen mellom et spill med problemer, og et spill med store muligheter for utfoldelse på grunn av dette – som vil engasjere så mange spillere. Selv om man kjenner igjen rammeverket i Bethesda-spill, er opplevelsene fra spiller til spiller ulike. Oppdragene og historien er de samme, men opplevelsene som oppstår når de mange komplekse systemene krasjer sammen føles helt egne – følelsen av at det er din fortelling, og bare din.

Det gjør også at kritikk er ekstra vanskelig. Med et så stort spillerom er det få som vil oppleve det samme. De fleste kritikere vil selvfølgelig trekke frem og kritisere individuelle grunnmekanikker og estetiske aspekter, og om disse er balansert og implementert godt. Dette rammeverket kan lett kritiseres, og Fallout 4 har faktisk fått noe kritikk for at disse aspektene er utdatert, men til syvende og sist vil det alltid være hva disse elementene resulterer i når de møtes – spillerens opplevelse av helheten – som vil stå igjen som det viktigste.

Mens sandkassesjangeren har dominert spillåret 2015 med imponerende spill som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, The Witcher 3: Wild Hunt og Xenoblade Chronicles X, er det ingen av disse som har samme frihetsgrad som Fallout 4 – ingen av de tillater at man plukker opp og legger fra seg de minste gjenstander hvor som helst, eller lar deg snuble over en ikke-planlagt kamp mellom et Vertibird-fly og Raiders, der flyet skytes ned og skrotes, men samtidig dreper Raiderne som skjøt det ned. Og det er nettopp denne frihetsgraden og mulighetspotensialet, sammen med den unike følelsen av personlighet, som gjør at Bethesda slipper unna med så mange bugs. Spillene kommer aldri til å være feilfrie, men det er et kompromiss som Bethesda er villig til å gjøre. Og etter responsen å dømme er spillfansen enig.

Hør også: Gamer.no-anmelderen utdyper Fallout 4-anmeldelsen »

Siste fra forsiden