Feature

Øst mot vest

Derfor er japanske rollespill så forskjellige fra vestlige

Begge stilarter har nøyaktig samme opphav, tross steile fronter blant fansen.

1: Den obskure starten
2: Fundamentalt forskjellige tilnærminger

Action

Hovedforskjellen på et actionrollespill og et taktisk rollespill er at du styrer spillfiguren selv i kampene mot fiendene. Dine egne reaksjonsevner påvirker utfallet av kampene, i motsetning til taktiske rollespill der du stort sett gir ordre til lagmedlemmene dine og terninger og beregninger avgjør resten.

Vi kan flytte oss helt frem til vår egen tid for å studere forskjellen på japanske og vestlige rollespill. The Legend of Zelda-serien og Monster Hunter 4 er to ypperlig - om enn ganske forskjellige - eksempel på mange av mekanikkene og metodene japanske actionrollespill baserer seg på, mens The Witcher 2 og The Elder Scrolls V: Skyrim kan representere de vestlige. I alle spillene styrer vi en helt som kjemper mot fiender og samler skatter, gjenstander og nye ferdigheter. Der slutter også de fleste likhetstrekkene.

Monster Hunter-serien har blitt uhyre populær i Japan. Det finnes fire spill i serien så langt.

En gedigen forskjell mellom Zelda og Skyrim er valgfriheten til spilleren. I Skyrim har du som spiller all makt til å definere hovedpersonen din selv. Du velger om han skal være flink i bue eller sverd, magi eller sniking, kløkt eller rå makt. På denne måten må spillet tilrettelegge opplevelsen for måten du ønsker å spille. Områder, fiender og gåter er dynamiske systemer som kan løses med ulike tilnærminger.

I Zelda-spillene er det ikke slik. Også her starter du som fersk og uerfaren kriger som gradvis får tilgang til utstyr som gir deg nye ferdigheter og nye muligheter. Men i motsetning til Skyrim får du aldri sjansen til å definere din egen spillestil. Spillverdenen i Zelda-spillene er statisk, alle oppgaver og gåter og utfordringer har bare en spesifikk løsning. Der du i et vestlig actionrollespill gjerne kan åpne en kiste ved å dirke den opp, knuse den med rå makt eller tenne fyr på den kan du kun åpne kisten med riktig nøkkel i Zelda.

Hør podkast: Er Chrono Trigger tidenes beste japanske rollespill »

Denne forskjellen gjør de to spilltypene til helt forskjellige opplevelser. For Skyrim handler det om å la spilleren definere seg selv via figuren han skaper og evnene han gir figuren. Helten i spillet reflekterer den du er. I Zelda handler det om å fortelle en fastsatt historie i lineær rekkefølge med gitte oppgaver og utfordringer du må løse og der heltens motivasjon er bestemt av spillet. Mens Skyrim er et spill som genererer dynamiske og personlige historier som er dine helt egne er Zelda et spill der hver eneste spiller vil ha stort sett den samme opplevelsen og de samme historiene.

De lærde strides om hvorvidt Zelda kan betegnes som et rollespill. Serien har uansett opphav i rollespillsjangeren.

For spillskapernes del er det enklere å fortelle historier med tradisjonell dramaturgi med Zelda-metoden. Spilleren kan ikke velge om helten skal være slem eller god, helten motiveres av det som skjer i spillet, ikke av det spilleren har lyst til å gjøre. Når prinsessen blir kidnappet blir Link fortvilet og ønsker å redde henne, uansett hva spilleren har lyst til å gjøre. For de japanske actionspillutviklerne blir det dermed enklere å realisere en helhetlig visjon av en spillverden og en historie der spilleren får delta på spillets premisser.

Vestlige utviklere i sjangeren er nødt til å ta større hensyn til at spilleren skal stå fritt til å velge selv. De må skape selvstyrte systemer som spilleren kan interagere med. Det gjør det vanskeligere å lage en helhetlig verden og en dramatisk historie. Spilleren kan ha påfunn eller ideer som ødelegger illusjonen om en troverdig verden. Disse åpne dynamiske spillene er godt egnet til å skape mange artige og dramatiske situasjoner men mindre egnet til å fortelle historien til spillskaperne.

Det blir hakket mer komplisert om vi sammenligner med Monster Hunter 4, også et kroneksempel på hvordan et moderne japansk actionrollespill kan se ut. Her har man ingen lineær historie som i Zelda, heller ingen progresjon der man gradvis får nytt våpen og nytt utstyr. I stedet handler Monster Hunter 4 i større grad om å trene opp spilleren enn spillfiguren. Som spiller er det du som må lære deg å mestre ulike våpen, fiender og spillets økologi. Monster Hunter 4 har i så måte mer til felles med for eksempel Skyrim enn Zelda, det er din personlige historie og du kan uttrykke deg selv via våpen og rustning du skaper underveis og spillestil.

Monster Hunter 4 er likevel svært forskjellig fra Skyrim. Det er et spill som aldri glemmer at det er et spill. Det handler ikke å skape en illusjon av en levende fantasyverden, men en ramme rundt ulike utfordringer og en økologi spilleren målrettet kan høste byggematerialer fra for å realisere seg selv via spillfiguren sin. Ikke minst er det sosiale et viktig aspekt da man kan spille sammen med tre andre spillere og samarbeide i monsterjakten.

Dungeon Master blandet 3D-utforskingen fra tradisjonelle rollespill med monstre som bevegde seg i sanntid.

Historisk sett var klassiske Dungeon Master fra 1987 et av de første vestlige actionrollespillene. Dungeon Master hadde perspektivet til tradisjonelle taktiske rollespill - en 3D-labyrint tegnet på et kvadratisk rutenett - men fiendene i spillet bevegde seg i sanntid i labyrinten mens man utforsket. Spill som Ultima Underworld fra 1992 løftet sjangeren til nye nivåer med et tredimensjonalt underjordisk rike som skulle utforskes. Diablo (1996) hyllet tilfeldig genererte grotter, samlingen av skatter og slåssing via ville museklikk som hovedpoenget med å spille rollespill.

For Japans del var actionrollespillene en stor sjanger på 80-tallet med spill som Zelda, Dragon Slayer og Hydlide. Systemet med å gradvis få tilgang til nytt utstyr og nye ferdigheter spredde seg til andre sjangere, Metroid-serien er for eksempel en avart av de tradisjonelle actionrollespillene. Sjangeren ble enda større på 90-tallet og skillelinjene mellom rene actionspill og actionrollespill ble titt og ofte utvisket, noe dagens actionrollespill som Monster Hunter og Dark Souls er et levende bevis på.

Taktisk

Mens spillerne er direkte involvert i actionsekvensene i actionrollespillene bremser de taktiske rollespillene ofte opp handlingen når fiendene trekker sverdet og lar deg dele ut ordrer og kommandoer til heltene dine som så angriper av seg selv. De vestlige rollespillene lente seg i stor grad mot taktiske kamper på 80-tallet. I spill som Wizardry, Bard’s Tale og Might & Magic møtte man jevnlig fiender og bekjempet de ved å velge handlinger for de ulike heltene sine via tastetrykk: angripe, forsvare, bruke magi, og så videre.

De japanske taktiske rollespillene adopterte dette systemet helhjertet, og de to toneangivende spillene for taktiske rollespill i Japan ble Final Fantasy og Dragon Quest. Dragon Quest, skapt av Yuji Horii, sjarmerte japanerne i senk. Her styrer man en enslig helt som skal redde en prinsesse. Man vandrer rundt i kongeriket og slåss mot monstre via en egen liten skjerm der monstrene er stilt opp og man velger handlingene til helten.

Yuki Hiiro trollbandt japanske spillere med Dragon Quest.

Mens man styrte en enslig helt i Dragon Quest skapte Hironobu Sakaguchi et spill med fire helter med Final Fantasy. Også her ruslet man rundt og slåss mot monstre man møtte tilfeldig og fulgte en historie rundt noen lyskuler som skal redde verden fra mørket.

Både Dragon Quest og Final Fantasy kunne strengt tatt vært laget av en vestlig utvikler. Heltene var generiske og manglet personlighet, kampsystemet baserte seg på samme kommandoer, krefter og magi som de vestlige og grunnsystemene var åpenbart basert på D&D. Noen små forskjeller er det dog å spore fra de vestlige rollespillene. Begge spillene så handlingen ovenfra. Foruten Ultima, som hadde samme perspektiv, var mange vestlige rollespill glade i å vise handlingen som 3D-labyrinter i stedet for ovenfra.

Det største skillet finner vi likevel i historiene. Vestlige rollespill var i stor grad opptatt av utfordringer pakket inn i klisjefylte fantasyvendinger og historien virket ofte som noe som var lagt til i ettertid bare for å kjapt lage en rød tråd mellom områdene man skulle utforske og kartlegge. I de japanske rollespillene var det åpenbart at spillskaperne lagde historien først og formet spillet ut fra denne. Det gjorde at spillene fikk en annen dramaturgi. Landskap, scener og omgivelser ble skapt for å passe til historien. Mens vestlige rollespill ofte krevde at spilleren satt med ruteark og blyant og kartla alle områder man besøkte manuelt ønsket de japanske rollespillskaperne at fokuset skulle være på skjermen og lagde mindre kompliserte områder med større fokus på atmosfære. Yuji Horii uttalte selv rundt Dragon Quest at et av målene med spillet var å vekke følelser hos spilleren i større grad enn i rollespillene som hadde kommet før.

Japanerne elsket de nye rollespillene. Dragon Quest og Final Fantasy skulle bli de store rollespillseriene i Japan og andre utviklere strømmet til for å kopiere suksessen.

I noen år var de japanske og vestlige taktiske rollespillene ganske like hverandre. I vesten fikk vi spill som Might & Magic, Pool of Radiance, Betrayal at Krondor, Lands of Lore og Legends of Valour. På starten av 90-tallet så vi dog en dreining mot at tradisjonelle taktiske rollespill var på vei ut i vesten og stadig flere fikk actionbaserte kampsystemer. De rene taktiske rollespillene ble mer og mer utvannet. Til og med Ultima-serien bevegde seg i retning av å bli et plattform- og actionspill med nummer åtte i rekken.

Final Fantasy VII ble den første smakeprøven på japanske rollespill for mange vestlige spillere.

Denne utvanningen førte til mange svært gode rollespill som for eksempel Baldur’s Gate-serien, men skillet mellom vestlige og asiatiske rollespill var på slutten av 90-tallet markant. De japanske taktiske rollespillene sverget nemlig fortsatt til å gjøre kampene til en egen sideaktivitet i spillene.

90-tallet var i stor grad gullalderen for de japanske rollespillene og også da spillene for alvor begynte å fenge spillere i vesten, mye takket være Final Fantasy VII på PlayStation. Men fra eneren til syveren hadde det skjedd en god del innenfor de japanske rollespillene. Kanskje ikke på overflaten: man styrte fortsatt en gjeng krigere og magikere gjennom evige kamper med tilfeldige fiender. Men under overflaten hadde de japanske rollespillene for alvor funnet sin identitet.

Historien og hovedpersonene fikk nemlig gradvis en viktigere og viktigere plass i de japanske rollespillene. Mens Final Fantasy og Dragon Quest hadde pregløse helter som kun var et navn og en rekke tall og ferdigheter begynte japanerne ganske raskt å lage rollespill med mer definerte hovedpersoner og rollegallerier. I vesten fortsatte man tankegangen fra de opprinnelige Ultima-spillene. Hovedpersonen i spillet skulle være en forlengelse av spilleren - et blankt lerret som spilleren kunne male seg selv på. I Japan gikk de motsatt vei, i stedet inviterte de spilleren til å ta kontroll over figurer som hadde sine egne følelser, dialoger og motivasjoner.

Å spille et japansk rollespill handlet ikke om å erobre verden med en spillfigur som hadde samme navn som deg, men å bli med etablerte spillfigurer på en reise og et eventyr basert på spillfigurenes behov. Mens man i vestlige rollespill ofte føler seg som en slags trener som trener opp laget sitt og bestemmer hvor det skal gå og hva de skal gjøre er man mer en gjest i de japanske rollespillene. Man inviteres til å slå følge med en gjeng trollmenn og krigere og får også være med å gjøre de sterkere men man har sjelden noe man skulle sagt når det gjelder hvem hovedpersonene er eller hva som motiverer dem.

Uten denne rigide regien hadde neppe sjokket over Aeriths død i Final Fantasy VII vært så stort. Det er vanskelig å sørge over en bikarakter som dør i Skyrim fordi spillet er lagt opp til at alle skal kunne dø i den dynamiske spillverdenen. Fiender kan dukke opp, kamper kan oppstå og spillfigurer kan dø. Man skjønner at ulykker skjer og at alle kan dø. For fans av japanske rollespill var Aeriths død et stort sjokk fordi man var lært opp til at man skulle være glad i og pleie disse rollefigurene spillet serverte oss og følge de gjennom hele spillet. Heltene i japanske rollespill var udødelige. Man kunne tape en kamp men da lastet man inn forrige lagringspunkt og fortsatte. Når Square drepte Aerith på denne måten var det nærmest et kontraktbrudd mellom spilleren og spillet, et overtramp.

Det store skillet

Det fundamentale skillet mellom vestlige og japanske rollespill ble til på slutten av 80-tallet og starten av 90-tallet. De japanske rollespillene var konservative, de holdt seg til sine etablerte kampsystemer og troper og fokuserte på å utvikle unike verdener, spillfigurer og historier. De vestlige rollespillene var i så måte mer spillteknisk innovative og fokuserte på å dytte sjangeren i nye retninger rent spillteknisk mens de sakte men sikkert bevegde seg bort fra å være rene taktiske spill og bli mer og mer actionfokuserte.

Ni No Kuni ble laget av Level 5 i samarbeid med animasjonsstudioet Ghibli.

Det store skillet mellom østlige og vestlige rollespill ligger i hva spillene og spillskaperne ønsker å tilby spillerne. For vesten handler det ofte om å skape en lekeplass der spilleren kan realisere seg selv og utfolde seg etter egne ønsker og behov, mens i Østen er fokuset på å realisere visjonen til spillskaperne og invitere spillerne inn i unike verdener med solide føringer og regler gjesten må forholde seg til. I vestlige rollespill er spilleren kongen av spillverdenen, alt dreier seg om å bygge opp og forme helten etter egne ønsker mens i de asiatiske er spilleren kun en gjest, en observatør som får kommandere heltene gjennom utrolige utfordringer og være med på å utvikle de og gjøre de sterkere.

Det er to fundamentalt forskjellige tilnærminger og det er dermed ikke rart at fansen er splittet rundt disse to undersjangrene. Diskusjonen om hvilken sjanger som er best eller hvilken opplevelse som er rikest vil nok fortsette så lenge disse to ulike kulturene fortsetter å produsere spill. Spill som Dragon Age: Inquisition, Skyrim og The Witcher 3 tyder på at frihetsfølelsen med store, åpne verdener og fri egenutvikling står sterkere enn noen gang i vestlige rollespill mens nyere japanske rollespill, som Bravely Default, Oreshika 2 og Ni No Kuni fortsatt sverger til de lineære historiene, sterke persongalleriene, visuell egenart og de tradisjonelle rundebaserte kampene. Vi lar JRPG-eksperten Øystein Furevik få siste ord i saken.

– Japanske rollespill har gitt meg noen av de sterkeste og mest minneverdige opplevelsene jeg har fått fra spill. Når spillmekanikkene, verdenen, musikken og persongalleriet klaffer, kan man få magiske opplevelser som rører ved noe innvendig. For meg blir det mer enn bare et spill, det blir en reise jeg tar sammen med hovedpersonene, og derfor kan disse historiene sitte i som gode minner mange år senere. Jeg kan ha gode minner fra spill i alle sjangre, og se tilbake på dem som noen av mine beste spillminner, men disse spillopplevelsene sitter likevel ikke like dypt som de beste japanske rollespillene.

Spill deg gjennom japansk spillhistorie:
Evoland er en reise gjennom japanske actioneventyr og rollespill »

1: Den obskure starten
2: Fundamentalt forskjellige tilnærminger

Siste fra forsiden