FEATURE: Teksturarbeid som nærmar seg fotorealisme

Feature PC-analyse - Shadow of the Tomb Raider

(Foto: Eidos Montreal)

Teksturarbeid som nærmar seg fotorealisme

Me har kikka på PC-versjonen av Shadow of the Tomb Raider, og viser deg korleis du oppnår 4K 60 FPS.

Det er haust, som betyr ein ny runde med storspel på rekkje og rad. Etter å ha kosa oss i New York med Spider-Man er turen kome til Shadow of the Tomb Raider. Det er duka for gravplyndring, bogeskyting og fjellklatring med ei av spelindustriens store actionheltinner, Lara Croft. Denne gongen har ho tatt reisa til Peru for å utforske nokre Mayaruinar. Me får boltre oss i den irrgrøne jungelen, jakte på eit mangfaldig dyreliv og ta den opp den evige kampen mot Trinity.

Sist veke fortalde meldaren vår at Shadow of the Tomb Raider hentar litt vel mykje inspirasjon frå dei førre spela. Det blei for lite nytt. Eg seier meg einig i det, men likevel har eg kosa meg med dei første ti timane av Shadow of the Tomb Raider. Først og fremst på grunn av dei tekniske aspekta. Å ha dette spelet klistra på ein storskjerm i 4K med HDR er skikkeleg stas.  

Me vil sjå på PC-versjonen av spelet i denne saka, og gi nokre tips og triks for å få best mogleg yting utan å redusere den visuelle kvaliteten. Nixxes Software har stått for utviklingsprosessen av PC-versjonen, den same utviklaren som var med på laget i dei to førre rundane.

Visuell kvalitet som få kan matche

Etter Rise of the Tomb Raiders glitrande PC-utgåve i 2016, er det vel ikkje noko stor overrasking at ting stort sett fungerer som dei skal i denne omgangen òg. Heldigvis har utviklarane Eidos Montreal/Crystal Dynamics og utgivar Square Enix gått vekk frå modellen med tidsavgrensa konsolleksklusivitet, så alle plattformene får tilgang til spelet på likt.

Som i det førre spelet er det teksturkvaliteten som verkeleg imponerer. Ansikta til hovudfigurane, tekstilane på kleda deira, det glinsande stålet på maskingeværet til Lara. Det er sydd saman ned til den minste detalj med ein realisme som få andre spel kan vise til. Toppen av kransekaka finn ein i hårfysikken frå PureHair, som klarar å matche kvaliteten til Nvidias HairWorks. 

Detaljnivået er skrudd opp elleve i forhold til sist, og lauvverket i jungelen er tettare enn nokosinne. Lyssettinga har òg blitt endra slik at alle lauva har gjenskin, og lyset finn vegen mellom bladene ved hjelp av ein godt implementert Bloom-effekt. 

4K Highest til venstre, Lowest til høgre.

Langs bakkane er det heile tida eit tynt eller tett lag av volumetrisk skodde. Kvar enn du vender deg, er det dis som flyt utover landskapet og lagar ei heilt spesiell stemning. Denne innstillinga kan vere ein ganske stor ressursstelar for skjermkortet, men Nixxes har gjort ein solid jobb med optimaliseringa her. Ein ser på ein ytingskostnad på rundt fem prosent, som gjer at det er meir enn verd investeringa.

I 1080p vil du sjå nokre skeive piksel på skarpe kantar. Det forsvinn med MSAA4x, men det same gjer ein haug av biletefrekvensen. Då er det like greitt å oppskalere til 1440p med DSR eller VSR. Foto: Mikkjell Lønning/Gamer.no

Spelet har òg fått fire ulike typar kantutjamning; SMAA, TAA, SMAAT2X (ein kombinasjon av SMAA og TAA) og SMAAx4. Sistnemnde er ein kombinasjon av SMAA, MSAA 2x og TAA 2x, og gir den beste forma av kantutjamning eg har sett. Den kjem òg med ein enorm kostnad. Mens TAA og vanleg SMAA berre kostar deg ei handfull bilete i sekundet, gjer 4x-versjonen eit innhogg i ytinga di på 45 prosent. Det er ganske ekstremt. 

DirectX12 blir endeleg brukt til det fulle

Dei fleste spela som kjem ut med støtte for DirectX12 pleier å ha støtte for DirectX11 òg, og den modusen har omtrent alltid best yting med skjermkort frå Nvidia. Det er ikkje tilfelle her. Endeleg kan me kutte ut doble testar av yting på både DX11 og DX12, for sistnemnde er monaleg betre. Eg opplevde ei auke i yting på heile 15 prosent mellom DX11 og DX12. 

Spelet drar nytte av alle kjernane i Intel Core i7-8700k-prosessoren me har testa på, slik at ytinga er nesten hundre prosent avhengig av skjermkortet i 4K. Det likar me å sjå. Flaskehalsen ligg heilt på skjermkortet, akkurat som det skal gjere. Sjølv i 1080p er det 1080Ti som gjer 95 prosent av jobben, men svakare skjermkort vil flytte noko av flaskehalsen frå skjermkortet over til prosessoren. Det såg me med GTX 1080-kortet me prøvde ut i spelet.

Mens konsollversjonane er låst til ein biletefrekvens på 30, får PC-brukarane nyte av ulåst biletefrekvens. Faktisk har spelet støtte for V-Sync til 240-hertz-skjermar, som er eit sjeldan syn i einspelarspel.

4K 60 FPS innan rekkjevidde – dette bør du gjere

Me har gjort ein del testar av ytinga i spelet med Nvidias toppkort GTX 1080 og GTX 1080Ti. Testmaskinen vår har vore utstyrt med ein overklokka i7-8700k-prosessor og 16 GB DDR4 RAM klokka til 3 GHz.

Ingen av korta våre klarte å få biletefrekvensen heilt opp til 60 i 4K med grafikkinnstillingane på maks, men det skulle ikkje så mykje til for at 1080Ti krøyp over den magiske grensa. Ultra-innstillingar i spel tar ofte bruk av kostnadsfulle teknikkar som ikkje har spesielt stor verknad på den visuelle kvaliteten, og Shadow of the Tomb Raider er ikkje noko unntak. Me har kikka på innstillingane med lupe, og har nokre tips om kva ein bør skru av eller ned for å få best mogleg yting utan å ofre så mykje av den visuelle kvaliteten.

Den anisotropiske filtreringa til Nvidia, HBAO+, er kanskje det som kostar mest. Eg likar veldig godt utsjånaden til denne typen «AO», men viss ein slår den ned til eit hakk under, BTAO, vil ein framleis få mesteparten av den visuelle kvaliteten med monaleg mindre effekt på biletefrekvensen.

BTAO til venste, HBAO+ til høgre (1080p). HBAO+ gir meir djupne til skuggane (sjå steinar og langs bakken), men kjem med ein pris for skjermkortet.

Standardinnstillingar har òg ein tendens til å inkludere rørsleuskarpleik, som er ganske meiningslaust på PC. Det er greitt nok viss ein speler med biletefrekvensen på 30, men det treng ikkje me. Skrur me den av, kan me frigjere ressursar for noko anna. I Shadow of the Tomb Raider vil Motion Blur koste deg åtte prosent yting, og det er fullstendig unødvendig.  

Skuggekvalitet treng me heller ikkje ha på maks. Det kostar, og skuggane er framleis definerte og skarpe på «normal»-nivået.

Både «Screen Space Reflections» og «Screen Space Contact Shadows» er òg ting som kostar, utan at ein merkar noko særleg til dei etter å ha slått dei av. Det er kjekt med teikn til refleksjonar i vatn og speglar, men det er ikkje noko ein saknar. Du gløymer det fort.

Kantutjamning er heller ikkje noko ein absolutt treng viss ein speler i 4K. Behald det på i 1080p og 1440p, men i 4K er det få tilfelle der mangel på kantutjamning vil merkast. Eg la merke til at TAA var vekke på eit blikktak i den eine byen, men elles er det lite å sette fingeren på. Skrur du av TAA, så vil biletefrekvensen auke med sju prosent i 4K.

1080p Highest til venstre, vårt forslag til optimale innstillingar til høgre.

Gjer ein desse endringane, vil ein kunne oppnå eit nivå av visuell kvalitet som ligg midt mellom «high» og «highest»-innstillinga, og samstundes få ein biletefrekvens som om ein køyrer på «medium»-«low». Det vil eg påstå er ein grei bytehandel. I 1080p kan du vente ein auke i yting på underkant av 15 prosent, mens det skalerer heilt opp til 30 prosent i 4K viss du slår av kantutjamning. Den visuelle forskjellen vil naturlegvis vere meir merkbar på ein storskjerm enn på dei komprimerte samanlikningsbileta her, men me syns det er eit knallbra kompromiss. 

  Foto: Mikkjell Lønning/Gamer.no

De kan sjå på benchmarks av spelet på neste side i artikkelen. Me fekk ikkje testa 2560x1440 med 1080-skjermkortet, men elles har me testa 1080p og 4K på tvers av fleire innstillingsnivå, samt samanlikna med dei anbefalingane me kjem med her.

Kantutjamningsmagi frå Nvidia på veg

Det er ikkje lenge til me får sjå testar av dei nye skjermkorta til Nvidia og får bryne oss på den nye supersampling-metoden DLSS. Denne skal vere ein langt meir kostnadseffektiv måte å oppskalere oppløysing på, og eit 2080Ti-kort skal kunne klare så mykje som 100 FPS i 4K (i gjennomsnitt, ikkje nødvendigvis i Shadow of the Tomb Raider). I alle fall om me skal tru nokre slides som Nvidia viste fram på GTC for nokre dagar sidan.

Teknikken lar skjermkortet teikne spelet i 1440p for så å oppskalere til 4K, utan noko ekstra kostnad for CUDA-kjernane, då skjermkortet har ein dedikert del for dette. Det betyr at me får oppleve supersampling til omtrent same kostnad som vanleg kantutjamning. Det er kult. Me veit ikkje heilt når Shadow of the Tomb Raider får dette, men det er på veg.

Turing-skjermkorta får med seg spanande ny grafikkteknologi. Raytracing, eller strålesporing, er venta å bli ein revolusjon for lys i dataspel.

Strålesporing vil òg få støtte etter at dei nye skjermkorta kjem ut, som kan bety langt finare lyssetting i spelet. I biletet over kan de sjå ein demonstrasjon av strålesporing kontra «rasterizing» som brukast no. Me vil få mjukare skuggar bygd på ein langt meir kompleks algoritme, som opnar for lyssetting nærmare røynda. Det ryktast at ein må sikte seg inn på bruk i 1080p på grunn av konsekvensane for yting, men det er vel naturleg med ein heilt ny teknologi. 

Konklusjon

Ny fotomodus med høg meme-faktor lar deg leike Instagram-babe. Foto: Mikkjell Lønning/Gamer.no

Shadow of the Tomb Raider er eit vakkert, veloptimalisert spel på PC. Nixxes har som førre gong tikka dei fleste boksane. Eg må seie eg er ein smule skuffa for at det ikkje er noko glidebrytar for synsvinkel, men elles har dei levert eit flott produkt.

Detaljnivået på jungelen er ekstrem. Mens Lara hoppar frå grein til grein kan ein forville seg inn i buskas, lianar og tettpakka trekroner, og som i Rise of the Tomb Raider er handverket med teksturane på eit nivå som nærmar seg fotorealisme.

Det er ingen tvil om kvar ein bør spele Shadow of the Tomb Raider. Mens konsollfolket sit med biletefrekvens på 30 og nedskalert oppløysing i filmsekvensar, er skikkeleg 4K innan rekkjevidde på PC med maskinvare i det høgare sjiktet. PC-versjonen er òg den einaste som får ta bruk av den komande strålesporinga frå Nvidia, som er ein minirevolusjon av grafikkteknologi i seg sjølv.

Kommentarer (1)

Forsiden akkurat nå

Til toppen