Solformørkelse er alltid skummelt.
Solformørkelse er alltid skummelt. (Foto: Square Enix)

Fundamentet er der, men det er ikke nok

Når det føles som om man spiller det samme spillet for tredje gang, har noe gått galt.

Tomb Raider har gjennomgått en fantastisk utvikling siden Square Enix slapp rebooten «Tomb Raider» i 2013. Arkeolog og spenningssøker Lara Croft gikk fra å være en smidig puppe-dame med store pistoler til å bli en flerdimensjonal figur alle kan relatere seg til. Tomb Raider-serien har i det hele tatt blitt voksen.

Tomb Raider-spillene etter 2013s relansering har holdt et høyt nivå, noe utvikler Eidos Montreal skal få mye ros for. Med en blanding av utforskning, action og godt regisserte filmsekvenser har spillene nådd et nivå som kan måle seg med de beste i sjangeren, men kan dette fortsette med det tredje spillet i serien på fem år – Shadow of the Tomb Raider?

Dommedagstrussel

Problemene har ikke vært få for Lara Croft. Nå, bare to måneder etter hendelsene i Rise of the Tomb Raider, rører den mørke organisasjonen Trinity sitt stygge hode atter en gang. Trusselen er ikke noe mindre dyster denne gangen heller; både Lara og Trinity er på jakt etter en gammel gjenstand med tilknytning til Laras far. Trinity mener den kan hjelpe dem med å omskape verden i deres bilde, noe som ville vært katastrofalt for alle mennesker med en forkjærlighet for frihet.

Ooh, mystisk. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Lara er fast bestemt på å stoppe Trinity, men samtidig har hun personlige utfordringer hun må hanske opp med. Det går sakte, men sikkert opp for Lara at hennes lyster og aktiviteter ikke bare er positive for menneskene rundt henne, og slik forsøker Shadow of the Tomb Raider å vise frem en mer menneskelig og personlig side av Lara Croft enn det vi har sett før.

Den mystiske gjenstanden alle begjærer befinner seg i Sør-Amerika, og det skal ikke mye tankevirksomhet til for å gjette at det blir en god del maya og azteker-mystikk Lara må komme seg gjennom. Det lover godt for de som er ihuga tilhengere av den slags, men har du vært borte i Uncharted-serien de siste ti årene, vil Shadow of the Tomb Raider virke som om det tråkker i litt for mange velkjente og nedtråkkede fotspor.

Fra fryseren til stekeovnen

I 2013 utforsket Lara Croft en mystisk øy, i 2015 reiste hun fra Syria til gamle sovjetiske baser i Sibir, og nå, i 2018, er Sør-Amerika og Peru målet. Kontrastene fra de tidligere spillene er dermed store hva omgivelsene angår. Frodige jungler så langt øyet kan se skiller seg meget fra de kalde, frosne områdene i forgjengeren.

Lara og Jonah har et nært forhold. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Shadow of the Tomb Raider er større enn forgjengerne ved at det byr på flere og større semi-åpne områder enn før, gjerne i form av landsbyer. Her man kan delta i forskjellige aktiviteter som å gjøre side-oppdrag for de trengende lokalbefolkningene, eller å kjøpe og selge ressurser.

Nå er det klart at det er hovedfortellingen som er alfa omega i Shadow of the Tomb Raider, som i likhet med andre spill med lignende oppgaver, gjør at side-oppdragene kan virke mer som attpå-aktiviteter enn noe annet. Jeg setter likevel pris på muligheten til å holde på med andre ting enn det fortellingen krever av meg.

Gjenkjennelige mekanismer

Den spesielle naturen åpner også for nye spillmekanismer. Ved hjelp av hennes trofaste hakke og tau kan Lara slenge seg i spesielle grener, og rappellere ned fra visse overflater. Dette kommer naturligvis i tillegg til mekanismene vi er kjent med fra seriens tidligere titler, som å klatre opp fjellvegger, bruke pil og bue til å skape liner mellom to punkter man kan klatre i. En siste innovasjon er et mye større fokus på svømming og undervannsspilling, der det å holde pusten og unngå fiendtlige dyr er viktig.

De nye snike-angrepene er morsomme. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Til tross for nyvinningene klarer jeg likevel ikke kvitte meg med følelsen av at dette er noe jeg har spilt før – to ganger, faktisk. For så godt som alt av animasjoner, knappe-klikking og generell spilling er likt Tomb Raider fra 2013, og spesielt det fra 2015. Den innovasjonsfølelsen av å spille noe helt nytt første gang, og så noe som ble forbedret etterpå, blir nesten helt borte av å spille det samme spillet en tredje gang. På det verste virker det ikke som om utvikler har prøvd å forbedre mekanismene siden forrige gang, som fører til sekvenser som blir kjedelige å komme seg gjennom.

Hva skyting og kamp angår, er det meste, igjen, identisk med forgjengeren. Du kan velge å bruke en mer stille eller en mer voldelig løsning mot fiendene du møter på, og via dekke-systemet beskytter du deg mot kuler som skytes i din retning. Du låser opp forskjellige våpen etter hvert som du går, men selv om dette var akseptabelt i det første og andre spillet, virker det bare for likt og teit å gjøre det enda en gang. Jeg har faktisk samlet opp alle disse våpnene og dingsene to ganger tidligere, må jeg virkelig vente til siste del av spillet før Lara gidder å finne frem en hagle en tredje gang? Skulle tro hun visste bedre nå!

Klatringen som i utgangspunktet fungerer veldig bra, virker gammel og aldrende. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det går derfor – dessverre – ikke lang tid før jeg kjeder meg, og håper intenst på at fortellingen skal åpne opp for flere nye mekanismer eller noe annet som skal bevise at Eidos Montreal forsøker å tenke nytt igjen.

Dette har jeg sett før

Jungelen er vakker, men man føler kjapt at man har sett det meste. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Dette fikk jeg aldri, noe som fikk meg til å innse at det er omgivelsene, fortellingen og personlighetene som skal gi meg følelsen av å oppleve noe nytt. Dessverre er omgivelsene selv noe av det som gjør at spillet blir trått raskt. Jungel er nemlig mer eller mindre alt man beveger seg i, og det tar ikke lang tid før grønne trær, grønt gress, gjørme, vann, og noe hopping og slenging her og der føles oppbrukt.

Omgivelsene er vakre – det kan man ikke si mye på – men jungel er fortsatt jungel, og når man i tidligere spill tok seg fra forskjellige områder som var lyse og mørke, varme og kalde, frodige og døde, er det ikke en positiv utvikling at man nå befinner seg utelukkende i et mer eller mindre homogent landskap. Å kunne bruke tid under vann er for så vidt en spennende idé, men måten det er gjort på fremstår som lite spennende, og mer irriterende enn noe annet, spesielt i sekvenser hvor man er nødt til å svømme under vann over lengre avstander.

Våpen kan oppgraderes som i de tidligere spillene. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det kunne hjulpet stort hvis Shadow of the Tomb Raider virkelig hadde forsøkt noe nytt, som for eksempel å gå fra å være et spill satt til mer eller mindre lineære semi-åpne områder, til å virkelig gå for en åpen verden. For mekanismene spiller innfører, som å slenge seg mellom grener og rapellere ned fra fjellvegger, samt å dekke seg til med gjørme for å unngå å bli sett, kunne fungert ypperlig i en åpen setting der alt kan skje.

Selv om det er kult å hoppe fra tre til tre, virker det likevel som om det meste foregår på skinner i kontrollerte områder, spesielt når man for hundrede gang klatrer opp en fjellvegg eller klikker X-knappen for å hoppe til en stige man så må bruke alt for lang på å klatre opp. Det samme gjelder de mange trange passasjene man må skvise seg gjennom, og alle disse små sekvensene – som i utgangspunktet er der for at Tomb Raider skal virke så filmatisk som mulig – blir i stedet til en samling hendelser jeg skulle vært foruten.

Stuping og vann er en mye større del av Tomb Raider enn før. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Jeg kan bare forestille meg hvor kult det hadde vært å finne frem til såkalte «challenge tombs» i en sandkasseverden, gå på jakt, og faktisk være Lara Croft i en slik vill overlevelsessetting. Det tror jeg hadde gjort mye for opplevelsen.

Det skal også nevnes at puslespillene i hulene og gravkamrene er enklere enn noen gang, og at jeg aldri trengte å tenke meg spesielt godt om før jeg kom meg videre.

Rart tempo og oppbrukte action-sekvenser

Utvikler skal likevel ha ros for å forsøke å gjøre Lara Croft mer menneskelig og jordnær, spesielt gjennom sekvenser hvor hun virkelig tenker over hva det er hun holder på med og hvorfor. Likevel greier de ikke helt å skrive en fortelling som virker ekte. I Shadow of the Tomb Raider blir det veldig tidlig helt klart at hendelsene som utfolder seg kan komme til å forandre jorden til det verre, og det er dermed fullstendig forståelig at Lara har god grunn til å stoppe Trinity. Likevel er det i dette spillet hun velger å konfrontere seg selv med hva hun holder på med av eventyr og aktiviteter.

Nå kan man selge og kjøpe ressurser og gjenstander. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I tillegg er Shadow of the Tomb Raider rett og slett for fullpakket med eksplosive action-scener og overnaturlige hendelser til å virke like plantet i bakken som forgjengerne, noe som også får innvirkning på figurene. Jeg innser selvfølgelig at de forrige spillene også hadde sine voldsomme sekvenser, men alt virker bare foreldet denne tredje gangen.

Kanskje lider spillet rett og slett av at dette er ting man har opplevd før. Ikke overraskende er dette muligens resultatet av å ha spilt de forrige spillene, og at jeg er blitt mindre følsom for de store action-sekvensene de bød på. Dette gjør det imidlertid desto viktigere at Shadow of the Tomb Raider klarer å gjøre disse sekvensene spesielle og unike, noe det ikke har greid. En parallell kan være å se til det nye God of War, som byr på en del voldsomme scener, men som likevel tar lange pauser mellom sekvensene og som gjør mye ut av dem når de først skjer.

Lara forsøker å ta et oppgjør med seg selv. Foto: Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Jonah, Crofts kompanjong og nære venn, vender tilbake i Shadow of the Tomb Raider, men passer aldri helt inn. Lara kan befinne seg tilsynelatende langt unna og omringet av fiendtlige soldater og massive eksplosjoner, men med en gang Lara har kvittet seg med disse, dukker han plutselig opp som om ingenting har skjedd. Det er ikke fullt så merkelig til alle tider, men merkes svært godt når det skjer.

Det at man ofte omgås Jonah og andre allierte fører også til at Shadow of the Tomb Raider fremstår som mindre skremmende og spennende enn sine forgjengere. For der man i «Tomb Raider» måtte overleve alene i så godt som hele spillet, er man i Shadow of the Tomb Raider ofte bare en regissert walkie-talkie-samtale unna en venn. Om du ønsker et litt «snillere» Tomb Raider-spill er dette gode nyheter, men likte du ensomhetsfølelsen og tanken på å være i fare, tror jeg du vil bli skuffet.

Konklusjon

Det at Shadow of the Tomb Raider har forgjengernes spillmekanismer som fundament gjør det relativt vanskelig å anmelde dette spillet for seg selv. For fundamentet er godt, men blir likevel noe jeg har opplevd før. Det merkes så godt at jeg kjedet meg i store deler av spillet bare fordi jeg ble oppgitt over å ha spilt noe som like gjerne kunne vært en stor utvidelse til innslaget fra 2015. Det hjelper heller ikke at områdene er kjedeligere enn før, og at plottet og figurene drar fortellingen i forskjellige retninger; figurene er mer jordnære enn tidligere, samtidig som hendelsene er mer fantastiske og utenomjordiske enn noen gang.

Når det er sagt vil det ikke overraske meg om mange nykommere vil bli glade i Shadow of the Tomb Raider. For det er mye å like. God grafikk, kule klatre-mekanismer og stilige landskap kan lokke mange, men for meg – en som returnerer fra de to tidligere spillene – er det bare ikke nok å spille et tilnærmet identisk spill om igjen. Det håper jeg utvikler lærer av til neste gang, når Lara Croft endelig har blitt «tomb raideren» hun var ment å være.

Shadow of the Tomb Raider slippes til PlayStation 4 (testet), Xbox One og Windows PC  14. september. 

Vurdering

"En mangel på nyvinninger og ordentlig spenning, men fundamentet er der. "

Kommentarer (57)

Forsiden akkurat nå

Til toppen