Hvorfor prøver spillselskaper på liv og død å tvinge oss til å være sosiale?
Sim City ble drept av EA. Det er kanskje ikke uvanlig å høre «(spill) ble drept av EA», men det oppsiktsvekkende denne gangen var hvor åpenbart det var hvor skylden lå.
Spillet ble utgitt i et katastrofalt mageplask som var direkte sporbart tilbake til beslutninger som ikke ble gjort for spillets skyld.
Sim City kom ut i mars 2013 og fikk umiddelbart problemer. For å spille krevdes konstant internett-tilkobling, som om dette var World of Warcraft eller noe. Men på grunn av en undervurdering av tekniske behov krasjet serverne umiddelbart. Og de fortsatte å knele.
Begrunnelsen var at alltid-online-kravet skulle legge til rette for samspill. Din fornærmende bittelille firkant av et kart var koblet til nabobyer, og du kunne samarbeide med dem om prosjekter og lignende.
Sim City – et av de største spillene innen «sitte helt alene og lage enorme systemer» – var nå i barnestørrelse med forenklede kontroller å pusle med.
Alle vil spille sammen
Alltid online var selvsagt ikke et tiltak for å redusere piratkopiering, såkalt «Digital Rights Management» (DRM). Nei, nei, nei. Det var for å gjøre ting sosialt. For alle vil vel spille sammen.
I alle fall sånne folk som trives i grupper. Kanskje sånne som passer til jobber i salg og markedsføring i spillselskaper.
Poenget var selvfølgelig ikke bare det. Antagelsen om at alle vil leke sammen var håpløs. Kravet om alltid online var åpenbart et DRM-tiltak.
Og verre for EA: Spillet som i sin tid var forfriskende annerledes (det første holdt på å ikke bli utgitt fordi det ikke hadde noe mål om å «vinne») fikk et nytt etterlatt inntrykk i offentligheten. Ordene «corporate hellscape» har blitt overhørt i vennegjengen.
EA hevdet at å skru av nettkravet var umulig. Dette viste seg å være en nøysom og moderat bruk av sannheten, ja muligens med elementer av fabrikasjon, kanskje til og med det kjente retoriske virkemiddelet løgn.
EA lanserte en enspillerversjon året etter.
Bare smak litt på det konseptet: Enspillerversjon. Av Sim City.
Men selv bybyggerfanatikere som meg hadde lagt spillet til side for lengst.
Spillstudioet Maxis ble lagt ned.
Det blir nok ikke flere spill i serien
Spill som en tjeneste
Dette mageplasket var bare et forvarsel. Det siste tiåret har vi sett stadig flere studioer som tidligere var kjent mest for enspillerspill som Bioware og Bethesda forsøke seg. Og joda, både Elder Scrolls Online og Fallout 76 har funnet seg sine spillere.
Men jeg må innrømme at jeg satt og så på lanseringen av førstnevnte og tenkte mitt om at det er mer lønnsomt med noe du må betale månedlig abonnement på, som forretningsmodell.
Flerspillerspill gir spillselskapene flere muligheter til utvidelser du «må» ha, mikrotransaksjoner og lootbokser. Rent estetiske gjenstander inne i spillet er mye mer attraktive om de er statussymboler. Du skal aldri undervurdere den subjektive verdien av å se kul ut. Da trengs det at noen ser hvor kul du er.
Men vil vi ha det?
Ifølge en studie i 2024: nei. Et flertall av spillere, mest de av oss som er litt eldre riktignok, foretrekker å pusle litt for seg selv.
Som vår anmelder påpekte om Fallout 76: «Jeg er ikke så særlig glad i å snakke med folk jeg ikke kjenner over nett».
Utenfor spill
Et eksempel på tvangssosialisering var de nylige forsøkene på å gjøre om NTNUs folkehelseprosjekt PAI, en app som spillifiserte daglig aktivitet ved å gi poeng for innsats fra den formen du er i og økt hjerterytme heller enn et spesifikt antall skritt, til et kommersielt produkt.
Plutselig skulle denne hyggelige folkehelseappen fra det kalde nord, der du konkurrerte mot deg selv på gåtur i oppoverbakke, bli en forretningsmodell man håpet å selge til bedrifter. Så ansatte kunne konkurrere med hverandre.
Dette er en idé som bare kunne komme fra Strava-brukere i bedriftsidrettslag. Folk som liker å konkurrere med kolleger. Sånne folk som blir inspirert til å ta doktorgrader i kardiotrening.
Ikke fra litt runde damer med vondt i ryggen.
Image-endringen var tydelig. Fra lillebror i helseapp-verdenen med et mer inkluderende system, til et forsøk på dette corporate hellscape. Forretningsmodellen lyktes ikke. Og verre: Den ganske store skokken med fanatiske brukere av den tidligere appen, som gjerne reklamerte til venner, falt fra.
Forsøket ble lagt på hylla. Den nye iterasjonen av konseptet er velsignet fri fra det aller verste i verden: Tvangsomgang med andre folk.
Parallell lek
Noen av leserne her er pedagoger, av rene statistiske grunner. Konseptet parallell lek bør derfor være kjent. For de uinvidde: Dette er når barn sitter ved siden av hverandre og tegner hver sin ting uten å samhandle direkte. Det regnes som lek sammen. Selv om man ikke egentlig leker sammen. En helt vanlig form for lek, en del av barns sosiale hverdag.
Dette konseptet videreføres i voksnes kulturkonsum. Å sitte med hver sin mobil eller konsoll i sofaen, eller konseptet strikketreff og bokklubb. Kultur hver for seg, men litt sammen. Uten konkurranse eller tvunget samarbeid. Kanskje med en kaffe eller hvit Monster.
Den norske fotballsjuka
Eldre barn, derimot, skal også være aktive i organiserte grupper enten de vil eller ikke. Fotball og korps redder dem fra aktiviteter som å henge sammen på hjørnet av McDonald’s og snakke om anime eller jazzmusikk.
(Jeg pusher førti og er barnefri, så unnskyld manglende detaljkunnskap om de hete pågående debatter på ungdomsskolen.)
Det virker som om begrepene introvert eller lite interessert i fotball forsvinner straks man er ute av småskolen.
Dette smitter også over til dataspillsatsinger. For mange utenfor spillkulturen virker det som e-sport er det eneste som finnes. Fordi e-sport har en egenskap som gir den eneste saliggjørende voksenaksept her til lands: konkurranseidrett i lag.
Gjerne koblet til noe organisert og ordentlig og stramt og uniformert regelbundet, som en fotballklubb.
Noen e-sportsatsinger for ungdom har til og med aktivitetskrav. Du får ikke drive med hobbyen din med mindre du jogger først.
Utvidet kultur
Men den utvidede spillkulturen burde få mer plass til å mingles rundt. Den siver ut i majoritetskulturen så ubemerket at man nesten må vite hva man ser etter for å legge merke til det – enten det er de japanofile, Fortnite-danser på Tik-Tok eller hekling av Pokémon. De finner sine arenaer, men hvor kan de møtes for å være litt sammen alene?
Hederlig omtale skal gis til ungdomsklubber og aktører som har forstått dette. Den nye veilederen til Ungdom og Fritid om gamingsatsing på dataklubber stresser dette punktet: mulighet for ikke-konkurransepregede «chille-aktiviteter».
Noen ungdommer er innadvendte, sosialt keitete, misliker store grupper og konkurranse. Eller er ekskludert av andre grunner. De burde få møtes for å finne sine egne utenfor internett. På tvers av kjønn, legning, funksjonsvariasjon og andre identiteter.
Det burde egentlig vi voksne også. Jeg har invitert med nevrodiverse venner til gymmen og fått et «bare om vi kjører parallell lek».
Altså, selvfølgelig.
Leke alene i fred
Noen liker å pusle litt for seg selv. Selv de mest sosiale av oss kan finne ro i enspillerspill. Lese en bok alene og deretter diskutere den på et forum. Bokklubber og nå også BookTok finnes av en grunn. Selv aktiviteter som i utgangspunktet er alenepreget, ender opp som noe vi liker å samles rundt.
Kan vi få leke litt i fred, eller?
Les flere kommentarer av Oda Rygh her »
For ordens skyld: Oda ble invitert til å snakke med utviklerne av NTNU-forskernes app (nå kalt Mia) etter et par lengre og ordrike tirader på sosiale medier, tidvis med mindre dannet språk, om samme tema. Hun har mottatt et halvt års abonnement som takk for tilbakemeldingene.