Sniktitt

Hitman: Absolution

Agent 47 trives fremdeles best i skyggene.

KØBENHAVN (Gamer.no): Mye har vært skrevet om Agent 47s oppvåkning etter seks år i dvale. Alt fra famlende panikk over en tilsynelatende mer actionpreget retning, til sitrende spenning over hva danskene i IO Interactive skal gjøre med vår alles kjære snikmorder denne gang. Så hva gjenstår?

For å være helt ærlig trodde jeg kanskje jeg hadde lest, sett og hørt nok om spillet da jeg svett og morgentrøtt troppet opp hos IO Interactives kontor i København sammen med et dusin andre spilljournalister. Etter å ha blitt loset inn, plassert bestemt i en stol foran spillet, fått fingrene i snikmorderspillet selv, og endelig få testet ut hva det egentlig er som er nytt i Hitman: Absolution sitter jeg likevel igjen med et ganske annerledes inntrykk av hva vi kan vente oss når spillet slippes i november.

Det var en robust spillsesjon danskene hadde sydd sammen denne gangen; vi fikk boltre oss fritt i de fem første brettene i spillet, noe som betydde flerfoldige timer med Agent 47-nærkontakt. Spoiler-skremte lesere kan dog ta det helt med ro, for jeg har ingen planer om å røpe hva som skjer, hvilke nøkkelpersoner som dør eller lever, eller plottet for øvrig utover det lille som skjer helt i starten.

Med heisen som mål blir vaktene gjort kål (på).

I begynnelsen av spillet må Agent 47 eliminere sin gamle kontaktperson Diana, noe som former spillets læringssekvens. Denne er faktisk utført overraskende godt, og introduserer spilleren til de grunnleggende konseptene. På dødsleie ber Diana Agent 47 om å beskytte barnehjemsbarnet Victoria fra byrået. Det viser seg etter hvert at også den brautende sørstatsamerikaneren Blake Dexter er interessert i denne mystiske jenta.

Slapp av, det er fremdeles Hitman

Først og fremst: glem alle bekymringer om at Hitman: Absolution tilrettelegger for å gå gung-ho med skytevåpen. Joda, IO interactive har for så vidt gjort det lettere å leke Nathan Drake, men det er i så fall en lek som i de fleste tilfeller ender i en flau død.

Ta andrebrettet for eksempel, The King of Chinatown. Her må du eliminere målet ditt uten å bli oppdaget, ellers hagler det SWAT-soldater på deg. Du kan karre deg inn i et hjørne og prøve å holde fortet så lenge ammunisjonen varer, men det er tilsynelatende ikke mulig å komme seg unna denne gjengen når de først har fått ferten av deg.

I stedet lønner det seg å ta det helt med ro. Gå sakte gjennom folkemengden i gatene, speide etter målet, se mulighetene i omgivelsene og legge en slagplan. Her finner du alt du forventer: forkledninger, våpen og gift er bare noen av muligheten jeg skimtet da jeg tok søndagsturen gjennom Chinatown.

I et annet brett skal du snike deg inn i et forlatt hotell, men kan her være mer raus med dødsratioen. Så lenge du rydder opp etter deg ved å gjemme likene kan du komme unna med ganske mye, og kan til og med ha et par små skuddvekslinger uten å mislykkes helt.

Mesteparten av spillet tilbringes IKKE slik.

Nå er det ikke slik at jeg egentlig tror at det finnes en «riktig» og en «gal» måte å spille på, men i dette tilfellet er det helt klart én måte som er å foretrekke. Jeg blir ikke like varm i kroppen av å plaffe ned politimenn, skurker og sivile når jeg vet at jeg kan snike meg møysommelig og kalkulerende forbi, forkle meg og lure de stakkarslige fantene trill rundt.

Spillet oppfordrer til å ta det lugnt, til å kalkulere, snike, og lage så lite hurlumhei som mulig. Til enhver tid har du nemlig oversikt over hvordan du ligger an rent pengemessig. Dersom du avviker fra de forhåndsdefinerte oppdragspunktene risikerer du å miste en god slump med gryn. For ikke å snakke om den bitende skuffelsen du føler når du ser at kompisen sniker seg forbi deg på ledertavlen. Hitman: Absolution understreker at blind vold sjelden lønner seg.

Egentlig virker det som om målet med action-mulighetene er å gjøre det hele mer dynamisk – la spilleren improvisere utenfor snikerammene slik at man slipper å fiske fram en eldre lastefil hver gang man blir oppdaget, og i de fleste tilfellene fungerte dette godt da jeg prøvde.

Les også
Anmeldelse:

Valgfrihet og variasjon

Som alle Hitman-fans vet er valgfrihet og tilnærming til oppdrag alfa og omega for serien, og Absolution lar deg som vanlig prøve ut mange ulike metoder. Dette gjør at spillflyten i stor grad er avhengig av dine valg og ferdigheter når du skal nærme deg oppdragene. Det kan bli skikkelig intenst, med en storslått Rube Goldberg-maskin av en avslutning, eller det kan bli skikkelig tamt. For eksempel spankulerte jeg i et av oppdragene rundt på leting etter gift å putte i offerets mat og fant narkoskjulestedet hans der det lå en skarpskyttergevær. Til slutt endte jeg likevel opp med å garrotte ham mens han pisset ubevoktet i et gatehjørne – et rimelig stort antiklimaks etter all snikingen.

Et annet kontroversielt valg har vært «instinct mode». Dette er en egenskap som minner om «detective mode» fra Rocksteadys Batman-spill, eller «eagle vision» fra Assassin’s Creed. Når denne egenskapen er aktivert kan Agent 47 se alle de nærmeste figurene svært klart. Samtidig får han se en opptegnet rute som viser hvor figurene vil bevege seg.

Agent 47 blir aldri lei av å lure politiet til litt discodans.

Denne egenskapen fungerte fint, og fikk det hele til å flyte bedre. Det gjør kanskje spillet litt lettere, men om man virkelig ønsker å utfordre seg er det mulig å spille spillet i en såkalt puristmodus der «instinct mode» og grensesnitt vil være deaktivert.

Basert på de fem første brettene virker det som om IO Interactive har greid å gjøre det hele ganske variert. I et av oppdragene skal du komme deg ubemerket opp flere etasjer i et hotell for å tyvlytte på en viktig samtale. I det ene øyeblikket sniker du deg gjennom luftventiler og korridorer, og kler deg ut som alt fra vaktmester til skurk, før du plutselig blir jaget av et blodhungrig helikopter.

Å være på rømmen som Agent 47 er en litt uvant opplevelse, og i dette helikopter-øyeblikket ble det tydelig at Hitman: Absolution ikke blir bombastisk på samme skala som for eksempel Uncharted-serien. I stedet handlet det om å komme seg så raskt som mulig ut av hurlumheien. Det er forfriskende å bli jaget, selv om du i bunn og grunn bruker samme snikete metodikk for å komme deg ut.

Det er tydelig at IO Interactive har et mål om å skape en stemningsfull og dyster verden, med stemningsfulle og mørke brett. Spillet ser utrolig flott ut, og miljøene er detaljerte, oversiktlige og godt utformet. På tross av at serieveterankomponisten Jesper Kyd ikke er med på prosjektet, er musikken så langt glimrende, og øker stemningen ytterligere.

Ellers digger jeg det kalde uttrykket danskene virker å gå for. Mest av alt minner det om den glinsende, metalliske og kalde byen i Arkham City, selv om Hitman: Absolutions tilnærming hviler mer på en realistisk setting. Stemningen gjør at dette kan bli et perfekt høstspill å kose seg med mens det stormer som verst utenfor vinduet.

Oppturer og nedturer i «contract»-modus

I tillegg til den omfattende enspillerbolken fikk vi prøve oss på den nye «contract»-modusen som lar spillere hoppe inn i brettene og lage sine egne oppdrag ved å selv sette kriteriene mens de spiller. Utviklerne hadde laget to brett: et lett og et vanskelig.

TAMAK!

Siden de hjemmesnekrede oppdragene må være basert på de brettene du finner i kampanjen, er man som regel så kjent med bygningene, folkene og gjenstandene at man lettere kan legge en plan.

Det litt triste var at det virket som om den enkleste måten å score høyt på ledertavlen var å være så kjapp som mulig – ikke nødvendigvis så diskret som mulig. Siden poengsummen begynner å dale som en nedtellingsklokke med en gang man kvitter seg med det første målet, lønner det seg å bare løpe som en spinnvill tulling gjennom korridorene, ta ut de to andre målene og komme seg til sluttpunktet.

Faktisk var dette strategien som gjorde at gruppens vinner kom seg til topps. Jeg prøvde febrilsk å ape etter, men havnet en god slump lenger nede på listen likevel. Det er mulig at med litt mer tid hadde vi funnet en mer ideell måte å løse oppdraget på som krevde mer enn bare å eliminere og løpe, men på den tiden vi hadde til rådighet fant jeg ikke noe slikt.

Konklusjon

Etter en lang omgang med spillet er det litt avslørende at jeg nesten ikke kan vente med å spille mer. Hitman: Absolution kan raskt bli en av høstens bedre titler, om resten av spillet holder like høy standard som disse fem første oppdragene.

Det kalde, metalliske uttrykket minner om Batman: Arkham City.

Begynnelsen på kampanjen har en god driv, og selv om historien kanskje ikke blir et litterært mesterverk virker den å binde oppdragene godt sammen. Joda, jeg er spent på hva som skjer videre med Agent 47, Victoria og Blake Dexter, men det er først og fremst snikingen – ikke konteksten – som er det viktige her.

Jeg er derimot mer skeptisk til «contract»-modusen. Idéen er genial; la spillerne utfordre hverandre i vanskelige oppgaver. Problemet slik jeg ser det er bare at poengtellingen virker å verdsette hurtighet fremfor møysommelighet og det å være diskré. Jeg håper modusen vil vise seg å være dypere i lengden slik at alt ikke bare blir en kamp om å være raskest.

Hovedretten virker uansett å mette godt, og vi kan helt sikkert forvente oss å tilbringe mye god og variert tid med Agent 47.

Hitman: Absolution slippes 20. november til Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Turen til IO Interactives kontorer i København ble sponset av utgiver Square-Enix.

Siste fra forsiden