Ingen sverdkamp i Fable: The Journey

Molyneux forklarerer hvorfor.

Under årets E3-messe fikk vår mann over dammen kikke litt nærmere på Fable: The Journey. Spillet, som tar en liten avstikker fra hovedserien, er en ren Kinect-tittel. Med andre ord er håndkontrollerne vraket til fordel for vifting i lufta med hendene.

Magi i Fable: The Journey.

Det vi har sett av spillet foreløpig, har vært rensket for nærkamp. Isteden har kjerrekjøring og magi vært hovedingredienser i smakebitene vi har fått, slik som Øystein skriver om i sniktitten sin:

– Du kan lett innlede bruken av magi ved å snurre hendene litt rundt, og når du først skal angripe blir vi lovet at hver spiller vil ende opp med unik magi. Konseptet er så enkelt at du ved å holde hendene fremfor skjermen får opp to sirkler. Mellom disse sirklene svever flere små magiske kuler, og hvordan du manipulerer disse kulene avgjør hva slags magi du ender opp med å kaste.

Nå har Fable-skaper, Peter Molyneux, gått ut med en forklaring på de tilsynelatende manglende nærkampelementene i Fable: The Journey. I et intervju med det offisielle Xbox-magasinet sier han:

– Vi kunne ha laget nærkampvåpen, men det jeg hater mest med nærkamp- og skytevåpen er at hjernen vår er programmert til å forvente rekyl og motstand fra de tingene.

Han forsetter:

– Tingen med magi er at du ikke er forhåndsprogrammert til å forvente hvordan det skal føles. Derfor, ingen skytevåpen og ingen sverd.

Vil Fable: The Journey få oss til å føle oss som mektige trollmenn? Det vil tiden vise. Spillet har foreløpig planlagt slipp en gang til neste år.

Les også: Peter Molyneux – Geni eller løgner?

Siste fra forsiden