Sniktitt

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Vi har testet EAs nye rollespillsatsing.

LONDON (Gamer.no): Å lansere en ny serie i dagens spillmarked er en olympisk styrkeprøve som er få forunt å makte. Markedet er oversvømt. Det er så mange spill og så mange univers der ute at vi instinktivt trekker mot det kjente og etablerte. Gamle serier fra åtti- og nittitallet graves opp og bygges om til det ugjenkjennelige, rett og slett fordi det ikke er verdt bryet å skulle hamre inn noen nye navn eller konsepter i teflonhjernene våre.

Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Dette vet EA alt om – den leksa lærte de med Mirror's Edge for tre år siden. Og det samme gjør nok 38 Studios. De befinner seg i en grufullt vanskelig posisjon. Til vinter neste år skal de prøve å selge oss en ny fantasyrollespillserie. Settingen er ukjent, det samme er spillstudioet selv. Grafikken er et labert plattformkompromiss. Ingenting ved det er fundamentalt nyskapende.

Men dette til tross: de involverte har tro på spillet. Entusiasmen deres skinner klart gjennom. Og etter å ha tilbrakt noen timer med PC-utgaven av Reckoning, deler jeg til en viss grad oppfatningen deres. Det er noe grunnleggende som stemmer med dette prosjektet. Fantastisk kampflyt og åpen verdensoppbygging kan gjøre Reckoning til en av neste års mer lovende nykommere.

Sjangerkonvensjoner

Det første man merker med Reckoning er at det låner hyppig og flittig fra andre spill i sjangeren. At spillet åpner som det gjør, med en hukommelsesløs hovedperson oppå en likhaug, synes svært passende i lys av dette. En skulle nesten forvente at en pratsom hodeskalle kom svevende inn i neste øyeblikk.

Isteden møter jeg en gnom, et medlem av Amalur-universets mange rase- og klassedelte fraksjoner. Han vil ha meg med til å møte Hugues, en professorgnom som tydeligvis har konstruert et eller annet og vil bli veldig glad for å se meg av en eller annen grunn. Det får han også, men ikke før jeg har lært meg låsedirking, snikangrep, nærkamp, fjernkamp og et utall andre systemer. Og drept et huletroll.

Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Hugues forteller meg at min messianske aterkomst er et produkt av Sjelebrønnen, hans livsverk. Dette gigantiske instrumentet har som sitt ene formål å dra de døde tilbake til live, men har så langt ikke gjort annet enn å dra de døde bort til likhaugen der jeg våknet opp. Jeg er altså det eneste unntaket, og Hugues' klarer ikke å forstå hvorfor. Her er noe på ferde.

Noen minutter senere møter jeg Hugues' venn og ideologiske motstykke, en spåmann. Han kan fortelle meg at jeg befinner meg utenfor skjebnenettet som ellers bestemmer når alle skal dø. Dette er noe helt unikt, som sannsynligvis har kommet i stand via min nestendød og senere oppvåkning via Sjelebrønnen. Jeg gjetter meg til at det ender i bosskamper og verdensfrelse, men særlig lenger kom jeg ikke i handlingsforløpet. Isteden hadde jeg det gøy med å gjøre alt mulig annet.

Frihet innenfor trygge rammer

Reckoning gir deg stor frihet i utforming av rollefiguren. Ved oppstart velger du én av fire raser samt en skytsgud, men etterpå står du fritt i å utvikle deg langs tre ulike progresjonsløp: tyv, kriger og magiker. Hvert erfaringsnivå gir deg to sett med poeng. Ett av dem bruker du på å oppgradere ferdigheter som låsedirking og overtalingsevne, det andre brukes til å oppgradere rollefiguren videre langs de tre nevnte progresjonløpene. I tillegg kommer spesielle komboer som kan låses opp og brukes i kamp.

Selve kampene er en salig blanding av God of War, Demon's Souls og The Witcher 2. Verktøykassen er stor og variert. Du kan veksle momentant mellom to ulike nær- eller fjernkampsvåpen, blokkere med skjoldet ditt eller rulle for å unngå angrep. I tillegg til komboer, har du også tilgang på magiske formler som påfører skade eller statusendringer på fiendene.

Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Les også
Anmeldelse:

Systemene er mange og innfløkte, men heldigvis gjør spillet en solid jobb med innføringen tidlig i forløpet. Jeg fikk raskt oversikt over hva som var hva, og etter å ha gått opp noen nivåer følte jeg meg i grunnen mer enn kvalifisert nok for beslutninger om hvor jeg skulle ta figuren min videre. Det hjalp også at utfordringene kjentes veldig håndterbare på den normale vanskelighetsgraden.

Og når man først er i gang, er spillegleden til å ta og føle på. Flyten i kampene er utrolig god. Du veksler mellom nærkamp, fjernkamp, magibruk og unnamanøvrer som om det skulle være det mest naturlige i verden. Langt mer naturlig enn i for eksempel The Witcher 2, som jeg spilte gjennom tidligere i år. Spilloppbygningen oppfordrer til eksperimentering, og belønner deg rikelig for det.

Oppdragsgaloppen

Rollespill hadde ikke vært rollespill uten sideoppdrag, og i Reckoning er det flust av dem. Under utføringen av ett oppdrag tar du gjerne på deg et par til, og så er oppdragsgaloppen i gang. Gå dit, hent det, drep dette, redd ham. Sank et visst antall av X. Loggen var fylt opp til randen etter bare noen timers spilletid.

Oppdragene har ulike premisser, men forløpene går alltid langs opptråkkede (noen vil si nedtråkkede) stier. Det er stort sett variasjoner av henting og dreping det går i, og det hele kunne kjennes ganske meningsløst til tider. Ting ble ikke stort bedre av dialogsystemet, som vekslet uelegant mellom et samtalehjul à la Mass Effect og en god gammeldags stikkordliste.

Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Formålet med denne todelingen, slik jeg fikk det forklart av systemdesigner Will Miller, er at spilleren skal få klar beskjed om et valg han/hun må ta stilling til (via dialoghjulet), og videre at disse valgene blir skilt ut fra generell informasjonstilegning (som håndteres via stikkordsystemet). Logisk nok, forsåvidt, men i praksis dro det meg ut av spillet og bidro til det ensformige preget på utføringen av sideoppdragene.

Frie tøyler

Spillet har en åpen verdensoppbygning og så ut til å innfri ganske godt på dette punktet. Som en slags lakmustest, gjorde jeg noe jeg ellers holder meg for god til å gjøre: jeg utførte en massakre. I den første landsbyen jeg kom til, tok jeg egenhendig livet av alt som kunne krype og gå av livsformer. Vaktene kom, truet meg med fengsling og bøter; jeg blodnektet og slakten fikk fortsette.

Til slutt var det bare meg, noen blodflekker og et par tomme hus igjen. Ingen «game over»-skjerm kom til syne, og denne uhyrlige handlingen ble ikke nevnt med så mye som et ord av folkene i den neste landsbyen jeg kom til. Ingen psykiske vakter altså, for de som fryktet at Oblivion-designer Ken Rolston skulle ta med seg dette forhatte systemet over til Reckoning.

I disse Dark Souls-tider synes det naturlig å trekke en sammenligning, og de to spillene har faktisk en del likheter i hvordan de er bygd opp. Som i Dark Souls, er den «åpne» Reckoning-verdenen egentlig i stor grad bygd opp av lineære enkeltelementer. Særlig gjaldt dette hulene, som fremsto som hyperfokuserte, snorrett utformede opplevelser.

Kingdoms of Amalur: Reckoning.

God PC-tilpasning, men ingen modstøtte

Reckoning har en lang og brokete forhistorie. Prosjektet ble faktisk startet så tidlig som i 2007. Da het det «Crucible» og var under utvikling av Big Huge Games på kontrakt for utgiveren THQ. THQ kjøpte opp Big Huge Games i 2008, men la dem ut for salg igjen året etter, da kassa var i ferd med å gå tom. Kjøperen skulle vise seg å være 38 Studios, et nytt studio stiftet av baseball-stjernen Curt Schilling. Prosjektet har hele tiden siktet mot en multiplattformlansering, inkludert PC-versjonen jeg testet under arrangementet i London.

Utviklingen har i høyeste grad vært konsollorientert, noe grafikkvaliteten er vitnesbyrd om. Sammenlignet med tilsvarende spill til PC (The Witcher 2, for å ta et tidligere nevnt eksempel), er det ikke til å komme fra at det visuelle ikke er noen stor høydare her. Skjermbildene i artikkelen er nok ikke særlig representative for opplevelsen jeg hadde. Versjonen jeg testet hadde ingen grafikkinstillinger bortsett fra oppløsningen, men det kan være at dette kommer til senere. Til gjengjeld har teamet gjort en svært god jobb med å tilpasse styringen til mus og tastatur.

Det var også en av hovedgrunnene til at jeg ville prøve PC-versjonen. I ett av intervjuene jeg leste før jeg dro på arrangementet, la jeg nemlig merke til at én av utviklerne regnet med at folk ville spille PC-versjonen med en 360-kontroller. Under vanlige omstendigheter ville et slikt utsagn betydd slett styring for de som ikke har en slik tilgjengelig, men 38 Studios har tydeligvis jobbet med styringen siden den gang. Den kjentes svært naturlig med mus og tastatur, og ga smertefri tilgang på alle de ulike delene av kampsystemet.

Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Miller uttrykte også overfor meg at det hadde vært et prioritert mål for teamet å få en fullgod PC-versjon. Men da jeg spurte ham om modstøtte, svarte han at dette var uaktuelt. Forklaringen jeg fikk var at verktøyene de brukte var for kompliserte til å kunne lanseres for allmennheten. Jeg vet ikke helt om jeg kjøper denne unnskyldningen, og modstøtte er såpass viktig for PC-brukere at det kan bli et ankepunkt ved lansering.

Konklusjon

Reckoning er et kompromissprodukt; selv utviklerne innrømmer det. Under arrangementet i London fikk jeg snakke med systemdesigner Will Miller og kunstnerisk direktør Tim Coman. Begge uttrykte overfor meg at dette i bunn og grunn er et spill som er ment å være nyskapende, men ikke for nyskapende (for da kan folk bli støtt vekk). Nybegynnere skal komme til uten problemer, men så er det jammen meg en del å hente her for rollespillveteraner også.

Det er noe grunnleggende usexy over denne typen fokustestet og brukerorientert utviklingsfilosofi. Som forbruker ser jeg heller at utviklerne lager noe fordi de har en klar visjon om hva de vil ha på skjermen, ikke fordi de tror at jeg eller noen andre kommer til å like det. Det er tross alt en opplevelse de lager, ikke et regnearksprogram.

Spillet er sterkt preget av dette brennende ønsket om å tilfredsstille. Det betyr ikke at det er dårlig, tvert imot, heller at det mangler noe helhetlig som jeg kan vise til, annet enn at du sannsynligvis vil ha det gøy når du spiller det. Det er et produkt, et godt et sådan, men et produkt likefullt. Om de drøye tre og en halv timene jeg spilte er noen indikasjon, blir Reckoning et svært kompetent rollespill, men uten selvtilliten til å virkelig briljere.

Siste fra forsiden