KOMMENTAR: Kor langt kan utgivarane gå før me seier stopp?

Kommentar «Loot crate»-debatten

(Bilde: Blizzard)

Kor langt kan utgivarane gå før me seier stopp?

Det er på tide å sette foten ned.

I barndomen brukte eg hundrevis av timar på spelet Conquer Online. Eg har enno ikkje vore ute for eit anna PC-spel som er så gjennomsyra av mikrotransaksjonar som det var. Suksessen til figurane i spelet kom stort sett an på kor mykje pengar du brukte, og med dei stusslege ressursane mine var det ikkje så mykje eg kunne gjere. Eg såg med misunnelege auge på dei vaksne medspelarane mine. Dei hadde fast jobb, pengar å bruke. Og gjett om dei pengane blei brukt. For å få det beste utstyret måtte du ut med fleire titals tusen kroner. Nokre personar hadde lagt ut over hundre tusen. På eit gratisspel.

Når eg ser tilbake på dette, så har eg ikkje så veldig store problem med å forstå kvifor utviklarar og utgivarar pressar loot-kassar nedover halsane våre no. Dei skal tross alt drive ei bedrift, og formålet deira er å tene pengar. Helst så mykje som mogleg. Press frå investorar, resultat i kvartalrapportar, aksjekursar og så vidare gjer det vanskeleg å tenkje langsiktig. Fokuset ligg på å tene pengar over kort tid, noko som fort går utover forbrukaren.

Når jaget etter profitt går utover forholdet til spelaren, oppstår det ei konflikt. Skal ein endre strategi for å skape godvilje, eller skal ein halde fram som før til forbrukaren ikkje er villig til å støtte praksisane dine lengre? Det er eit spørsmål som mange bedrifter må stille seg. CD Projekt RED og Larian Studios er døme på dei som har gått for den første løysinga. Dessverre er det langt fleire som går den andre vegen. I den siste tida har nye formar for mikrotransaksjonar blitt meir utbreidde, og utgivarane strekkjer seg så langt dei kan for å teste kva som er grensa vår. Kor langt kan dei eigentleg gå før me seier stopp?

Money, Money, Money

Ein nyleg publisert rapport frå Digital River har gått gjennom omsetninga for digitale spel, og kjem med nokre interessante, men kanskje ikkje så overraskande tal. Undersøkinga deira viser at spelindustrien no er verdt over 750 milliardar kroner. Heile 82 prosent av omsetninga i industrien kjem frå gratisspel, som i stor grad byggjer på mikrotransaksjonar.

Kosmetiske endringar i spel har blitt ei enorm inntektskjelde for gratisspela. Spel som League of Legends og Dota 2 håvar inn pengar på dette, men det er òg ei rekkje spel du må kjøpe som vil ha deg til å bruke endå meir av kronasjane dine på slikt. PlayerUnknown’s Battlegrounds og Overwatch er antakeleg dei største for augeblikket. Begge spela har såkalla «loot crates» – lootkassar – som gjerne kostar ti-tjue kroner stykket, og kan innehalde ein kostymeendring, ein ny avatar, eller ei unik stemmelinje til figuren din.

I Overwatch kan du ikkje gjere noko for å få tilbake pengane dine, mens i Counter-Strike: Global Offensive og PlayerUnknown’s Battlegrounds er det mogleg å selje det du får i kassane på Steam-marknaden, for frå nokre øre opp til fleire hundre tusen.  

Star Wars: Battlefront II med utvidingar kostar 679 kroner, men du kan ende opp med å betale langt meir for å hjelpe figuren din.
Star Wars: Battlefront II med utvidingar kostar 679 kroner, men du kan ende opp med å betale langt meir for å hjelpe figuren din. Bilde: Skjermdump Origin

Så er det dei som tar kassane eit steg vidare. Middle-earth: Shadow of War, NBA 2k18 og Star Wars: Battlefront II har alle fått massiv kritikk i det siste, fordi dei introduserer lootkassar og mikrotransaksjonar som gir deg klare fordelar. Middle-earth: Shadow of War har til og med dratt det så langt at dette går utover einspelaren.

I Battlefront II-betaen til dømes, kunne ein opne kassar som lèt deg forbetre figuren din, og hoppe over keisam «grinding». I praksis betalar du utviklaren for å sleppe å spele delar av Battlefront II – som du allereie har betalt opp til 670 kroner for å spele. Litt bakvendt, kanskje?

Du tener valuta som lar deg kjøpe lootkassen ved å spele, men det er òg mogleg å betale med verkelege pengar for å få meir, nett som med Battlepacks i tidlegare Battlefield-spel. Det er noko spesielt at ein skal kunne ta slike snarvegar viss ein allereie har brukt pengar på å kjøpe spelet. Eg har sett mange som viftar vekk slik kritikk, berre fordi det er dyrare å lage storspel no enn før, og at prisane framleis ligg rundt 500 kroner. Men det er jo ikkje sant det heller. No har me forhåndsbestillingsbonusar, sesongpass, mikrotransaksjonar og alt mogleg vas. NBA 2k18 har ein versjon av spelet som kostar 1160 kroner. Då har eg plutseleg brukt nesten tre gongar det utviklarane visstnok ikkje går over, og spelet vil framleis ha meg til å bruke pengar på mikrotransaksjonar.

Du må ut med 1160 kroner for å få den beste versjonen av NBA med 100 000 av den digitale valutaen.
Du må ut med 1160 kroner for å få den beste versjonen av NBA med 100 000 av den digitale valutaen. Bilde: Skjermdump Steam

Eg er freista til å seie at det er med mikrotransaksjonar som gir deg fordelar ovanfor andre at problemet oppstod, men eg trur ikkje det er sant. Dei kosmetisk våpenendringane i spel som Counter-Strike: Global Offensive er grunnen til at dette skjer. Hadde me ikkje kjøpt dei, ville ikkje den noverande situasjonen vore ein realitet. Så lenge me gir utgivar og utviklar ein ny måte å tene pengar på, vil dei prøve å finne eit vis dei kan nyte av det. Eg har sjølv brukt tusenvis på kosmetiske lootkassar, og eg er utan tvil del av problemet.

Makta er i våre hender

Eg har sagt det før, og eg seier det igjen; forbrukaren er den som bestemmer kva for forretningspraksisar som blir suksessfulle. Det er lett å peike fingeren mot dei store mastodont-utgivarane (og det bør me sjølvsagt gjere òg), men me må ikkje gløyme at det er me, spelarane, som har del av skulda for dei giftige forretningspraksisane som veks fram.

Ikkje alle utviklarar er like flinke til å høyre på forbrukarane sine, men viss me ytrar meininga vår med det som betyr mest for dei, lommeboka vår, kan tonen bli ein annan. For det er den einaste måten me blir kvitt dette på. Før eller seinare vil antakeleg motstanden bli så stor at dei må legge om, men me kan ta ei aktiv rolle. Den gylne regelen i mobiliseringsarbeid, og til dels produktutvikling, er å ta utgangspunkt i grasrota. Viss vedtaka dine kjem ovanfrå utan forankring i spelarbasen din, vil du mobilisere motstand. Det er nettopp det som skjer med lootkassane no. Nokre utgivarar og utviklarar har gått frå ein tilsynelatande harmlaus (ikkje eigentleg) praksis med kosmetiske gjenstandar, til ein modell som liknar meir og meir på «pay-to-win»-gratisspel.

Problemet vårt er at dette kan bli vanskelegare å bli kvitt enn liknande kontroversar, som betalte modifikasjonar. Viss ein ser på mobilspel, som representerer over halvparten av omsetninga i spelindustrien, er det i følgje ein 2014-rapport mindre enn eìn prosent av spelarbasen som står for over halvparten av inntektene i mobilspel med mikrotransaksjonar. Det store fleirtalet gjer ingen kjøp i det heile. Me kan ikkje direkte overføre desse tala til spel med kjøpspris, men det er i alle fall ein interessant peikepinn. Dersom ein antar at godt under halvparten av spelarbasen står for brorparten av omsetninga med lootkassar, vil det gjere det mykje vanskelegare å få slutt på praksisen sett at den vesle populasjonen held fram som før. Det betyr at me må ha ei stormobilisering mot praksisen. Me må handle. Ta til orde på sosiale medium, sende e-postar til utviklarane. Me veit at dette kan fungere, som det har gjort mange gongar før. Det er ein god grunn til at floskelen om at me er sterkare saman er velbrukt. For den er sann.

Kommentarer (206)

Forsiden akkurat nå

Til toppen