Intervju

Medal of Honor

– Ikke et politisk spill

Spillprodusent Greg Goodrich er full av lovord om de amerikanske soldatene, men vil ikke snakke om kontroversene.

(Stockholm, Spillverket.no): Når amerikanske Danger Close og svenske DICE nå sammen starter et nytt Medal of Honor-kapittel har de valgt å ta steget fra andre verdenskrig til den pågående konflikten i Afghanistan. I den forbindelse har de måttet tåle en god del kritikk fra flere hold som ikke synes temaet er modent for en slik behandling.

Vi fikk anledning til å ta en prat med spillets produsent, Greg Goodrich, som ikke virker å være spesielt glad for kontroversene som har oppstått rundt spillet.

Tross at han ble ganske morsk av de kritiske spørsmålene fra den europeiske spillpressen var han mer enn villig til å fortelle oss om historien, områdene, og de tekniske sidene ved spillet. Intervjuet kan du lese i sin helhet nedenfor.

Historie som i Saving Private Ryan

Greg Goodrich er øverste sjef for Medal of Honor-utviklingen.

– Dere fokuserer på noen få individer gjennom hele historien, kan du fortelle litt om dette?

– Dette er en soldathistorie. Vi fokuserer på soldaten, og beholder de samme prinsippene vi alltid har hatt i Medal of Honor. Historien fortelles på en autentisk og ærefull måte, og vi respekterer og har ærefrykt overfor soldaten.

– Dere snakker mye om respekt for soldaten, men hva med respekt for de sivile, og fienden? Er det en ensidig fortelling?

– I enspillerdelen følger vi en gruppe individer. Historien fokuserer på dem, og det er ikke en politisk historie. Det er ingen debatt på noe annet enn at dette er en gruppe mennesker i en situasjon. Det er som filmen Saving Private Ryan. Den filmen handlet ikke om nazistene. Den handlet ikke om andre verdenskrig. Den handlet om en gruppe individer og hva de er villig til å gjøre for hverandre. Vi har samme fokus i Medal of Honor.

Ikke bare en mann med et våpen

– Spillet vårt er satt til tidlig 2000-tall, når de første støvlene ble satt på landjorden i Afghanistan. Vi viser individer, «tier 1 operators», som jobber med innbyggerne for å skaffe opplysninger og finne ut hvor fienden er.

– Deretter kommer stormilitæret, «the rangers», som til å begynne med er veldig selvsikre. Det er noe veldig «hooah» ved dem. Men det forandrer seg raskt. De innser at de har undervurdert fienden litt. Spillet fortsetter ned den gaten, og noe går forferdelig galt. Målene du opprinnelig startet med, som driver soldatene videre, forandrer seg.

– Vi lagde «leave a message»-traileren, hvor en av hovedpersonene ringer hjem og legger igjen beskjed til familien, helt bevisst. Vi vil at spillerne skal innse at det ikke er en fortelling om en mann med et våpen. Det er en fortelling om en mann med mange flere sider. Det er dette vi vil gjøre med Medal of Honor.

– Vurderte dere på noe tidspunkt å vise krigen fra et annet ståsted? Fra sivilbefolkningen eller fiendens ståsted?

– Nei, aldri. Medal of Honor handler om soldaten. Det handler om respekt og ærefrykt for soldaten. Det er øyeblikk i spillet hvor vi kommer inn på andre individer som er en del av konflikten, og hva de går gjennom. Det er en del av det soldatene opplever. Men det er ikke et fokusområde for oss.

– Tror du det finnes rom i markedet for et spill som gjør det?

– Det får være opp til andre å bestemme. Det er ikke det Medal of Honor handler om.

– Jeg spilte akkurat helikopteroppdraget i spillet, hvor man får anledning til å skyte i stykker en hel landsby. Viser den realistiske stridsregler og en realistisk måte å identifisere fienden på?

– For pilotene som vi har arbeidet med har det vært veldig viktig for dem at vi viste at du ikke bare kan skyte akkurat hvor du har lyst. Du må identifisere målene, bekrefte målene, og bekrefte dem på nytt.

Vil unngå kontroverser

– Men plutselig fikk vi blankofullmakt til å skyte i stykker hele landsbyen?

– Hvis du hadde hørt på radiomeldingene i bakgrunnen ville du ha oppdaget at en soldat på bakken hadde bekreftet at alle i landsbyen var fiender, og at den fungerte som et våpen- og ammunisjonsdepot.

– Det må jeg ha gått glipp av. Det virker som om du ikke er særlig glad i å snakke om politikken til spillet.

– Riktig, for spillet vårt handler ikke om politikk. Hvis du vil ha en politisk diskusjon kan vi gjøre det et annet sted.

– Men er det ikke en del problemstillinger dere må tenke over? Selv om dere ikke vil gjøre det politisk vil publikum reagere ulikt.

– Nei. Nei. Politikk har aldri vært en del av Medal of Honor. Vi kan diskutere global oppvarming, men dette spillet handler ikke om global oppvarming. Akkurat som det ikke handler om politikk.

Som sjokolade og peanøttsmør

– La oss gå videre til noe annet, da. Jeg er ikke sikker på at et og samme spill har blitt laget med to ulike utviklingsteam og to ulike motorer før. Gir det i det hele tatt mening å putte disse to delene inn i ett produkt?

– Det gir all mulig mening, og det var derfor vi gjorde det. Når vi skulle gi Medal of Honor en ny start ville vi også gi spillerne et storartet produkt. Du er nødt til å dukke opp med kvalitet, ellers er det ingen vits i å dukke opp i det hele tatt. Grunnen til at vi bestemte oss for å ha to utviklingsteam er at Danger Close sin DNA handler om enspiller, mens DICE sin handler om flerspiller.

– Vi ser på det som sjokolade og peanøttsmør – to gode smaker som passer veldig godt sammen. Vi omfavnet våre ulikheter, med to fulle utviklingsteam på hver halvdel av spillet, som fikk gjøre det de gjør best, og bruke de verktøyene de er kjent med. Det er litt vanskeligere, og ikke den mest økonomiske måten å gjøre det på, men spilleren bryr seg ikke. Spilleren bryr seg ikke hvor mange som jobber med spillet, eller hvor mye penger vi bruker.

– Har dere gjort noe for å sørge for at de to gir like opplevelser, og at du lett kan gå fra enspillerdelen til flerspillerdelen?

– Nei. Det er samme setting og samme kontrolloppsett, og enkelte steder deler vi ressurser, men som jeg sa omfavner vi våre ulikheter. Vi kunne velge å bruke alle våre krefter på å lure spilleren til å tro at alt er ett og samme spill, noe vi aldri virkelig ville ha oppnådd, eller så kunne vi velge å bruke alle kreftene på å lage to halvdeler av et storartet spill, og vi landet på det siste.

Autentiske områder

– Synes du det er viktig å la spilleren være en slags turist? Å gi spilleren ting å se på, uavhengig av det man gjør i spillet?

– Vel, nei, målet vårt var å forbli autentisk – å sette noen inn i den sinnsstemningen, la dem føle at de er der, og opplever disse tingene selv. Vi har faktisk strukket oss svært langt, og hentet inn tusener av foto av stedene, i tillegg til å sende ut en filmskaper for å ta levende bilder.

– I sekvensene med "predator"-droner viser vi faktisk koordinater som du kan plugge inn i Google Earth og dermed bli tatt rett til det virkelige stedet i Paktia-provinsen. Det er en av de tingene som 99% av spillerne aldri vil oppdage, men når de gjør det vil de tenke "det er ganske kult at de holdt seg autentisk", og det er det vi prøver å gjøre.

– Jeg antar at det er en naturlig variasjon i miljøene i Afghanistan, men jeg tror noen kan være bekymret over at spillet vil ha mye ørken og mange by-ruiner.

– Ja, en del av det vi har vist har vært slik. Området vi viser er veldig kompakt, men det er også veldig variert. Du har Anjuman-dalen, valmueåkrene, slummen i Gardez, ruinene av Kabul, Helmand-provinsen og de snøkledde Takur Ghar-fjelltoppene på 4000 meters høyde. Jeg tror folk vil bli overrasket over akkurat hvor variert det er.

Tidenes lydsatsing

– Er lyd et spesielt fokusområde for dere?

– Ja, stort. Lyd har alltid vært en stor greie i Medal of Honor. Vår lydansvarlige Erik Kraber har jobbet med samtlige Medal of Honor-spill, og var med å starte serien i 1999. Han har gjort mye med både lyder fra omgivelsene, våpenlyder og dialog. Etter at vi gikk bort fra andre verdenskrig måtte vi starte fra bunnen av. Alle lydene våre måtte lages på nytt.

– Vi gjorde en av tidenes mest omfattende opptak av våpenlyder. Med hundrevis av mikrofoner i avstander fra et par tommer til kilometre utenfor byen tok vi opp lyder fra alle våpen vi noensinne kunne ønske å bruke i dette spillet eller i fremtiden. I tillegg har komponisten vår komponert rundt 100 minutter med musikk til spillet, og det er skikkelig vakre greier.

– Kan du gi leserne våre noen høydepunkter fra våpensamlingen? Har spillet noen nye, høyteknologiske våpen som vi ikke har sett så ofte i spill?

– Vi fokuserer på den tidlige delen av konflikten, så våpnene vi bruker er representative for det tidspunktet. Vi har det grunnleggende våpensystemet, men vi fokuserer også mye på våpentillegg.

– Med en standard M4 vil du i noen brett ha et kort løp, i andre et lengre løp. Våpenet kan også ha noe på skinnene; et vertikalt grep; en lavprofil-gassblokk; et våpenlys; Picatinny-system eller en "a-frame front". I tillegg har du optikken: holografisk, ACOG- og rødpunkt-sikte. Så vi sørger for en del variasjon.

– Kan du endre på disse tilleggene i enspillerdelen?

– I enspillerdelen sørger vi for spesifikke våpen som passer i historien, men i flerspiller kan du du endre på alle tilleggene.

Følg med!

I forbindelse med intervjuet fikk vi også anledning til å prøve både enspillerdelen og flerspillerdelen til spillet. Følg med i tiden som kommer for full sniktitt på hva Medal of Honor har å by på.

Siste fra forsiden