Anmeldelse

Of Orcs and Men

– Det handler om å redde seg selv

Eit spel laga av orkar, for orkar – og ikkje minst – med orkar.

Kor mange gongar du ikkje tenkt at det stinkar hønsedrit av det deprimerande faktum at du nesten aldri får sjå verda frå eit grønt perspektiv? Har du ikkje tenkt tanken at det hadde vore herleg å for ein gongs skuld kunne tre inn i dei massive skoa til orkane for å denge pyser med stor vigør?

Det har eg, mange gongar. Etter at eg oppdaga Warhammer og Warcraft og Tolkien på tidleg 90-tal har dei grøne beista hatt ein heilt spesiell stad i hjarte mitt. Det er noko uregjerleg over desse skapningane. Noko primalt, noko farleg som overgår alt dei andre klassiske fantasiskapningane har å by på. Difor var det ganske naturleg eit solid snev av begeistering over reaksjonen min då Of Orc and Men blei kunngjort. Endeleg eit spel der vi kan spele frå orkane si side.

Det er litt klasseforskjell på orkar og menneske.

To «gode» vener

Det er naturleg å tru at eit spel om orkar kjapt vil ende opp som ei komedie. Både gjennom Warcraft- og Warhammer-universa har orkane bydd på ein del komiske avbrekk, sjølv om Blizzard har gjort mykje for å presentere orkane som skapningar med ein verdi i seg sjølv. Orkane blir gjerne presentert som store, dumme og utan vettuge tankar mellom øyra. Of Orcs and Men er derimot langt frå ei komedie. Dette rollespelet i tredjeperson held seg overraskande alvorleg i tonen, og går inn på nokre vanskelege tema der rasisme blir det store nøkkelordet.

I Of Orcs and Men har menneska praktisk talt vunne kampen. Orkane er reduserte til spreidde grupperingar med sinte krigarar, og slavar som grunna si massive kroppsbygning er ideelle for å ta i tunge tak. Dei fleste har gitt opp kampen, og har anten resignert eller gjort eit forsøk på å finne seg ein plass i den nye verda. Parallellane går konstant til koloniseringa av Afrika, og den kvite mann sitt inntog i Amerika.

Enkelte orkar klarar ikkje å innfinne seg med denne situasjonen, og vil snu ting tilbake til slik dei var før. Ein av desse orkane er Arkail, ei massiv kjempe med kort lunte som er del av ei lita motstandsrørsle med store planar om å drepe keisaren. Med seg på dette tilsynelatande håplause oppdraget får han den vesle goblinen Styx som likar seg best i skuggane, og er ein kløppar med knivar.

Dei to får sine tydeleg definerte roller i spelet, men det er ikkje berre det mekaniske utviklarane har lagt vekt på. Gjennom spelet får vi bli med på ei noko uvanleg kompisreise. Arkail og Styx er ikkje vener. Å seie dei likar kvarandre blir å ta veldig hardt i, og eg kan strengt tatt ikkje seie sikkert om dei nokon gong verkeleg kjem overeins. Men etter kvart som dei går gjennom den eine utfordringa etter den andre saman, utviklar dei respekt for kvarandre.

Arkail i all sin massive prakt.

O store mørke

Historia kan tidvis bli overraskande seriøs, og utviklarane er ikkje redde for å gå inn på vanskelege tema. Tematikken er nesten forvirrande, sidan moralen aldri blir stort meir enn diffus. Arkail og Styx er kanskje heltane, og keisaren har gjort mange stygge ting, men alt ligg og murrar i gråsona. Arkail og Styx har definitivt sine svin på skogen, og i løpet av spelet får dei mange fleire. Kven du eigentleg bør sympatisere med kan variere, men dette er først og fremst ei historie om hemn, og då er ikkje nødvendigvis sympati av stor relevans.

Historia blir fortalt med ulike metodar. Vi finn ei rekke ordinære filmsekvensar som gjer ein god jobb i å dytte historia vidare, og samtalene dine med folk byr på eitt og anna svaralternativ som kan ha mindre konsekvensar for historia. Mykje av dynamikken mellom Arkail og Styx kjem derimot medan du spelar og spring rundt i verda. Dei snakkar saman kontinuerleg, og dette får dei til å vakse på deg. Det einaste problemet er eigentleg språket. Høyrer eg ordet «fuck» ein gong til no kjem eg til å kyle til nokon.

Eg kan forstå eit mål om å ha ei vaksen historie, det har utviklarane fått til, men eit språk der «fuck» blir dytta inn opptil fleire gongar i kvar samtale framstår som det omvendte. Kva er eigentleg poenget?

Kva oppnår ein med å leggje inn fuck i setningar som: «There's a lot of fucking knowledge in here»? Eg klarar ikkje heilt å hugse dei verste døma, men dette er nivået spelet held seg på. Banning blir dytta inn på heilt malplasserte stadar, og det fører til at den skjer som ein kniv gjennom dialogen heile vegen. Samtidig mistar det stygge språket slagkraft når det blir brukt riktig.

Det er forferdeleg synd, for det får eit elles modig og modent spel til å framstå som den rake motsetning. Samtidig bryt det alle illusjonar. Kven er det som verkeleg trur at ein i middelaldertida sprang rundt og sa fuck heile tida? Hadde utviklarane i det minste variert det med å bruke nokre andre banneord, men det næraste vi kjem er deprimerande nok «fucking shit».

For litt slapstick-humor kan Arkail kaste Styx på fiendane.

Drapsturnè

Of Orcs and Men er eit ganske straumlinjeforma spel. Kvart område du reiser til byr som regel på ein liten base der du kan snakke med folk, plukke opp eitt og anna oppdrag, og handle nye våpen. Med basen som utgangspunkt reiser du rundt til forskjellige område der du utfører jobben din, før du reiser tilbake igjen til basen. Du er aldri fri til å gå dit du vil, og går sjeldan tilbake til eit område du har vore i før. Fokuset her er så godt som utelukkande på å preike i basen, og drepe fiendar alle andre stadar.

Arkail og Styx er stort sett alltid saman, og ved eit lett knappetrykk kan du byte kven du styrer. Dei to er fundamentalt ulike. Arkail er eit berg av musklar, som utelukkande fokuserer på rå makt. Styx er på si side liten, kjapp og glad i å liggje litt utanfor allfarveg. Han kan gå til direkte åtak, og det med stor effekt, men då er det gjerne gjennom angrep som forkrøplar eller slenger gift på fiendane. Alternativt kan han halde seg på relativt trygg avstand og kaste knivar på fiendane.

Dynamikken mellom dei to er solid, og så lenge du veit kva du driv med vil du kunne handtere det meste av utfordringar spelet kastar mot deg. Når som helst kan du stoppe spelet ved å få det til å kravle i sniglefart medan du vel kva angrep og eigenskapar Arkail og Styx skal bruke. På denne måten kan du fortelje begge to kva dei skal gjere, få opp tempoet igjen, sjå korleis det går, og gjere nødvendige endringar etter behov.

Spelet kan endre seg ganske mykje avhengig av korleis du vel å spele det. Som i dei fleste rollespel kan du fordele poeng på ting som styrke og rå hjernekraft kvar gong du går opp i erfaringsnivå, men det er alle dei ulike angrepa som verkeleg gjer det heile moro. I praksis har du to viktige «ringar» du kan fylle opp med angrep. Kvar ring viser alle angrep og eigenskapar Arkail og Styx har innanfor sine spesialitetar. Hos Arkail vise ein ring forsvar, medan den andre viser angrep. Hos Styx får vi nærkamp og knivkasting.

I tillegg har kvar av dei ein ekstra ring som blir fylt opp av varierande eigenskapar som fell utanfor dei to andre kategoriane. Felles for alle angrepa er at dei kan oppgraderast ein gong, og ved å gjere dette vel du samtidig korleis angrepa skal forbetrast, noko som er med på å individualisere opplevinga.

Ein ork med hjarte på rette staden, kven skulle trudd?

Utanfor kamp bidreg Styx med eit litt sniking for dei som er glad i å file på utfordringa før ein går til angrep. Ved å liste seg inn på fiendar kan han lett ta knekken på dei, og så lenge han ikkje blir sett, kan han snike seg vidare til neste fiende. Dette er i og for seg eit morosamt system som fungerer heilt greit, og blir brukt veldig flittig, men det viser kjapt nokre ganske svake sider ved spelet.

Er du på jakt etter noko du kan tru på finn du det ikkje her. Soldatar vandrar over lik utan reaksjon, og så lenge alle fiendane står ideelt plassert kan du plukke ned ein heil bøling med soldatar utan at nokon merkar noko. Som regel bør du har god avstand mellom kvart offer, men det er ikkje alltid tilfelle.

Konklusjon

Om ein går inn for å pirke finn ein nok å bryne seg på i Of Orcs and Men. Vi finn både den eine og andre skavanken, men stort sett handlar det berre om eit manglande lag med glanspolering. Of Orcs and Men er eit veldig kompetent og vellukka rollespel som verkeleg er noko for seg sjølv.

Spelet gjer ikkje mykje nytt reint teknisk, men alt som blir gjort er vellukka, og dette sørgjer for at let deg dra inn av ei historie som byr på noko heilt anna enn pjattet vi stort sett blir servert. Det handlar ikkje om å redde verda, det handlar om å redde seg sjølv og sine, for ein kvar pris. Når ein trer inn i rolla som ein tre meter høg ork kan eit slikt utgangspunkt bli både blodig og brutalt.

Tidvis glir det over i det tåpelege, og då stort sett grunna forfattarane sin banale kjærleik for ordet fuck, men så lenge historia får leve utan unødige distraksjonar, byr Of Orcs and Men på eit solid og engasjerande eventyr eg gjerne skulle ynskje varte litt lenger.

Of Orcs and Men kjem i sal 11. oktober, for PC, PlayStation 3 og Xbox 360.

Siste fra forsiden