Anmeldelse

Pocket RPG

Hugg-og-slå-sjangeren melder sin overgang til berøringsskjerm.

Det blir stadig gjort forsøk på å få tradisjonelle actionsjangre over på iOS. Fellesnevneren er at de stort sett ikke er særlig vellykkede. Man sitter alltid igjen med følelsen av å ha fått en tredjerangs opplevelse. Fjordland når man kunne hatt rødvinsmarinert indrefilet isteden. Av den grunn er slike spill vanskelige å anbefale, og egentlig ganske uinteressante å skrive om.

En sjelden gang får vi unntak. Actionspill der utvikleren jobber med utgangspunkt i plattformens styrker og svakheter, og sikter mot noe mer enn en vulgær tilpasning av grensesnitt og systemer. Det kreves ofte nytenkning og kompromisser, både i forhold til oppbygning og den agens som tillates spilleren. Pocket RPG er det ferskeste eksemplet på hvordan det kan gjøres.

Deng i fleng

Men la meg ta det viktigste først: dette må være årets mest misvisende tittel. For det første er ikke dette et rollespill, for det andre er det bare å få kjøpt på iPad, og, vel, resten av vitsen kan du tenke deg frem til på egenhånd. Kort og godt snakker vi her om et hugg-og-slå-spill av typen Diablo eller Torchlight. Det kryr ikke av slike spill på iOS, men de fins. For eksempel var Gameloft tidlig ute med akseptabelt gode Dungeon Hunter.

Men der Gameloft prøvde å presse Diablo inn i lommeformat, har sør-afrikanske Tasty Poison skåret sjangeren ned til sine aller enkleste bestanddeler. Alt av kompleksitet og systemfinurligheter er tatt bort. Riktignok av budsjettårsaker, etter hva jeg har forstått, men likefullt – nød lærer naken kvinne å spinne, og resultatet er overraskende bra.

Som navnet antyder, var Pocket RPG opprinnelig planlagt som en iPhone-lansering, og våre nærsynte lesere vil glede seg over at grensesnittet er dimensjonert dertil. Tommelspakene er på størrelse med lokket på et yoghurtbeger, og selv jeg med mine massive labber måtte slite litt i begynnelsen. Sett over ett er styringen god, om litt variabel med hvilken klasse man spiller.

Klasseparadigmet fra det første Diablo er bevart. Du kan velge mellom kriger, bueskytter og magiker, hver med sine styrker og svakheter. Utstyret er begrenset til bare fire typer gjenstander, to av dem endrer seg med hvilken klasse du spiller. Krigeren, for eksempel, har to forskjellige håndvåpen til enhver tid, mens bueskytteren kan kombinere ulike typer pil og bue med hverandre.

Grafikken står til den forenklede oppbygningen. Du forholder deg til stiliserte, polygonfattige omgivelser og en rollefigur som tar omtrent like mye lagringsplass som Kratos’ venstre øreflipp i God of War III. Det minner egentlig litt om hvordan 3D-grafikk blir gjort på DS, bare klarere og med mye høyere oppløsning.

Og flere fiender, ikke minst. En haug av dem. Massive bølger av små chibimonstre som strømmer ut av vegger og tak i alle regnbuens farger. Du har knapt nok tid til å reagere, langt mindre utforme noen taktikk. Når mobben først er i hælene på deg er det bare å trykke så hardt og raskt som du overhodet klarer, og håpe på at Fru Fortuna smiler til deg.

For ofte er det flaks som avgjør om du overlever eller ikke, ikke minst fordi en sentral del av hugg-og-slå-opplevelsen – aktiv bruk av helsedrikker – er tatt bort fullstendig. Det vil si, fiender legger av og til igjen helsedrikker du kan plukke opp, men de fortæres på stedet og kan ikke spares til senere.

Gjerrig er det også med dem, og gjerne når du trenger hjelp som mest. Går helsa under en viss grense er du altså mer eller mindre ferdig, særlig hvis du spiller som kriger og ikke har noe annet valg enn nærkamp for å få has på fiendene. Det kan gjøre spillet intenst – men som oftest intenst frustrerende.

Hvis du dør, må du nemlig starte helt på nytt om du ikke har en av to spesielle gjenstander. Pocket RPG er ikke spesielt vanskelig, og kan til og med gli over i autopilot på enkelte steder, men noen ganger kjennes det fortsatt urettferdig når du dør. Spillet har for eksempel en stygg uvane med å ta fra deg styringen rett foran sjefskamper, for så ikke å gi den tilbake før monsteret allerede har begynt å hamre løs på deg.

Den aller største synd

Av en eller annen grunn sliter jeg med utviklingstrær. Selve konseptet skremmer meg. Hva om jeg velger feil? Hvordan skal jeg, etter en halv times spilling, kunne vurdere om et poeng jeg bruker ikke vil være bortkastet ti timer etterpå? Mens spillet installerte seg, meldte vonde minner fra Diablo II sin aterkomst. Minner om menyer fylt av ubrukelige evner, og stadige omstarter for å få en figur som faktisk kunne runde spillet.

Etter et par minutters spilling rykker jeg opp for første gang. Jeg venter i spenning på tallene, på valgene, på alle tingene jeg hater med hugg-og-slå-spill, men ingenting skjer. Her må det da være noe galt? En kort tur innom oversiktsskjermen bekrefter at ja, spillet anerkjenner latskapen min. Det har gjort meg sterkere og hardere, men ikke gitt meg noe annet å ta stilling til. Takk og pris.

Så går det slag i slag fremover, til jeg knuser den første sjefskampen og befinner meg ved slutten av brettet. Mine prestasjoner telles opp, jeg gis poeng og gull, men til hvilket formål? Sikkert mer utstyr jeg kan kjøpe på neste brett. Tror jeg. Og så gjør utvikleren sitt dristigste designvalg.

De tar fra meg alt. Absolutt alt. Neste brett står jeg på bar bakke, ribbet for alt av utstyr og erfaring jeg har bygget meg opp. Og ikke nok med det, de gir meg ikke engang beskjed på forhånd før tapet er et faktum. Det skumle er at jeg nesten blir litt sint av det, som om jeg har blitt frarøvet noe av reell økonomisk verdi.

Først noen minutter senere skjønner jeg hvordan spillet er bygd opp. Progresjon i Pocket RPG består nemlig av to deler – progresjon i brettene og progresjon mellom brettene. Fremdriften i et brett gjelder altså bare for det ene brettet, og alt av gull, utstyr og erfaringsnivå du samler opp går isteden inn i et system for interbrettprogresjon.

Kort fortalt er det ditt eget potensiale du øker. Du gjør monstrene svakere, helsedrikkene sterkere, og øker mengden gull du kan forvente å finne. Du låser opp utstyrstyper du kan – men slett ikke er garantert å – finne i løpet av neste brett. Angrepstyper som skader mer eller fler. Men du starter alltid, uten unntak, på det laveste trinnet i trappen.

Det er et spesielt konsept, men slett ikke så irriterende som en skulle tro. Det er faktisk noe forfriskende over å hele tiden kunne starte fra bunnen av. Selv har jeg alltid satt stor pris på den første fasen i rollespill, der man går fra en forsvarsløs svekling til en sjefsforvalter av deng. Overgangen fra allmektig gud til litt mer allmektig gud kjennes ikke like godt.

Jeg ser også at det gjør brettene lettere å balansere, da utvikleren ikke trenger å ta hensyn til alle kombinasjonene som kan oppstå fra spillets variabler. Dessverre virker ikke det underliggende systemet helt ferdig enda. Ferdighetene kjennes lite gjennomtenkte, og varierer i omfang og nytteverdi fra klasse til klasse. I noen tilfeller kan aktive ferdigheter (spesialangrep, f.eks.) være vanskelige å bruke i kampens hete.

I ensformige spill er detaljer viktige. Når du gjør det samme om og om og om igjen, blir selv det minste smårusk til et gedigent irritasjonsmoment. På den annen side setter du også ekstra pris på smådetaljer du glatt ville oversett ellers. Her er det – som jeg har vært inne på – en del smårusk, men også mange kule småting som er verdt å bite seg merke i.

Når du får et erfaringsnivå, for eksempel, deiser spillet ned i sakte kino et sekund eller to, slik at hvert opprykk kjennes betydningsfullt. Feller strødd rundt om i brettene skader ikke bare deg, men også fiendene, og kan dermed brukes taktisk til din fordel. Skjermen rister med hver eksplosjon.

Men den aller tøffeste detaljen, etter mitt skjønn, er at fiendene av og til angriper hverandre, på samme måte som de gjør i Doom. Noen våpen kan gjøre en fiende ekstra velsmakende, hvilket altså øker sannsynligheten for at andre monstre angriper dem. Denne ene detaljen gjorde sjefskamper utrolig underholdende for min del.

Konklusjon

Da Lasse Lervik i Gamer anmeldte Torchlight tidligere i år, erklærte han hugg-og-slå-spill bortimot irrelevant for stuekonsoller. Kan sjangeren, som pek-og-klikk-spillene, få sin renessanse på iOS? Som nevnt tidligere i anmeldelsen, er det ikke første gang denne sjangeren blir prøvd på iOS.

Forskjellen med Pocket RPG er at noen faktisk har satt seg ned og tenkt litt rundt hvordan hugg-og-slå-opplevelsen best kan tilpasses plattformen. Det skiller seg ut gjennom en rekke dristige, men også klartenkte designvalg. Det er visjon å spore her, om ikke ambisjon. Sjelden har actionrollespill vært mer gøy på iOS, og aldri før har det kjentes så naturlig.

Spillet slik det er nå er litt uferdig, spesielt i forhold til ferdighetssystemet. Det er små irritasjonsmomenter her og der, som merkes ekstra godt med det ensformige spillforløpet. Men som helhet er opplevelsen solid, visuelt sett fantastisk. Nye oppdateringer og forbedringer er i emningen, og med tiden til hjelp tror jeg Pocket RPG vil bli en virkelig klassiker. I mellomtiden er det et nytenkende og moro actionspill som alle med en iPad bør unne seg.

Siste fra forsiden