Refleksjon

Refleksjon: Når vår indre demon utfordres

Hva kan spillene fortelle oss om menneskesinnet og ondskap?

Denne helgen tillater vi oss å være litt filosofiske. Har du egentlig tenkt over hva spillene gjør med oss: er vi helt uberørte av å utføre onde gjerninger i virtuell form, eller kan spillene ha påvirkningskraft på hvordan vi er som mennesker?

La oss tenke litt høyt.

Hva er ondskap?

Det er flere vinkler å angripe dette spørsmålet fra og det er et spørsmål som har opptatt filosofer, teologer og andre lærde siden tidenes morgen. Noen vil for eksempel definere ondskap som det å gå mot Guds vilje, mens andre definerer det som å bryte en etablert, moralsk kodeks.

Religion og moral er såpass diskuterbare konsepter og har vært beskrevet inngående av våre aller største tenkere, derfor tyr jeg videre i teksten til den mest håndfaste definisjonen av ondskap: «å gjøre noe skadelig mot bedre viten.»

Og det gjør vi jo i spill – stadig vekk. Du vet det er feil å skade andre, likevel bomber du nabostaten sønder og sammen fordi det gir deg en eller annen fordel.

Atombomben fra Civilization V.

Til spillenes forsvar skal det sies at det ikke finnes noen reelle ofre for våre onde handlinger. Skadene påføres digitale ettall og nuller. Er det ikke egentlig liksom-ondskap – ren lek?

Vi kan egentlig se det på denne måten; vi eksperimenterer med et mentalt, imaginært skille mellom godt og ondt, all den tid handlingene våre er på liksom.

Du og jeg

Flere spillskapere liker å balansere på denne knivseggen mellom godt og ondt. Fable-skaper Peter Molyneux har for eksempel nærmest gjort det til sitt varemerke og disse «moralske» valgene har fulgt spillerne i alle hans spill.

Min «onde» debut kom med Black & White i 2001. Det var første gang et spill utfordret min indre demon, og jeg må ærlig innrømme at den lille djevel-gnomen i spillet, den ene halvdelen i en god og ond veilederduo, antagelig ble dypt skuffet over min uvilje til å få skitt under neglene.

Hvor enn mye det bare var et spill føltes det ubehagelig å gjøre noe som medførte pletter på vandelen min, og for hver gang jeg hørte den gufne stemmen informere om at en av undersåttene mine hadde krepert, krympet jeg meg.

Jeg har rett og slett store problemer med å gå inn for å være ondskapsfull i spill – selv når jeg er svært klar over at det bare er på liksom.

Les også
Anmeldelse:

Flere andre spillere jeg kjenner, er derimot den rake motsetningen. Herr Stuestøl er for eksempel snill som dagen er lang, men gi mannen en sjanse til å spille en skikkelig slem slamp og han vil gripe den med begge hender.

Det samme gjelder for flere andre. Gamer-kollega Lasse Lervik forklarer det på denne måten: Hvorfor være snill når du har anledning til å være slem uten at det får konsekvenser?

Den gode og onde rådgiveren fra Black & White.

Med det oppsummerer Lasse antagelig hvorfor den evige konflikten mellom godt og ondt fungerer så bra i spill. Det er en mulighet til å bli kjent med alle sidene av oss selv, uten at noen må lide for det, å kunne være en helt annen for en liten stund. Rett og slett prøve å stå i noen andres sko.

Det setter igang en tankeprosess om hva det er som gjør oss menneskelig – å være mer enn sine instinkter. Jeg får bekreftet at jeg er en god person og at jeg ikke lar meg friste til å utføre onde gjerninger. Jeg hadde muligheten – men valgte å la være.

Det er dette vår illusjon om at menneskene skiller seg fra dyrene bunner ut i, denne troen på at vi faktisk er moralsk overlegne og ikke skader andre bare fordi vi har lyst til det.

Realitetssjekk

Et lite sveip over avisforsidene vil derimot kjapt stikke hull på den ballongen. Menneskene gjør jo nettopp det, skader andre selv om vi vet bedre.

Ikke bare det, men selv om du kanskje tror at du aldri kunne ha påført noen skade med vilje, viser forskning at under gitte forhold vil de aller, aller fleste av oss være istand til å gjennomføre særdeles onde handlinger.

Et svært berømt psykologisk eksperiment som fant sted ved Standford-universitetet i California på 70-tallet viste dette med grufull tydelighet.

Ved det psykologiske fakultetet ble det bygget et realistisk fengsel i kjelleren av bygget, og frivillige studenter ble hanket inn til å spille roller både som vakter og som fanger. Det som i utgangspunktet var likeverdige, «friske og oppegående» studenter, viste seg bare i løpet av noen dager å bli forvandlet til sadistiske, utspekulerte jævler av noen fangevoktere.

Den virkelige verdenen

Eksperimentet skulle opprinnelig foregå over to uker, men allerede etter en uke hadde flere av «fangene» brutt sammen og ting hadde eskalert såpass at man valgte å avbryte eksperimentet. Men resultatet av eksperimentet gav et skremmende innsyn i menneskesinnet og hvor lite som skal til for å gjøre tilsynelatende mentalt friske mennesker til maktsyke psykopater.

Da bildene fra Abu Ghraib-fengselet gikk verden rundt for noen år siden, ble mange, med god grunn svært forferdet over det de så. Fanger ble fotografert i særdeles fornedrende situasjoner, og rapporter om seksuelle overgrep og tortur fulgte.

Dungeon Keepers slagord var «Evil is good».

For sosialpsykologer understreket dette derimot bare hvor få steg som skal til for å få helt vanlige mennesker til å gjøre høyst uvanlige – og svært uheldige – gjerninger.

Det som bryter ned flest motforestillinger mot å skade den andre parten, er forestillingen om at det er «oss mot dem».

Fremmedgjøring er det første og viktigste steget på veien til å være istand til å påføre andre smerte. Jo vanskeligere det er for deg å identifisere deg med noen, jo lettere er det å glemme at de er mennesker – som du og jeg.

Ved å understreke forskjellene på «oss og dem», og i tillegg gå inn for å overbevise om at «de andre» har onde hensikter, senkes terskelen for å utføre handlinger som påfører andre smerte.

Hvis det i tillegg til dette er svært usannsynlig at du må stå til ansvar for handlingene dine, vil sjansen være desto større for at du faktisk gjør noe du ellers aldri ville ha trodd du var istand til å gjøre mot et medmenneske.

Nettopp slik de tilsynelatende, helt vanlige soldatene endte opp med å gjøre i Abu Ghraib-fengselet. Men la oss overføre dette til spillenes verden, og her kommer vi tilbake til valgene eller mangelen på disse.

Spillverdenen

De fleste spill gir deg nemlig ikke valget. Stort sett er spillverdenen eksepsjonelt svart-hvitt, og da mener jeg selvsagt i overført betydning. Det er deg mot dem, spis eller bli spist, og da er saken biff. De onde må overvinnes.

Dette, kombinert med at vi tross alt snakker om fantasifigurer på en skjerm og dermed ikke innebærer noen som helst form for konsekvenser, gjør at de aller fleste spill ikke innbyr til refleksjon rundt den regelrette slaktingen man gjerne utfører i løpet av timene spillet varer.

Fable III - velger du å være snill eller er du slem?

Skurken er slem, derfor fortjener han ikke bedre. Og på den måten gjenspeiler spillene egentlig de mekanismene som bryter ned våre motforestillinger mot onde handlinger.

Jeg merker jo dette godt selv. Dersom jeg ikke blir presentert med alternativer eller møtt med fordømmelse, er jeg ikke snauere enn at jeg både kverker skilpadder og plaffer ned horder av relativt uskyldige fotsoldater.

Valg eller tvang

Det er altså det direkte valget om å være ond hvor jeg foretrekker det snilleste alternativet i nittini prosent av tilfellene. Fra min side er det i hvert fall ikke snakk om et ønske om å sitte på min høye hest og klappe på min egen fortreffelighet. Ubehaget ved å være slem blir for uoverkommelig for meg.

Man kan kanskje spørre seg hva som da blir vitsen med å spille den type spill, dersom man ikke benytter anledningen til å utforske de mørke avkroker i eget sinn. Men jeg liker de moralske dilemmaene jeg serveres.

Å ikke vite om ting er som de ser ut til å være, det å stille spørsmål med hvorfor man skal gjennomføre en handling – det gir meg mer enn bare et øyeblikks ren underholdning.

Bør spillene i større grad utnytte de mange tankestrengene de kan aktivisere?

Har din indre diktator folkets ve og vel i fokus eller er det penger og fete sigarer som rår i Tropico 4?

Jeg ville i alle fall ønsket det velkommen.

Jeg vet at menneskeheten, med det den innebærer av kultur- og kunnskapsutvikling, har vokst frem samtidig med de mest grusomme, bestialske handlinger vi kan forestille oss. Opp gjennom tiden har menneskeheten også ofte tydd til vold som underholdning, alt fra gladiatorkamper til dagens film- og TV-underholdning.Vold og ondskap kan nesten se ut til å være nedfelt i vår felles psyke.

At spill, hvor man tross alt tar en aktiv rolle fremfor å passivt bare motta, har et enormt potensiale til å lære oss noe om oss selv og hva det vil si å være mennesker samtidig som det tilfredsstiller et behov for underholdning er jeg ikke i tvil om.

Jeg går ikke så langt som å si at det kan løse alle verdensproblemer, men dersom flere fikk «tørrtrent» på ubehagelige, moralske valg ville man kanskje vært bedre rustet til å gjøre det rette dersom man havner i en reell situasjon hvor man måtte ta tilsvarende avgjørelser.

Jo mer vi blir utfordret til å tenke over handlingene våre, digitale eller ikke, dess bedre sjanse får vi i hvert fall til å bli kjent med oss selv og hvordan vi ønsker å være som mennesker.

Les også: Kommentar: Slutt å peke på spillene
Les også: Refleksjon: Ikke glem skrekkspillene
Les også: Refleksjon: Grip meg, spillutviklere!

Siste fra forsiden