Clair Obscur: Expedition 33 demonstrerte noko eg eigentleg har meint lenge; spel treng ikkje vere dyre, enorme, eller ha utviklarteam på storleik med ein liten kommune på vestlandet for å kunne bli ein suksess.
Expedition 33 vart laga av røft anslått 30 personar, og står skulder til skulder med dei største og mektigaste utviklarane i bransjen. Det er minst like pent som dei mest påkosta spela i verda, fantastisk godt designa, er eit av årets aller beste spel, og har slått an blant både kritikarar og fans. Spelet er ei gedigen suksesshistorie for korleis det kan gjerast når eldsjeler går saman om å lage noko dei trur på, og som er viktig for dei.
Det heile kostar 549 norske kroner, ein pris som etter dagens standard er billeg. Clair Obscur: Expedition 33 er altså stort, fantastisk og billeg. Så fantastisk er det, at dette heilt nye spelet frå eit nytt og ukjent studio selde 3,3 millionar eksemplar på 33 dagar.
Spelindustrien er roten
Nintendo har på si side nett lansert Nintendo Switch 2. Ein konsoll som blir rådyr her til lands. Ikkje berre er konsollen dyr, men spela blir dyre òg. Eit flunkande nytt spel som Mario Kart World skal du ut med 1099 kroner for i ein normal norsk butikk.
Det er eit nytt og ambisiøst spel, så under sterk og betenkt tvil lar vi den gå. Verre blir det med eldre spel. The Legend of Zelda: Breath of the Wild og The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ligg ute med ein pris på saftige 999 norske kroner. Det er meir enn det kostar å kjøpe Switch-originalen, og deretter oppgradere til Switch 2. Nintendos skandinaviske partner Bergsala må naturlegvis ta sin del av skulda her, men prisane i Nintendo Eshop er ikkje mykje betre.
Dette er spel som vart lanserte i 2017 og 2023, altså for åtte og to år sidan. Likevel meiner openbert Nintendo at jobben som har blitt gjort for å gi dei eit lite løft for ein ny konsoll er meir verdt enn prisen for dei aller fleste flunkande nye spel, uavhengig av plattform.
Det framstår eigentleg mest som ein dårleg vits fortalt av folk som ser på seg sjølv nærast som olympiske gudar som sit på divanane sine medan dei hånler av mauren der nede, og blir mata med druer servert av nakne jomfruer.
Nintendo er yttarste døme på at det er ei diger kløft mellom kva spel faktisk kostar å lage, og kvar enkelte aktørar ser seg villege til å krevje for dei.
Dette er ikkje noko nytt
Mange likar å trekke fram inflasjon som ein god grunn til at spel er så dyre no, og ikkje minst kvifor det er greit at spel er så dyre no. Eg er gammal nok til å hugse at eg kjøpte Mickey Mouse's Magical Quest for 899 norske kroner ein gong tidleg på 90-talet. Strengt tatt var det gavmilde foreldre som kjøpte eit av dei total fem spela eg fekk til den konsollen, men poenget er det same; spel har vore mykje dyrare.
Prisen på spel stabiliserte seg utover 90-talet og tidleg 2000-tal, men så skjedde det noko. Alle fekk breiband, og med det kunne ein tilby nedlastbart innhald. Så fort folk meir eller mindre aksepterte å betale hesterustningen Bethesda introduserte i The Elder Scrolls IV: Oblivion opna slusene seg. Brått hadde bransjen ein ny måte å tene pengar på.
Frå idiotisk ekstrautstyr var vegen kort og rask til at du fekk kjøpe betre våpen, erfaringspoeng, pengar å bruke i spela, og mykje meir og verre. Alt du eigentleg kjøpte var ein nøkkel som låste opp det utviklarane allereie hadde putta inn i spelet. Dei tente pengar på oss utan at det kosta dei noko, på det som tidlegare hadde namnet «juksekode».
Deretter kom spel som på overflata var gratis, men som innvendig var så fulle av kyniske triks for å lure spelarane til å bruke pengar at ein kunne bli reint kvalm. Dette held naturlegvis på framleis, kidsa no til dags snakkar om «skins» som om det er eit statussymbol.
Motstanden mot idiotien er så stor at EU vil bannlyse heile greia.
Nintendo på si side, dei nøyer seg med å krevje at du kjøper eit abonnement for å spele gamle spel som på tidlegare konsollar kunne kjøpast til odel og eige gjennom Virtual Console.
Meir for meir, eller mindre?
Spelbransjen har demonstrert, gong på gong, at den er villeg til å kravle over lik for å håve inn nokre ekstra kroner, så tanken om at prisen må opp kjøper eg ikkje.
Eg trur heller kostnadane ved å lage spel må ned. Clair Obscur: Expedition 33 viser at effektive og dyktige team kan lage ting som elles krev langt fleire årsverk.
Bransjen lid under eit sjølvdestruerande fokus på stadig meir innhald, og utviklinga av ny teknologi får utviklarstudioa til å svulme opp i storleik, og spel tek årevis å utvikle, gjerne med fleire omstartar undervegs. Kontraktarbeidarar blir henta inn, og der der før var eitt team bøtta saman på eit lite kontor som skapte kunst saman, er det no fleire team, gjerne i ulike tidssoner berre for å gjere prosessen enda enklare.
Der spel før stort sett vart laga av eldsjeler som hadde ein fantasi om å lage noko magisk, sit vi no med fokusgrupper og menn i blazer som peikar på grafar som viser kva innhald publikum vil ha. Det er slikt som fører til skrekkhistorier om korleis utviklarar får beskjed om å lage noko dei ikkje har erfaring med, og mistar jobben når det heile møter sin naturlege ende.
Samstundes pumpar From Software ut den eine innertiaren etter den andre, utan å krevje armen din i byte. Det er eit studio som jaktar godt innhald framfor den villaste grafikken. Spela er fornuftig prisa, og ferske Elden Ring: Nightreign har selt 3,5 millionar kopiar på berre fem dagar.
Spør deg sjølv kven som driv den beste butikken av From Software som spyttar ut kvalitetsspel nærast på samleband kvart år, og Ubisoft som skryt av at Assassin's Creed Shadows har nådd tre millionar spelarar etter nokre månader?
Eller Kva med Like a Dragon-regissør Masayoshi Yokoyama som ser med undring på Rockstar og Ubisoft, som i staden for å gjenbruke områda og modellane dei lagar i fleire spel, finn opp krutet på ny kvar gong. Yokoyama har eit poeng. Når du kan lage spel etter spel i den same byen, og likevel få stadig fleire følgjarar, vitnar det om at ein gjer noko riktig som er med på å skape robust og stabil økonomi for utviklarane.
Når kvart spel er eit innovasjonsprosjekt som kan senke studioet om det ikkje sel fleirfaldige millionar kopiar, demonstrerer det at store delar av spelbransjen ikkje er berekraftig.
Kva gjer vi?
Når Nintendo krev 999 for Switch 2-versjonen av eit åtte år gammalt spel demonstrerer det at dei er grådige. Det viser det massive juvet mellom dei artige og familivenlege opplevingane dei lagar, og den kyniske drifta som ligg bak.
Når eit lite indiestudio frå Frankrike kan lage stor underhaldning og ta halvparten i betaling vitnar det om at noko ikkje heilt stemmer i denne bransjen.
Spørsmålet er kva vi skal gjere med det. Kva vi kan gjere med det. Som vanleg bit nok dei fleste i det sure eplet, betalar dei ekstra kronene, og ser fram mot neste løningsdag.
Det er det eg kjem til å gjere.