Sniktitt

Sudeki

Hva får du hvis du kombinerer japansk grafikkstil med indonesisk dukketeater og en heroisk middelalder-fortelling? Et lovende action-rollespill ved navn Sudeki, antakeligvis.

Side 1
Side 2
Side 3

Et univers med noe å by på
Sudekis absolutte trumfkort er nok verdenen og den atmosfæren spillet ser ut til å praktisk talt ose av. Du vet hvordan det er hvis du har spilt titler slik som Zelda og Final Fantasy – du setter deg ned og bare synker inn i en forseggjort verden som er så velprodusert at den praktisk talt suger deg inn og spytter deg ikke ut igjen før du har sett og gjort alt. Om Sudeki har denne kvaliteten gjenstår naturligvis å se, men tegnene er klare og gode. En rask gjennomgang av mijøene viste oss at detaljene virkelig stikker frem, med alt fra blomster til fugler som flyr avgårde når du løper mot dem. Musikken forandrer seg etter hva som foregår, og Pirinen fastslo at det er omtrent ti forskjellige låter til hvert område i spillet. Stemmene i utgaven vi fikk se var ikke de endelige, faktisk var det kun stemmene til dem som utvikler spillet, og vi trakk nok litt på smilebåndene hver gang vi hørte ”This is placeholder speech, please use your imagination”.

- Vi har Tom Baker med på teamet som står for stemmene i dukketeater-sekvensene. Han pendler mellom Frankriket og England, og han pleier å si til oss at han må komme tilbake for å snakke litt ”bollocks” (tullprat, red. anm.), sier en lattermild Pirinen.

Sudeki er delt opp i tre verdener: Verden av lys, verden av skygger og verden av mørke. Den mørke verdenen har et slags europeisk, gotisk uttrykk, mens den lyse verdenen har et typisk eventyrutseende med vibrante og sterke farger, fabeldyr og det som hører med. Transport mellom de ulike verdenene foregår for det meste gjennom portaler, og de er alle knyttet sammen av et område kalt ”The Nexus” hvor teleportere til hver verden står plassert slik at du skal unngå å vandre til fots i evigheter. På spørsmål om spillere vil kunne ri på hester eller andre dyr ga Pirinen et klart nei, men kunne likevel fortelle at figurene vil ha en fin himmeltur i et luftskip underveis i spillet, men at alt dette er skriptede sekvenser. Pirinen kunne også fortelle at den japanske stilen spillet fører ikke var helt tilfeldig. De har blant annet med seg prisbelønnede ”manga”-tegnere fra Japan, der i blant tidligere Squaresoft-ansatte som har utviklet Final Fantasy-spillene.

Kvalitet så langt øyet kan se?
Grafikken i Sudeki er rimelig imponerende teknisk sett også, ikke bare når det gjelder det kreative. Pirinen kunne meddele at grafikkmotoren rendrer nesten én kilometer ut i horisonten, uten å gå noe særlig på bekostning av kvaliteten lengre borte. Teamet har også hatt en veldig sentral mentalitet når de har designet spillet: Spilleren skal kunne gå hvor som helst. Ser du et område vil du kunne gå der, her er det ingenting som skal hindre deg i det. Utviklerne var også lei av den gjennomgående praksisen i spill av denne størrelsen hvor dører ofte er låst eller fører til ingenting, og Pirinen lover at i Sudeki skal alle dører føre til et sted før eller senere i spillet. Skyggeffektene i spillet er imponerende, og de utformer seg realistisk i forhold til alle gjenstander i bildet. Spesielt i ansiktet var dette tydelig, og ved å stille seg i en viss retning av lyset kunne vi se at nesen til Tal skapte en perfekt skygge på kinnet hans.

Blod og vold er også en faktor i Sudeki, og Pirinen gjorte det helt klart at spillet ikke er skapt med barn for øyet, noe fargerike eventyrspill av denne typen ofte kan være. Her spruter blodet og mennesker hyler i smerte, men det tar aldri fullstendig overhånd som i Resident Evil eller andre voldsfokuserte spill. Sudeki tar også for seg mange voksne emner. Et gjennomgående tema i spillet er forholdet mellom hel-menneskene og halv-menneskene, som også deler genene til dyr. Her blir du vitne til segregering og hat, rasisme og sterke tradisjoner, samt kjærlighet på kryss av dette. Vi fikk spille en ikke helt ferdig utgave av Sudeki hos Microsoft i Stockholm, og selv om det rett og slett krydde av feil og ulogiske hendelser, burde det være all grunn til å glede seg til juni i år når spillet etter planen skal lanseres.

Dermed takker vi for at vi fikk besøke Microsoft, og for at Tuomas Pirinen tok seg tid til å svare på våre spørsmål og vise oss spillet. Vi ønsker alle ved Climax lykke til med Sudeki!

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden