Anmeldelse

Tell Me Why

Tell Me Why tar opp vanskelege tema på ein truverdig måte, men haltar litt spelmessig

Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Dontnod fekk eit slags gjennombrot med Life is Strange i 2015, i det ein kanskje kan kalla AA-segmentet av spelutviklarar. Dei er store nok til at dei jamleg kan gi ut spel med god, men ikkje fantastisk, produksjonsverdi, samtidig som dei er små nok til at dei vågar å ta opp problemstillingar som dei aller største utviklarane tradisjonelt sett sjeldan har rørt så veldig mykje borti.

På sett og vis har Dontnod spesialisert seg på å ta opp sosiale tema, som homofili, rasisme og utanforskap, og dei har stort sett vore flinke til å gjera det på ein sensitiv måte som etter mi meining kjenst truverdig og oppriktig; spela har sjeldan eller aldri framstått belærande eller overtydelege.

Aktuell tematikk

Tyler utforskar barndomsheimen.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Med Tell Me Why tar dei franske utviklarane opp eit tema som i løpet av sommaren har blitt ganske aktuelt i sosiale media og offentleg debatt, nemleg transseksualitet. Men som Dontnod understrekar i retningslinjane til anmeldaren: Det at hovudpersonen Tyler er transmann, er ein del av historia Tell Me Why fortel, men det er ikkje midtpunktet i historia.

Det heile startar med at Tyler er i ferd med å forlata den tydelegvis velfungerande ungdomsinstitusjonen han har budd på dei siste ti åra, etter angiveleg å ha drepe mora si i sjølvforsvar – eit drap som i stor grad utgjer nettopp det nemnde midtpunktet i historia. I løpet av den tida har han gått gjennom kjønnsstadfestande behandling, og nå skal han treffa igjen tvillingsøstera Alyson, spelets andre hovudperson, for første gong på dei ti åra.

Handlinga utspeler seg i den vesle tettstaden Delos Crossing i Alaska, der Tyler og Alyson skal rydda ut av barndomsheimen, slik at dei kan selja huset og gå vidare i livet. Det slitne huset skal vekkja opp både lukkelege minne og gamle traume, og det blir fort tydeleg at dei to hadde, og i grunn framleis har, eit nokså komplisert forhold til mora. Ho hadde openbert sitt å slita med, noko som ofte gjekk utover ungane, men ho var like fullt veldig glad i dei og gjorde sitt beste for å ta seg av dei med svært begrensa ressursar. Dei har begge heile tida tenkt at situasjonen som endte i mora sitt dødsfall, hadde sitt utspring i at ho ikkje kunne akseptera at Tyler ville vera ein gut, og ikkje ei jente – men det skal visa seg at samanhengane ikkje nødvendigvis er fullt så enkle.

Eit av dei sentrale elementa i historia er ei eventyrbok mora hadde laga, om ei vakker og vis prinsesse og dei to småtrolla som bur i kjellaren hennar. Boka består av ti-femten korte eventyr, som etter kvart skal visa seg å bli viktige brikker i spelframgangen. Desse eventyra er godt og underhaldande fortalt, og utan at eg skal røpa for mykje om innhaldet, så gir dei eit fint innblikk både i mora som person og forholdet hennar til både ungane og ein del andre sentrale personar i historia.

Dyra i skogen snur ryggen til dei to små trolla i eventyrboka.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Mangfaldig historie

I det store og heile synst eg historia er god, givande og interessant å spela seg gjennom. Eg er heile tida nysgjerrig på figurane eg blir introdusert for, eg vil bli betre kjent med dei, eg vil sjå meir av den verda eg blir presentert for. Det er lett å seia seg einig med Dontnod i at transseksualitet berre er ein del av denne historia. At Tyler er transmann er utvilsamt utgangspunktet og ein viktig katalysator for det heile, men Tell Me Why handlar eigentleg vel så mykje om kompliserte familieforhold, om psykiske problem, om det å bli vaksen. Det handlar om mellommenneskelege relasjonar, om at livet ofte er utfordrande, tidvis vanskeleg, og det handlar om korleis ein handterer dei traumene livet kan finna på å utsetja ein for.

Ein av styrkene til Dontnod har alltid vore å skildra menneske og forholda mellom dei, så òg her. Alyson og Tyler er eit sjarmerande tvillingpar, som har eit forhold seg imellom som det er lett å tru på. Det er openbert lagt mykje i å framstilla eit truverdig persongalleri, og for det meste er dette vellukka. Kanskje er det nettopp difor det blir veldig tydeleg når dei bommar. Ein ting er at figurane sine reaksjonar på ny, svært overraskande informasjon av og til kræsjar veldig med slik eg forventar dei skal reagera. Det er for så vidt ikkje noka stor greie. Verre er det at den “overraskande vendinga” mot slutten av historia for det første er svært lett å føresjå, for det andre kjenst den som ei unødvendig og malplassert vending som spelet prakkar på deg. Akkurat der sit eg igjen med inntrykket av å ha sett ein halvdårleg krim, og det er synd at spelet handterer eit sentralt element i historia på ein så slepphendt og beint fram uinteressant måte.

Tyler og Alyson kan mana fram minne frå barndomen.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Dontnod har nærmast gjort ei form for magisk realisme til eit kjennemerke i spela sine: Verda oppfører seg for det meste slik me forventar, men ein situasjon oppstår der ein (eller fleire) av personane opplever å ha ei form for overnaturlege evner. Max i Life is Strange kunne stoppa tida, Daniel i Life is Strange 2 kunne røra på ting med tankekraft. I Tell Me Why har Tyler og Alyson evna til å kommunisera med kvarandre via tankekraft, eller ei slags indre stemme, samt at dei tidvis kan framkalla spesielt definerande minne som dei begge kan sjå.

Det er denne minneframkallinga som utgjer den sentrale spelgimmicken her. Oftast blir den brukt til å visa oss hendingar som på noko vis er definerande for forholdet mellom tvillingane og mora, på godt og vondt. Ved ein handfull anledningar viser det seg at dei to hugsar spesielt viktige hendingar på ulikt vis. Her er det du, spelaren, som må tre inn og ta eit aktivt val mellom dei to versjonane av fortida.

Dei store vala

Det er ikkje vanskeleg å sjå at Alyson og Tyler er tvillingar.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Eg er ambivalent til dette med å gjera slike historiedefinerande val til ein slags opphøga, unik handling – det store verbet som gjer spelet til eit spel. Det er jo i og for seg det – interaksjon og valfridom er naturlegvis heilt sentrale element i eit spel. Og det kan fungera godt, men akkurat her er det noko som skurrar for meg.

Kanskje er det fordi eg føler at eg ikkje veit nok om situasjonen til at eg kan ta eit informert og godt val. Alt eg veit, er det eg ser på skjermen: To litt ulike versjonar av same minne, utan noko meir å gå på enn mitt generelle inntrykk av dei involverte personane og situasjonane. Det går rett nok ikkje an å velja feil her, ikkje eigentleg, men eg blir sitjande igjen med eit inntrykk av at eg tar desse vala litt på måfå. Når dei attpåtil uansett berre utgjer små detaljar i det store biletet, strevar eg rett og slett litt med å forstå poenget med det heile.

Eg opplever òg ein dissonans i det å ta så gjennomført binære val i eit spel der utviklarane er så nøye på at alle karakterar og alle handlingar er så nyanserte og mangesidige. For meg kjenst akkurat det påklistra og rart når spelet føregår i ei verd som er så mykje meir kompleks enn det. For her er ingen todimensjonale figurar, alle har gode og mindre gode sider. Det er ein god ting, bevares, men i mine auge gjer den flate valmekanikken resten av spelet mindre interessant, fordi det reduserer interaksjonen min med spelet til Utfall A versus Utfall B. Det er sjeldan livet handlar om å ta utelukkande og definerande val mellom to alternativ – det er rett og slett reduktivt, og det tar meg ut av historia.

I det heile skulle eg gjerne ha sett at Tell Me Why hadde litt meir by på som spel. Det er rett nok litt lett problemløysing her og der, me er innom ein leiken kastekonkurranse mellom Tyler og Michael, ein kollega og god ven av Alyson. Me får til og med prøva oss på litt isfiske. Alt dette er heilt ok gjennomført, men det blir berre ørsmå munnfullar i eit spel med litt for store porsjonar av Nå Skal Du Ta Eit Viktig Val, godt krydra med Tyler/Alison Kjem Til Å Hugsa Dette.

Fisking, ein av få mekaniske utfordringar spelet har å by på.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Det kjenst naturleg å samanlikna med Life is Strange her, fordi spela er veldig like i utføring: Dei er begge ein slags moderne peik-og-klikk-variant, der du utforskar små, avgrensa område, og interagerer med verda ved å klikka på ulike gjenstandar og ved å snakka med folk. Eg skal ikkje banna på at eg har rett, men eg hugsar det første Life is Strange som eit spel som viste større mot til å eksperimentera med og innanfor spelforma. På nokre måtar er det som om Tell Me Why i så måte er litt for seriøst, litt for rigid, for sitt eige beste.

Konklusjon

Like fullt er det mykje å lika her. Spelfigurane er interessante, forholda mellom dei har ein truverdig kompleksitet, og karakterutviklinga kjenst meiningsfull. Eventyrverda som mora har laga for tvillingane, er på mange måtar ein slags artig vri på “lore”, altså bakgrunnsinformasjon om den verda spelet føregår i. Det er berre nokre få av eventyra du eigentleg treng å skumma gjennom for å komma vidare i spelet, men alle er verdt den korte stunda det tar å komma seg gjennom dei, og alle bidrar til å byggja opp verda og folka i den.

Kanskje er Dontnod litt naive i skildringa av dei hovudsakleg positive og støttande reaksjonane på at Tyler, som folk i bygda sist møtte som ei 11 år gammal jente, nå står foran dei som ein vaksen mann. I ein liten tettstad i mørkaste Alaska skulle ein kanskje tru at dette ville vera ei meir blanda affære. Dei kunne ha våga å problematisera dette meir, men på den andre sida hadde dette fort bidratt til å flytta fokuset i historia vekk frå det Dontnod ønskte å fortelja. Dessutan er det noko befriande med eit spel som ikkje føler at det nødvendigvis må framvisa alle sider av alt, og som først og fremst ønskjer å visa ei positiv framstilling av det som, har eg inntrykk av, ofte er ein svært vanskeleg situasjon.

Eg synst òg det er fint at dei har laga eit spel der ein sentral spelfigur er trans, samtidig som dei fortel ei historie der det eigentleg ikkje er det som er hovudfokuset. Det er litt uventa, nettopp fordi utgangspunktet framleis er såpass uvanleg.

Alt i alt er Tell Me Why eit ærbart forsøk på å ta opp opptil fleire vanskelege og kompliserte problemstillingar. Nok ein gong viser Dontnod at dei kan det å skriva truverdige menneske og menneskelege relasjonar. Dei kan det å skapa ein stad, i dette tilfelle Delos Crossing, og befolka den staden med figurar som det er lett å sympatisera med, som er lette å lika. Så er ikkje dette nokon innartiar, men det er like fullt eit riktig godt forsøk.

7
Tell Me Why
Eit ærbart forsøk på å ta opp opptil fleire vanskelege og kompliserte problemstillingar.
Xbox One

Les også

Siste fra forsiden