Sniktitt

The Last of Us

Vi har prøvd Naughty Dogs neste storspill.

OSLO (Gamer.no): Hvem hadde trodd at Nordisk Films lokaler i Nydalen skulle bli plassen for den mest gyselige zombieopplevelsen på lenge? Er det én ting som festet seg etter min første seanse med Naughty Dogs etterlengtede post-apokalypse-eventyr, The Last of Us, er det nemlig de fryktelige soppinfiserte vandøde som befolker verdenen etter at alt har gått galt.

Den nye verdenen

Sivilisasjonen slik vi kjenner den har gått ad undas i The Last of Us, i kjølvannet av at et dødelig soppvirus har spredd seg som ild i tørt gress. De gjenlevende menneskene er loset inn i karantenesoner under streng kontroll av det amerikanske militæret, som passer på at ingen av de smittede skapningene får komme inn.

Vi begynner vår spilløkt ikke lenge etter eventyrets begynnelse, og plasseres i skoene til middelaldrende Joel. Det røffe pappaemnet skal sammen med sin kjenning, Tess, gjøre sitt for å få ungpiken Ellie ut av den skakkjørte krigssonen. Dermed bærer ferden gjennom Boston – som mildt sagt ikke er i samme befatning som vi er vant med.

Boston er ikke det det en gang var.

Den regntunge byen har vært vitne til katastrofer av dimensjoner; alle har forlatt byen, veinettet har bokstavelig talt brutt helt ned og alt bærer preg av den nye verdenens tumulter. Over det hele troner to av Bostons skyskrapere, veltet og smeltet sammen som to skjeve tårn i Piza. Det er dystert og mørkt, og kun ugresset og eføyen som vokser fritt byr på et fargeglimt i det betong- og murbelagte bylandskapet.

I god Naughty Dog-tradisjon er The Last of Us uhorvelig imponerende både grafisk og lydmessig. Dette er en god del hakk forbi det de har ytt de siste tre-fire årene, og de detaljerte animasjonene, bygningene og områdene vitner om en heftig maskinkraftutnyttelse. Det er alltid en fryd å komme ut i dagslyset etter å ha krabbet rundt i de mørke bygningene, og selv om Boston har sett bedre dager blir jeg imponert over hvor godt det ser ut.

Utvikleren virker også å fange opp lyd og mangelen på lyd som viktige effekter. Hver gang Joel drar metallkontainere langs bakken skjærer det ryggmargen; både på grunn av lyden og av frykten for å tiltrekke seg uønsket oppmerksomhet. Å romstere rundt i en massiv by, uten andre lyder enn regn, vind og skraprester bygger en uhyggelig stemning.

Spor av Uncharted

Gjennom bygninger bærer det. Inn i forlatte, vaggende skyskrapere og ned i det nedbrutte undergrunnssystemet. Underveis deltar de tre figurene i litt god gammeldags Uncharted-aktig småprat, men har forståelig nok ikke den samme lette tonen som det Nathan Drake og gjengen.

Gufne korridorer og nedlagte undergrundsstasjoner.

Småpraten er ikke det eneste The Last of Us låner av storebrorserien. For det første er det veldig tydelig at Naughty Dog har bygget grunnlaget på den samme spillmotoren, og alt fra animasjoner til deler av styringssettet bærer preg av dette.

På mange måter kan man si at kontrollene har fått en liten oppgradering fra Uncharted-eventyrene. I motsetning til Drakes dekningsbaserte system, trenger ikke Joel noen egen knapp for slike aktiviteter. I stedet klistrer han seg til vegger og hindre på egen hånd når det behøves. Ellers er det mange likheter å spore i alt fra skyting til manøvrering.

Joel føles tung og treg, kanskje i overkant treg, der han humper seg bortover de øde korridorene og landskapene. I noen opphetede situasjoner merker jeg at jeg savner muligheten til å kunne hoppe unna trusselen, men mangelen på en slik funksjon gjør også at jeg spiller betydelig mer nøkternt.

Les også
Anmeldelse:

Det lille vi får se av mellomsekvenser gjør også parallellen mer tydelig og det virker å være samme gode kvalitet over dialogen. Stemmeskuespillet er, ikke overraskende, også godt i dette partiet, selv om vi ikke får bivåne så veldig mye.

Sopp, soppere, soppest

Der The Last of Us skiller seg tydeligs fra sin blodsbror er faktisk i kampsekvensene. Her er det sniking som står på agendaen – sniking og utlisting av fiender. Kanskje er dette et resultat av at den delen vi spilte kun inneholdt soppmonstre, ettersom skapningene foretrekker å bite fremfor å plaffe løs med håndvåpen.

En kan få brokkolifobi av mindre.

Hvordan de smittede ter seg er avhengig av hvor langt i infeksjonsprosessen de har kommet. Er man et relativt ferskt offer, beholder man fjes og hode. Får disse øye på potensielle menneskegodbiter som har forvillet seg inn på territoriet, bykser de raskt mot de uheldige. Disse kalles derfor «løpere».

Skrekkscenarioet blir dog ikke skikkelig grusomt før soppinfeksjonen har kommet seg et par steg lengre: når hjernen tilsynelatende spretter frem og brer seg ut som et poppet maiskorn. Disse groteske skapningene kalles «klikkere», fordi de kommuniserer med klikkelyder. Det vansirede grufulle ansiktet stagger alt av synsinntrykk, og dermed må de stole på hørselen.

At disse to soppmutasjonene byr på hver sine utfordringer er et godt tegn for The Last of Us. Der fiendeflommen i Uncharted-spillene kunne resultere i ren rutineslakt, virker det smart å fokusere på færre, men mer dødelige og varierte, monstre.

Sniking og basketak

I Joels skikkelse prøver vi å vi snike oss innpå vesenene og hugge til når vi kan. Løperne er greie nok; her er det bare å liste seg inn og kvele eller dolke til. Klikkerne er litt verre, og jeg greide ikke finne en god snikemetode på disse i den korte perioden. Her er det dog smartere å slenge en flaske eller en stein mot den andre siden av rommet, slik at man distraherer utysket. Med hjelp av den såkalte «høreknappen», som viser skikkelser gjennom vegger, kan vi få en god oversikt over fiendebildet før vi begir oss løs på oppgaven.

Joel og hans to følgesvenner.

Dersom snikingen feiler, må man enten manne seg opp og bruke rå muskelkraft, eller skyte det man er godt for. Skytingen føles veldig likt Uncharted-spillene, særlig Uncharted 2. Det er akseptabelt, men føles litt halvtreigt til tider når man virrer rundt med våpenet. Ettersom ammunisjon er et heller sjeldent materiale i halvødelagte Boston, lønner det seg uansett å holde seg til basketak om man ikke er veldigundertallig.

Joel slipper å knuse knoklene sine. Underveis kan du nemlig plukke opp murstein, flasker, trekjepper eller metallrør som øker deljekraften betydelig. Man kan bare holde på ett slikt håndvåpen av gangen, og de kan kun brukes et bestemt antall ganger.

Jeg fant, jeg fant!

Det er noe voldsomt brutalt over å knuse inn skolten på uvesenene med en taggete totoms spikerplanke, og for en småsart sjel som undertegnede kan det bli litt vel mye av det «gode» i lengden. Lyden av bein som brekker gjør det hele flere hakk verre. Når sluttproduktet kommer i sommer blir det spennende å se om brutalitetsratioen er jevn, eller om enkelte partier er mer groteske enn andre.

Løpere i fleng.

Naturlig nok må Joel, Ellie og Tess skrape sammen det de finner av materialer underveis, slik som sakser og tøybiter. Plukker man opp nok av disse, vil man kunne forme nye gjenstander slik som helbredende førstehjelpsutstyr, midlertidige oppgraderinger av nærkampsvåpen og dødelige Molotov cocktail-granater. Sistnevnte kan ta ut en bøling av soppduster i gangen, gitt at du får samlet de på én plass.

Gjenstandsskapingsystemet belønner utforsking av verdenen på en svært god måte – tar man seg tid får man betydelig flere muligheter til å hanskes med de vandøde på. Det flommer heller ikke over av materialer, så hver eneste tøybit teller. Nye oppskrifter låses også opp eter hvert, og vi er spente på å se hva som skjuler seg lenger ut i spillet.

Konklusjon

Det var ikke de store mellommenneskelige sekvensene å spore i denne tidlige versjonen, noe som jeg er svært spent på å se. Håpet er at slike sekvenser makter å fylle tomrommet etterlatt av de spektakulære actionsekvensene vi er kjent med fra Uncharted-serien, slik at spilleren knytter bånd med de plagede figurene.

I stedet handlet det meste om å utmanøvrere soppmonstre på ulike måter. Selv om arsenalet er sparsomt virker spillet å by på mange tiltaksmetoder. Skytingen fungerer greit, og det er forfriskende å måtte konservere ammunisjon til de situasjonene der det virkelig trengs.

Tragisk.

Naughty Dog har heller ikke spart på grafikkruttet. Dette trumfer alt studioet har laget tidligere, og mens noen Uncharted-rester henger igjen i spillmotoren er det som oftest de beste delene som har blitt med over til dette nye spillet.

Det gjenstår å se om The Last of Us makter å opprettholde variasjonen gjennom hele spillet. Etter at spillet nylig ble utsatt, kommenterte studioet på at dette er den lengste historiedelen de har laget, og da er det lett å se for seg at det kan bli stusslig å gjøre den samme slaktingen samme om og om igjen i lengden.

En knapp halvtime var det jeg fikk for å danne et førsteintrykk av The Last of Us – og førsteinntrykket er godt. Frykten for at dette skulle bli Uncharted med zombier er stilnet, og har blitt erstattet med en gryende optimisme. Naughty Dog er inne på noe her.

Liker du denne type spill? Her er de fem beste action-eventyrene akkurat nå.

Klarer ikke laste video

Les også: The Last of Us blir tegneserie

Siste fra forsiden