Knips fra Nintendos pressekonferanse. Alle foto: Kjersti Stuestøl
Sniktitt
Knips fra Nintendos pressekonferanse. Alle foto: Kjersti Stuestøl

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

(Los Angeles, Spillverket.no): Det var knyttet stor forventning til Nintendos pressekonferanse på E3 i år. Endelig skulle vi få se noe mer konkret fra det neste Zelda-spillet, for hittil hadde vi bare hatt et konseptbilde å gå etter. For undertegnede var det spesielt spennende.

Link var nemlig min første, store kjærlighet. Mer spesifikt: Link fra Ocarina of Time. Der andre har Super Mario 64 som vendepunkt, var OoT den tittelen som gjorde at jeg fikk øynene opp for spill for alvor. Vakrere og mer imponerende omgivelser hadde jeg aldri sett før, og Link selv var en helt slik helter skulle være; mystisk og tøff.

En helt returnerer

Miyamoto demonstrerer sverd og skjold.
Miyamoto demonstrerer sverd og skjold.

Tilbake til Nintendos pressekonferanse. Det gikk et kollektivt gisp i salen da de første bildene rullet over skjermen. Zelda: Skyward Sword var et faktum. Ukjente, men samtidig akk så kjente omgivelser, kunne det virkelig være? Jeg kjente frysninger helt ned til tærne og en aldeles så liten tåre krøp frem i øyekroken – der var han jo, Link, slik han skulle være. Grønnkledd og sverdsvingende. Å være tilstede under denne fremvisningen, mine venner, var verdt all venting, køståing og langveisflyving. Nå gjaldt det bare å få teste selv.

Nintendos område på messegulvet må ha vært det mest besøkte. For å få en liten smak på Skyward Sword måtte den ordinære messegåer investere mye tid i kø. Men var det verdt ventingen?

Gammel kjærlighet ruster ikke

Det var en meget begrenset demo Nintendo hadde å by på i denne omgangen: et enkelt område med noen utvalgte fiender og muligheten til å teste de ulike våpnene.

Området i seg selv minnet svært om Kokiri-skogen fra Ocarina of Time. I det hele tatt føles hele demoen svært velkjent, hadde det ikke vært for noen veldig fargerike, store sopper. Bedriver Miyamoto krysspollinering tro?

Det første som møter oss i demoen, er en betydelig slemmere deku-baba, Zelda-universets variant av kjøttetende planter. Ettersom Skyward Sword har Motionplus-støtte, muliggjør dette mer presisjonssvinging med sverdet, og for å ta den onde babaen må man kutte i samme retning som kjeften er åpen – vertikalt eller horisontalt.

Det føles unektelig mer engasjerende å svusje sverdet i alle retninger og faktisk se bevegelsen kopiert på skjermen. Antagelig gjenstår litt arbeid på finjustering av denne funksjonen, for horisontale sveip med sverdet ble tidvis registrert som vertikale og omvendt.

Nytt, og ikke minst helt nødvendig for overlevelse, er også bruken av skjold rent taktisk. For å løfte skjoldet, holder man inne Z-knappen på nunchucken og løfter nunchucken i skulderhøyde som om det var et reelt skjold. Det holder altså ikke å peive vilt med sverdet, du må også tenke defensivt. Noe jeg smertelig fikk erfare, da jeg ble gompet opp av to babaer.

Ny og forbedret bruk av våpen. Miyamoto forklarer.
Ny og forbedret bruk av våpen. Miyamoto forklarer.

Nytt er også ”lommefunksjonen”, hvor man har alle våpnene lett tilgjengelig. Et trykk på B-knappen åpner et hjul hvor man bare kan peke på det man trenger. En enklere løsning enn å måtte sette hvert enkelt våpen til en egen knapp, med andre ord. Løsningen er svært elegant og fungerer glimrende.

Motionplus åpner for mer nøyaktig bruk av andre våpen også. Jeg skammer meg over å si det, men tidligere har bombene alltid vært mitt store problemområde. Det har skjedd mer enn en gang at Link har kommet i fare for å bli lettere grillet av en bombe på avveie. I Skyward Swords ser dette ut til å være betydelig enklere. Du kan velge mellom å slippe bomben rett ned som før, kaste den – nå med visuell guide til hvor den kommer til å lande, eller rulle den langs bakken som en bowlingkule.

Generelt sett har Motionplus-implementeringen bidratt til betraktelig mer nøyaktig våpenbruk, og det skal bli en fryd å prøve ut dette når fullversjonen av spillet endelig kommer en gang, neste år.

Men dit hen er det enda et stykke igjen. Det visuelle bærer preg av at det gjenstår mye finpussing før vi har et ferdig produkt mellom hendene. Når det er sagt, liker jeg absolutt hva jeg ser. Designen plukker opp tråden etter Ocarina of Time, og er litt mindre malerisk enn Twilight Princess. De nye fiendene er også sjarmerende, på en tegneserieslemmingmåte.

Oppsummering

Vel var det bare en liten forrett vi fikk smake på, men forretten ga absolutt mersmak. Det er lett å se potensialet i den nye Motionplus-teknologien, og dette kombinert med den supre totalpakken vi er vant til å få servert når det kommer til Zelda-serien, gjør at dette absolutt er en av titlene å glede seg til neste år.

Les også: Zelda: Skyward Sword til neste år
Les også: Ocarina of Time til 3DS
Les også: E3 2010: EA viste frem sine håpefulle

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen