– Vi prøver å gjenskape følelsen fra Planescape: Torment

inXiles Brian Fargo snakker i detalj om det nye Torment-prosjektet.

I et omfattende intervju med Rock Paper Shotgun forteller inXile-sjefen Brian Fargo om planene utvikleren har for den åndelige oppfølgeren til Planescape: Torment som ble avdekket i desember.

– Vi vet det ikke har blitt gjort ofte i spillindustrien, men vi ser for oss Torment som en tematisk serie der enkelte tema kan benyttes i ulike settinger og historier. Vi kommer til å fokusere på de samme tingene som gjorde at folk satte pris på Planescape: Torment: vrengning av rollespill-troper; en fantastisk, uvanlig setting; minneverdige følgesvenner; dyp tematisk utforskning av den menneskelige tilværelsen; valg og konsekvenser; en dypt personlig (fremfor storslagen) historie, forteller Fargo.

Det er tydelig at Fargo og teamet han har samlet bryr seg om å bevare spillopplevelsen heller enn det kjente. Vi får dog neppe se noe til The Nameless One, Morte eller noen av de andre figurene fra 1999-klassikeren.

Brian Fargo. (Foto: GDC)

Adjø Planescape – Velkommen til Numenera

En av de mer usikre punktene med prosjektet er nemlig at inXile går vekk fra Planescape-universet, og heller satser på et nytt rollespillunivers og –system kalt Numenera. Wizards of the Coast knuger hardt på Planescape-lisensen av en eller annen grunn. Det er Planescape-veteranen Monte Cook som står bak det nye systemet (som for øvrig håvet inn på Kickstarter i fjor), så overgangen fra det mytiske universet til det nye kan bli smidigere enn ventet.

– Colin [McComb, journ-anm] beskrev det best da han sa «Torments temaer er i bunn og grunn metafysiske, om å finne kjernen i hva det betyr å være i live og bevisst, og det er lettere å takle disse spørsmålene i en setting som er langt unna den verden vi kjenner.» Numenera er en slik setting, og har et stort potensiale til å danne et bakteppe for disse idéene, forteller Fargo.

Numenera-universet passer ypperlig til et nytt Torment-spill, mener Fargo.

Bedre kampsystem

Planescape: Torment blir av mange husket som et spill der det er mulig å snakke seg ut av de fleste voldskonfrontasjonene. Samtidig blir det ofte kritisert for sitt traurige kampsystem basert på Dungeons & Dragons 2nd Edition. Så langt er detaljene rundt Torments kampsystem i luften, men produsent Kevin Saunders tror det kommer til å holde seg i samme gate som forgjengeren.

– Våre tidlige inntrykk er at sanntidskamper med mulighet for å pause spillet vil by på den beste opplevelsen. Uansett kommer vi til å vie kampsystemet mye oppmerksomhet. Numenera-systemet byr på et bedre utgangspunkt enn Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, og vi kommer til å jobbe med det nye systemet gjennom hele utviklingsprosessen.

Planescape: Torments kampsystem var ikke dets sterke side.

– Vi ønsker også å prøve å blande inn narrative elementer inn i kampsystemet slik at historien og spillsystemene komplementerer hverandre. Men jeg bør også nevne at vi kommer til å holde oss tro til Planescape: Torment ved å gjøre det slik at spilleren kan komme seg ut av nesten alle kampsituasjoner basert på deres valg, utbroderer Saunders.

Veteraner i alle ledd

Les også
Anmeldelse: Torment: Tides of Numenera

Fargo har på mange måter samlet et «best of»-team til å utvikle spillet. Planescape: Torment-designer og –forfatter Colin McComb står bak roret sammen med Obsidian-veteranen Kevin Saunders, og Numenera- og Planescape-designeren Monte Cook er også med på lasset. I tillegg har Fargo skrapt sammen flere av talentene bak det første Planescape: Torment-spillet og fra Planescape-gjengen hos TSR, slik som skripter Adam Heine, konseptkunstner Dana Knutson og redigeringsansvarlige Ray Vallese.

Tørsten etter Torment blir nok ikke stilt før om en god stund enda. Fargo forteller at utviklingen er i en svært tidlig fase, og at det eneste som er gjort så langt er grunnhistorien og en del konseptkunst av de viktigste figurene. Etter hvert som flere og flere blir ferdige med inXiles andre rollespillprosjekt, Wasteland 2, dyttes mange over på Torment.

Det er ikke helt bestemt hvordan Torment skal finansieres enda, men Kickstarter er en mulighet.

Kickstarter?

Etter at Wasteland 2 fikk en haug med penger etter Kickstarter-prosjektet i 2012, vurderer Fargo å gjøre det samme med Torment. Ingenting er skrevet i sten enda, men etter å ha sett Obsidians Project Eternity og en rekke andre veterankonsepter gjøre det godt på folkefinansieringstjenesten vil det ikke være overraskende om inXile tyr til den alternative finansieringsmetoden igjen.

Annonseringen av det nye Torment-prosjektet kom litt overraskende, på tampen av 2012. Like før julestria slo til i desember greide nettdetektivene på nettstedet RPGCodex å grave frem info om at Fargo og utviklingsteamet hans hadde sikret seg rettighetene til navnet Torment. På same tidspunkt begynte Planescape: Torment-veteran Colin McComb å hinte til at noe var i emning på sin blogg, og det tok ikke lang tid før Fargo gikk ut og fortalte at noe var på vei.

Les også: Lager åndelig oppfølger til Planescape: Torment Les også: Planescape: Torment relansert

Siste fra forsiden