Anmeldelse

Oxenfree

Du veit aldri heilt kor du har Oxenfree

Det er alltid ei følelse av at noko er feil – og det fungerer!

Night School Studio

«Olly olly oxen free» er eit utrop som blir brukt i ulike barneleikar i engelskspråklege land. Det signaliserer noko slikt som ei form for omvelting i leiken: Dei som var ute, kan nå komma inn. Dei som gøymde seg, kan komma fram. I Oxenfree sitt tilfelle er det nettopp denne omveltinga som står i sentrum, om enn med ein noko luguber vri.

Er du mørkredd?

Men lat oss nå først prøva å plassera Oxenfree i eit relevant landskap: Du kan til dømes sjå føre deg ein trekant. Dei tre hjørna i denne trekanten består av Twin Peaks, Life is Strange og Are You Afraid of the Dark?. Nokså midt i midten av denne pytagoreiske geometrien står altså Oxenfree.

Om me skal ta endå ein selfie, seier du?
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Night School Studios aller første spelproduksjon plasserer seg reint mekanisk i nærleiken av den dialog- og historiedrivne enden av peik-og-klikk-sjangeren, ikkje ulikt Life is Strange. Handlinga, som finn stad på den maleriske nordvestamerikanske øya Edwards Island, kunne ha vore tidenes beste episode av den ovannemnde kanadiske barne- og ungdomsserien frå 90-talet, som på norsk fekk namnet «Er du mørkredd?». Mens stemninga, som hemningslaust kvernar saman komikk, frivillig som ufrivillig, dramatikk, lett som tung, og nådelaus, marerittframkallande skrekk, er som henta rett ut av Twin Peaks-universet.

På overflata er Oxenfree noko så klassisk som ei god, gammaldags spøkelseshistorie, om ein venegjeng som i mangel på spenning utforskar ei mystisk grotte, men finn noko langt mørkare og meir uforklarleg enn dei hadde tenkt seg. Denne spøkelseshistoria er i seg sjølv verdt å få med seg. Men under spelets overnaturlege ytre ligg nokre underfundige historietrådar som aldeles ikkje handlar om spøkelse, men om liva til fem unge menneske.

Samtaler i sentrum

Desse fem unge menneska — Alex, Jonas, Ren, Clarissa og Nona – er på ein liten helgetur til nemnde Edwards Island, for å festa frå seg litt – drikka øl, brenna bål, leika «Truth or Slap»(!) og generelt ha det moro på stranda. Det viser seg fort at ikkje alle fem er like gode vener: For det første har ingen av dei møtt Jonas før, han er nemleg hovudpersonen Alex’ «nye» halvbror som ikkje eingong ho sjølv har rukke å bli særleg godt kjent med ennå. For det andre er Clarissa så visst ikkje redd for å visa at ho ikkje er spesielt begeistra for Alex. Dessutan er Ren forelska i Nona, samtidig som han naturlegvis er redd for at ho ikkje likar han tilbake.

Heile femkløveret: Ren, Jonas, Alex, Nona og Clarissa.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Alt dette kjem fram i løpet av samtalene som går føre seg i løpet av om lag dei første tjue minutta, som spelet på ulasteleg vis bruker til å etablera dei to sentrale interaktive elementa i spelet: Samtalene og Alex sin hendige lommeradio. Oxenfree er eit dialogbasert spel, og det er utan tvil samtalene som driv spelet framover. Alle viktige val ein tar undervegs, blir gjort i form av dialogval. Det andre interaktive elementet, lommeradioen, skal eg ikkje røpa så veldig mykje om. Lat oss berre seia det slik at det finst bølgjelengder på denne øya som ikkje eignar seg for allmennkringkastinga.

Nydeleg kunstnarisk stil

Edwards Island ser ut som eit akvarellmaleri.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Ein skulle kanskje tru at spelets partytur-premiss fort ville føra til eit stereotypisk og klisjéfylt high school-persongalleri. Men den gang ei, som det heiter. Dei fem ungdomane framstår tvert imot stadig meir tredimensjonale, menneskelege og feilbarlege jo lenger uti spelet ein kjem. Det skuldast ikkje berre eit velskrive manus: Det kompetente stemmeskodespelet, samt den endelaust nydelege grafiske stilen, skal òg ha ein del av æra.

Oxenfree ser nemleg ut som noko midt i mellom eit akvarellmaleri og ein todimensjonal teiknefilm, noko som bidrar til å gi liv til både karakterane og omgjevnadene. Edwards Island er ei smått spektakulær øy, med bratte klipper, mystiske grotter, ein idyllisk liten hamneby og, ikkje minst, ein guffen nedlagt militærbase frå andre verdskrig. Det er vanskeleg å ikkje la seg imponera av kor vakkert alt er, men samtidig er det heile tida eit eller anna ved øya som ikkje heilt er som det skal. Det er, som nemnd over, litt som i Twin Peaks.

Ikkje slik du trur

Ver trygg på at det ikkje er nokon referanse som blir gjort med lett sinn, men her kjenst det verkeleg som ei relevant retning å peika i. Edwards Island er nemleg ei øy som, lik uglene i David Lynch-serien, ikkje er heilt slik du trur. Enkelte av hendingane som skjer her, og måten desse hendingane blir formidla på, er av eit kaliber dei fleste spel ikkje tør å ta i, langt mindre er i stand til å hala i land. Målt i gåsehud og hakeslepp per time med speletid er eg ganske sikker på at om lag fem timar lange Oxenfree er heilt oppi der med dei store. Eg skulle ønskt eg kunne skildra desse aspekta ved spelet i større detalj, men eg er redd for å øydeleggja spelopplevinga: Jo meir uventa slaga kjem, jo hardare treff dei.

Og så blei alt svart.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Det er altså ingen som helst tvil om at Oxenfree sitt fokus er på å formidla ei spennande historie på ein god og original måte. Dette er ikkje eit spel som på noko som helst tidspunkt prøver å gi spelaren store utfordringar, verken av motoriske eller akademiske slag. Interaksjonen med Oxenfree ligg nesten utelukkande i dei nemnde dialogvala og dei ulike vegane mot målet som ein opnar opp gjennom desse vala. Alternativa du står overfor i samtalene pregar gjerne stemninga i samtalene ut frå eit slags «mange bekkar små»-prinsipp, der forholda mellom karakterane sakte, men sikkert blir påverka av måten Alex snakkar til dei på.

Det finst enkelte mindre irritasjonsmoment å peika på, spesielt i høve dialogmekanikken: Det er tidvis litt for lett å avbryta ein annan karakter midt i ei setning, fordi ein må velja eit dialogalternativ før det er for seint. Av og til blir ein dessutan litt lurt av desse alternativa, slik at Alex’ tonefall gjerne er av ein litt annan art enn ein hadde tenkt. Det er òg slik at enkelte val gir ein illusjon av å bety noko, mens dei i realiteten gir nøyaktig same utfall. Alt dette er jo velkjente problem i dialogbaserte spel, og eignar seg knapt til verken å overraska eller skuffa i særleg grad.

Alex sin lommeradio er ... ikkje heilt som alle andre.
Bjarte Wathne Helgesen/Gamer.no

Konklusjon

Men ingenting av dette er i grunn spesielt viktig. For Oxenfree serverer ikkje berre ei god spøkelseshistorie, det serverer fleire lag med delikate trådar som består av komedie, tragedie, mellommenneskeleg drama og overnaturlege, marerittframkallande element. Her er ingenting overflødig. Dei duse akvarellpenselstrøka, den hypnotiserande musikken, den litt teite, sjølvbevisste humoren, og dei meir tragiske anslaga av ting som har skjedd før me fekk ta del i historia – alt har sin rettmessige plass i Oxenfree, ingenting står i vegen for noko anna.

Dei siste par månadane har det bygd seg opp ein slags lågmælt buzz omkring Oxenfree, ganske i det stille, men likevel med eit slags høyrbart volum. På mange måtar framstår spelet som eit perfekt tilsvar til ein slik stillfaren hype, for dette er ikkje eit spel som ropar. I staden snik det seg innpå deg med ein underfundig sjarm, avvæpnar deg med ein teit vits, for så plutseleg å dytta deg inn i eit regelrett mareritt. Eg skulle til å seia: "Der har du Oxenfree", men du har ikkje det. Du veit aldri heilt kor du har Oxenfree.

Ta gjerne ein kikk på vår ferske omtale av tidsreisedramaet Life is Strange. Eller er du ute etter meir grøss enn spøk? Då er kanskje Year Walk verdt eit forsøk.

9
/10
Oxenfree
Ikkje berre ei god spøkelseshistorie, men mykje meir.

Siste fra forsiden