Anmeldelse

Crash: Mind over Mutant

Det er ikke nødvendig å fortelle dere hvor gøy det var å leke med Crash før, og hvor mye mindre gøy det ble etter at Naughty Dog la fra seg stafettpinnen. Flere har allerede erklært den spinnville rakkertassen for død, og begravet ham sammen med et visst knallblått pinnsvin.

Trailer for Crash Bandicoot: Mind Over Mutant

Vis større

Trailer: Crash Bandicoot: Mind Over Mutant #2


Det kommer da kanskje ikke som lyn fra klar himmel at også Mind over Mutant sliter med å holde oppe det store engasjementet, spillet som åpenbart er oppfølgeren til fjorårets Crash of the Titans. Og når sant skal sies, ser jeg ikke de helt store forskjellene mellom de to, uten at jeg har noen større erfaring med forgjengeren. Det handler om Crash, sjefspungreven selv, det handler om store beist og det handler om halvhjertet plattformlek.

Men helt identiske er ikke de to spillene, for i Mind over Mutant har Sierra prøvd seg med en litt annen tilnærming, som funker lite bra. «I disse sandkassetider, hvorfor ikke gi Crash litt mer frihet?» har sikkert en skarp sjel foreslått. Dessverre ser det ut til at to faktum gikk den skarpsindige forslagsgiveren hus forbi, og dro ham helt tilbake i pølseboden. Nummer én: det er kinkig å ikke se hva man holder på med. Nummer to: derfor er det desto mindre gøy å gjøre det samme om igjen – baklengs.

Når frihet går på bekostning av underholdningsverdi, tar jeg heller lenkene, for å si det slik.

Oppsiktsvekkende utspill

Essensen i Crash Bandicoot-spillene har alltid vært timing og presisjon. I Mind over Mutant utgjør denne delen sånn cirka halvparten, hvor resten er ensartet knappemosing med trege beist. Det har altså vært litt prioritering og balansering på ferde innad utviklerteamet, hvor man tydeligvis bestemte seg for å trappe ned på morofaktoren. Som i Crash of the Titans handler Mind over Mutants i stor grad om å sadle opp tilsynelatende utemmelige beist og bruke deres evner til å komme seg videre. «Å komme seg videre» betyr å fryse vannpytter til is, løfte kasser og rulle bortover marka, midt imellom all den hensynsløse nedslaktingen av fiender som snakker norsk.

Ja, alle snakker norsk i Mind over Mutant, og det er i og for seg rimelig positivt for et spill myntet på det yngre publikum. Nils Ole Oftebro gjør en god jobb med å lose barn i alle aldre gjennom den sinnssvake historien man blir presentert, og fungerer som stemmen til den karismatiske ansiktsmasken Aku Aku. Stemmene låter bra, men budskapet kan ofte skurre med målgruppen – som verken er masochister eller voldsglade institusjonsfanger. På min reise gjennom spillet har jeg møtt på flere enn en håndfull bifigurer som har oppsiktsvekkende ting å meddele.

I et av brettene, på vei mot et prangende isslott, møtte jeg på en liten kar som foreslo at jeg kunne slå ham – hvis jeg skulle trenge litt underholdning i livet. Jeg gjorde som han sa, og fikk kjapp respons «Ah, det føles godt». Av ren nysgjerrighet slo jeg ham igjen, og fikk som svar «Du opphisser meg». Enda en gang, og han repliserer til den fysiske volden; «Jeg lekker, håper det er blod». At det flere steder i selve filmsekvensene dukker opp uttalelser som omhandler slag i strupen og andre frivoliteter, får meg til å undre på hvem som faktisk skal spille dette spillet. Flere scener kan gå så langt som å få en til å lure på hva slags syke hoder som står bak galskapen, og det er aldri et godt tegn i et barnespill.

Mest av alt tror jeg disse verbale utbruddene er et mislykket forsøk på Shrek-oppskriften, hvor det siktes til at foreldre eller eventuelle storesøsken skal nyte godt av snikksnakk som poden enda ikke skjønner helt hva betyr. Være det seg popkulturelle referanser som blogging eller TV-programmer. Noen ganger treffer Sierra latternerven, noen sjeldne ganger, men for det meste er filmklippene og dialogen helt sinnssykt rotete og absurde. For de av dere som kjenner til «Ku og Kylling» på Cartoon Network, kan jeg informere om at historien formidles på akkurat samme vis i Mind over Mutant. Den kuleste tingen må være at hver filmscene er tegnet på forskjellig sett, slik at man kan få et lite innblikk i hva tegnekunsten har å by på – eller ikke har å by på. En av scenene er laget i lett gjenkjennelig South Park-stil.

Crash-landing

Bortsett fra forstyrrende kommentarer, er det flere ting som ikke stemmer helt i denne lille lapskausen av et spill. Spillrytmen er først og fremst noe ute av dansen. Latterlig enkle plattformsekvenser blir brutt opp av knappemosing, som igjen blir brutt opp av knappemosing, som igjen blir brutt opp av det dype savnet om noe mer givende å ta seg til.

Som sagt tidligere, har Sierra anlagt en litt annen tilnærming enn i fjor, men den involverer mange av de samme problemene. I tillegg til at Crash føles seigere og mer umotivert i kontrollene enn noensinne, har det blitt bestemt å gi pungreven litt større frihet. En kinkig, uoversiktlig form for frihet, men endog. Med Crash sitt hus som hjempunkt, er brettene lagt opp som veier ut herfra. Når man har fått tilgang på en del veier, kan disse krysse og krasje i hverandre, og man kan gå hvor man vil innen disse (som er like lineære som før).

Når man har gått én vei, og forhåpentligvis nådd målet sitt, blir man bedt om å gå tilbake. Dette preger i størst grad de første timene av spillet, man får tilgang på noen teleporter underveis, men det er likevel verdt å nevne. Det er en fatal del av spillopplevelsen. I velkjent Crash-stil kan man ikke kontrollere kameraet, og det gjør ingenting når man skal gjøre progresjon i et brett, siden man aldri får sjansen til å spore av. Det er noen små problemer her også, men ingenting bemerkelsesverdig. Blir man dermed bedt om å gå samme vei tilbake, noe man gjør, blir ting litt verre.

Kameraet er låst bak Crash hele tiden, noe som vil si at hvis man snur seg og skal gå tilbake, vil man famle i blinde. Kameraet peker fortsatt den samme veien, som er mot dit du opprinnelig skulle, så hjemreisen er tydeligvis nedprioritert. Det er mye «backtracking» á la Metroid i Mind over Mutants, noe som funker godt hvis gjort riktig, men det er aldeles ikke gjort riktig i vårt tilfelle.

Her må man ha memorert plattformsekvensene på førstereisen, og satse på det beste. Og ikke bare er det en øvelse i vill famling, det er rent ut kjedelig å gjøre det samme om igjen på denne måten. Det er som å se en helt grei film, for så å se den om igjen, bare baklengs (og uten undertekst). Du har friheten til å gjøre det, men hvorfor i huleste skal du gidde?

Mutanter og samarbeidsfunksjon

Som spillets tittel tilsier, har Crash sitt nyeste en hel del med mutanter å gjøre. Flere av dem er akkurat de samme som i fjorårets Crash of the Titans, og da kan jeg blant annet nevne ulumskheter som Ratcicle og Spike. Alle og enhver oppfører seg forskjellig, ikke at de blir mer interessante av den grunn. Akkurat som Crash selv, kan mutantene angripe med X- og Y-knappen. De kan også lire av seg litt større prestasjoner ved å bruke venstre skulderknapp. Mange av disse fremstøtene brukes til å løse miljøgåter, der for eksempel Ratcicle kan puste is for å krysse vannpytter. Ikke alle mutantene har andre nyttefunksjoner enn slåssing, men de har alle til felles en skummel fremtreden og et litt snevert bevegelsesmønster.

Denne sneverheten hadde forsåvidt vært oppveid med det brukbare utvalget av slåsskjemper, hadde det ikke vært for at man havner i daue kampsituasjoner i vel utstrakt grad. Dette innebærer ofte frontalangrep på større fiendegrupper og mutantbander. Det blir utrolig monotont å hamre løs på de tre angrepsknappene man har til disposisjon, spesielt i mutantoppgjør, hvor deltakerne fremstår som dørgende vitale.

Er man Crash mot mutant, blir ting enda verre, da mutantene er enda mer motstandsdyktige mot slag fra pungrev, og aldri lar seg bemanne før tommelen skriker etter smertestillende. Det er kanskje ikke fullt så ille, men det er i hvert fall ikke gøy, selv om ideen bak mutantenes interaksjon med omgivelsene er aldri så god. Jeg hadde gjerne satt pris på mindre knappemosing og mer kreativ bruk av krekene og deres egenskaper. Brettet med rulleneshornet er for eksempel ganske gøyalt, i all sin lekne Monkeyball-manér.

Bra er det også at det finnes en samarbeidsfunksjon i Mind over Mutant, kun tilgjengelig etter et visst punkt ganske tidlig i spillet. Eller, det vil si: Rett ut av boksen kan en kompis eller venninne ta styringen over siktekornet til Aku Aku (han er mistenkelig godt utstyrt med hønekanon og dertilhørende fjærkre) mens man litt senere i spillet kan la kompisen eller venninnen hoppe inn i skoene til Crashs lillesøster, Coco. Hun oppfører seg likt som sin bror, med et spinnangrep og et dobbelthopp. Sånt ligger i familien.

Og selv om samarbeidsspill som oftest er en hyggelig affære, kan Mind over Mutant fort vise seg å understreke at «som oftest» ikke betyr «alltid». Med en kumpan ved din side kan det kanskje umiddelbart vise seg å fødes en mer effektiv innsanking av Mojo, men noen gjennomgående vinner er det definitivt ikke. Med et kamera som står standhaftig på sitt, er det minimalt med slingringsmonn for deg og ditt gode selskap, noe som gjerne resulterer i frustrerende situasjoner der en av dere står fanget i et ingenmannsland utenfor skjermen. I de vanskeligste plattformseksjonene kommer det best til syne, som når kompisen faller ned, og du jevnlig må gå tilbake for å gjenopprette den kameravinkelen vedkommende nå trenger for å komme seg helskinnet tilbake.

Det vil antakeligvis ende med at du etterlater din medsammensvorne i denne spillmekanikkens uheldige limbo og lar han/hun gjenfødes når det usynlige vennskapsbåndet mellom dere brytes, litt senere i brettet. Dere kan heldigvis rutte med uendelig av liv og gjenfødelser, slik at frustrasjonen forhåpentligvis aldri rekker å gå utover inventar eller tapet. Samarbeidsfunksjonen blir uheldigvis såpass negativt ladet at den kun veier opp for seg selv ved å være tilgjengelig. Ingen ekstra moro, bare noe ekstra.

Konklusjon

Crash: Mind over Mutant kan helt sikkert være gøy for den litt yngre skare, som enda ikke har opparbeidet nok kritisk sans eller erfaring til å se spillets helt klare mangler og problemer. Det blir derfor vanskelig for meg å utelukke at spillet kan være en vinner under juletreet, med norsk tale og et hyperaktivt pungdyr i hovedrollen. På mine egne premisser er dog ikke Mind over Mutant noe annet enn en rent over middelmådig opplevelse, ytterligere trukket ned av uventede, upassende kommentarer og en til dels unødvendig tilnærming til frihet. Det er et krøkkete spill med alvorlige sår i siden, et skadet dyr som tidvis glimter til med friske påfunn, men som sakte blir dyttet tilbake i søla av stikkende spillmekaniske smertebank. Jeg ville heller gått for den lilla dragen Spyro eller bjørnen Banjo, hvis det først skulle handles inn noe.

Crash Mind over Mutant er i salg for Xbox 360, Playstation 2, Wii, PSP og DS. Anmeldelsen er kun basert på Xbox 360-utgaven.

Crash Bandicoot: Mind over Mutant X360 X360 Wii PS2 PSP DS

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 24. oktober 2008
  • Plattform: Xbox 360
  • Utgiver: Activision Blizzard
  • Utvikler: Radical Entertainment

Kommentarer (25)

Forsiden akkurat nå

Til toppen