Sniktitt

Dragon Age: Origins

LEIPZIG (Gamer.no): De fleste rollespilleentusiaster får stjerner i øynene så snart det blir snakk om Baldur’s Gate-spillene. Når Dragon Age: Origins kommer ut en gang til våren er det garantert at nye stjerner av denne typen vil bli født.

Trailer fra spillet

Vis større

Trailer: Dragon Age: Origins


– Vi har tidligere sagt at dette er en spirituell oppfølger til Baldur’s Gate, og det er sant. Vi returnerer på mange måter tilbake til røttene våre, sier Dan Tudge, sjefsprodusent på Dragon Age.

Ny start

Bioware har laget sin egen verden med et unikt regelsett, og viker dermed vekk fra Dungeons & Dragons-reglene. Det betyr ikke at man ikke kan få en dyp rollespillopplevelse. Vi fikk se rundt 40 minutter av spillet i Leipzig, og allerede nå er det klart at dette blir en episk og mørk opplevelse.

Premissene er klare. Byen Ostergard er i ferd med å bli tatt av mørkt skrømt. Du blir tidlig en del av kongens omgangskrets, og får slik sett en sentral rolle i begivenhetene rundt kampene mot skrømtet. Du blir sett på som lovende, og det ventes allerede fra starten av at du skal bidra svært aktivt i blodsutgytelsen.

Før selve historien kan begynne må du imidlertid velge klasse og rase. Det høres kanskje enkelt ut, men det er faktisk litt mer omstendelig enn man skulle tro. Hver klasse må nemlig finne ut av sine røtter, og de to første timene blir helt avgjørende for hvordan du ses på i spillet.

Sjefsprodusent på Dragon Age, Dan Tudge, viser frem spillet på Games Convention. (Foto: Mikael H. Groven, Gamer.no)
Sjefsprodusent på Dragon Age, Dan Tudge, viser frem spillet på Games Convention. (Foto: Mikael H. Groven, Gamer.no)

– De to første timene (kalt Origin) forandrer måten du ser verden på, og hvordan verden ser deg. Du blir formet gjennom en rekke utfordringer, og du får se resultatene når spillet virkelig begynner, forteller Tudge.

Dette gir seg blant annet utslag i dialogene. Tudge demonstrerte hvordan to ulike figurer med to ulike Origins-historier fikk helt andre dialogvalg med den samme personen i spillet. Enkelte kan du ikke snakke med i det hele tatt om bakgrunnen din ikke er den riktige. Dette skaper unike spillopplevelser og høyner selvsagt omspillverdien betraktelig.

Moralske valg underveis er også viktige for å gi hver enkelt spiller en unik opplevelse.

– Moralske valg vil få etterdønninger utover i spillet, så man må tenke nøye gjennom slike valg når de dukker opp, sier Tudge.

Kampene blir svært intense med den riktige kameravinkelen.
Kampene blir svært intense med den riktige kameravinkelen.

Kamp om nøkkel

Vi fikk blant annet se to ulike figurer i interaksjon med en fange. Den ene av figurene behandlet fangen røft, men fikk tilbud om nøkkelen til cella hans for at han skulle reddes. «Belønningen» for fangen var en kniv i hjertet etter at nøkkelen var utlevert. Den andre figuren ga fangen mat etter å ha brukt overtalelsesevnene sine til å overbevise vakten om å gi henne lunsjen sin. Her ble hun aldri gitt noe nøkkel. Valgene dine gir dermed helt distinkte situasjoner og utfall.

– Disse valgene endrer ikke bare hovedhistorien, men også hvilke gjenstander du får tilgang på. Det er faktisk ikke alltid det lønner seg å være snill, sier Tudge med et lurt smil.

Du bestemmer med andre ord selv hvor ond eller god du skal være. Slik sett kommer oppførselen din aldri i konflikt med et forvalgt standpunkt på hvor snill eller slem du er.

Dialogene er av det gode, gamle slaget. Her får du opptil fem ulike responsvalg per tur, og du låser opp nye valg etter hvert som samtalen skrider frem. Personene du snakker med viser vel så stor entusiasme som det vi fikk oppleve i Biowares Mass Effect. Ansiktene forandrer seg med dialogens temaer, og kroppsspråket kan også avsløre hva personen du snakker med egentlig føler om temaet. Øyne som hele tiden beveger seg bidrar også til at dialogene blir mer involverende.

Dette viser et område der magikerklassen har sin opplæringsperiode.
Dette viser et område der magikerklassen har sin opplæringsperiode.

I et skikkelig rollespill holder det imidlertid ikke bare med dialog. Vi må ha litt kamp også. Heldigvis ser det ut til at vi får levert varene også i denne kategorien når det gjelder Dragon Age: Origins. Vi fikk se hvordan slåssingen foregikk i et område som aldri er vist offentlig før. Det ble tidlig klart at pauseknappen er din beste venn når det skal spilles blod.

– I kamp kan du pause spillet når som helst og rotere med kameraet for å få bedre oversikt over slagmarken (se video). Du kan faktisk spille i akkurat samme vinkel som vi opplevde i Baldur’s Gate, noe fans utvilsomt vil sette pris på, sier Tudge.

Blod og magi

Kampsystemet er også ganske likt det vi hadde i de gode, gamle Bioware-spillene. Hvis du har et sverd trykker du på fienden og det hugges løs. Treffprosent og skade regnes ut i bakgrunnen, men er samtidig sterkt bundet opp mot dine ferdigheter og attributter. Dessuten kan du bruke spesialegenskaper slik som å gå berserk eller slå på en slik måte at fiendens rustning svekkes. Slike egenskaper nås lett via hurtigknapper nederst på skjermen.

Du blir raskt blodig i ansiktet av å slakte slemminger.
Du blir raskt blodig i ansiktet av å slakte slemminger.

Slik sett er kampene ganske så taktiske, og med tanke på pauseknappene kan vi nesten si at de er turbaserte. Som sjef for en gruppe på opptil tre andre eventyrere er det også opp til deg å bestemme hva slags våpen dine venner skal bruke, og hvilken rolle de skal ha i kampene. Med ansvar følger det mye jobb. Når kampene blir såpass kompliserte, gjerne mot mange fiender, er den isometriske synsvinkelen perfekt. Da får du full oversikt over slagmarken og din lille gruppe. Du kan eventuelt gå tilbake til tredjepersonsvinkelen etter slåssingen om du synes den er bedre for utforskning.

Sverd og bue er selvsagt vel og bra, men hvis du har valgt en klasse som bedriver magi blir fokuset et helt annet. Da kan du sende eventuelle lagmedlemmer opp for å kjempe nær på fienden, mens du selv står bak for å kaste flammer og is mot skrømtet. Vi fikk se en rekke magiske triks fra vår trollkvinne, så her er det nok mye å ta av. Det beste av alt er likevel muligheten til å kombinere magiske angrep. Både med dine allierte, men også som et kontringsangrep mot fienden.

– Magiske angrep kan påvirke hverandre. Du kan for eksempel slukke en dødelig brann med en liten snøstorm, eller antenne fett en annen magiker kastet ut tidligere med flammeangrep, sier sjefsprodusenten.

Og han fortsetter:

– Slike kombinasjoner kan gi veldig ødeleggende angrep. Noen kombinasjoner blir kjent tidlig i spillet, mens andre er det opp til spilleren å finne ut av selv.

Den stygge skapningen fikk vi et møte med i Leipzig. Ja, han er fullt mulig å drepe.
Den stygge skapningen fikk vi et møte med i Leipzig. Ja, han er fullt mulig å drepe.

Magi blir dermed noe mer enn statiske angrep du kan gjøre én gang per kamp. Magien blir levende og nesten noe organisk i det du lærer flere og flere triks som påvirker miljøet rundt deg.

Og for et miljø det er. Vi har sett byen hovedspillet starter i og noen av miljøene rundt. Både inne og ute blir du nesten slått i bakken av detaljrikdommen. Her har nok uendelige timer gått med for å lage alt fra gresstrå til gigantiske tårn. Når du spaserer rundt i den totalskadde byen minner det visuelt om en blanding av Oblivion og The Witcher – bare enda bedre. Her ser du til og med pollen og støv som danser rundt i luften sammen med løv fra trær, mens væreffektene setter en ekstra spiss på det hele. Ingenting skaper bedre stemning enn piskende regn og ulende vindkast.

Mellomsekvensene vi fikk se holder også et høyt nivå, og jeg fikk faktisk frysninger over hele kroppen av kampsekvensen der kongen havner i skikkelig trøbbel. Blodige kamper er heller intet minus – skal man lage et mørkt rollespill bør det jo gjøres skikkelig.

Lyden er minst like solid som det visuelle. Stemmegivningen, der alle har britiske aksenter, leverer i hver eneste samtale. I kamper bidrar lyden til at det kaotiske blir enda villere, og jeg ble spesielt imponert over hvordan lydeffektene gjorde magien enda mer spektakulær. Sammen med herlig musikk skaper de små miljølydene en flott og avrundet ramme rundt en eventyrverden som fremstår som helt unik.

Vellykket gruppeledelse er nøkkelen til suksess i kampene.
Vellykket gruppeledelse er nøkkelen til suksess i kampene.

Det eneste som savnes på lydfronten er mangelen på stemme hos personen vi styrer, men også dette har Biowares utsendte en forklaring på:

– Grunnen til at hovedpersonen ikke har sin egen stemme, slik som Shepard i Mass Effect, er at vi vil at spilleren skal identifisere seg enda mer med sin figur. Slik sett gjør fantasien litt av jobben for stemmegivningen.

Konklusjon

Rollespillentusiaster har mye kvalitet i vente når Dragon Age: Origins gjør sin debut på PC våren 2009. Vi snakker om en verden som er mørk, blodig og proppfull av spennende eventyr. Moralske valg og dine klassevalg former historien og verdenen på en unik måte, og bør med det sikre at gjenspillingsverdien er høy. Det mest interessante med kampene blir utvilsomt å se hvor dypt magikombinasjonssystemet er og hvor lett det blir å holde styr på en gruppe når det raser som verst. Vi gleder oss enormt til å fortsette kampen mot det ekle skrømtet rundt Ostengard.

PS: Spillet vil i tillegg til PC-versjon til våren, også komme på konsoll i slutten av 2009.

Kommentarer (26)

Forsiden akkurat nå

Til toppen