Sniktitt

Heavy Rain

LEIPZIG (Gamer.no): De ambisiøse franskmennene i Quantic Dream har gjort seg bemerket tidligere. Da de gav ut det regnvåte, gusjeglorete The Nomad Soul i 1999 hyret de inn David Bowie til å holde konsert – inne i spillet. I tillegg til å by på en utforskende eventyropplevelse knyttet spillet dessuten inn både førstepersonsskyting og kampspillmekanikker. Resultatet var svært interessant, selv om det var mye å utsette på gjennomføringen.

Quantic Dream-sjef David Cage hadde med seg Heavy Rain til Leipzig. (Foto: Kent William Innholt/Gamer.no)
Quantic Dream-sjef David Cage hadde med seg Heavy Rain til Leipzig. (Foto: Kent William Innholt/Gamer.no)

En slik beskrivelse er også lett å hekte på selskapets neste spill, som først fant veien til hyllene i 2006. Fahrenheit skapte overskrifter og engasjement med sin radikale iver etter å gjenoppfinne historiedrevet spilling, og brakte en drøss nyvinninger på banen. Imidlertid virket sluttproduktet litt uferdig, og enkelte spillere reagerte sterkt på hvordan historien ble stadig mer usammenhengende utover i spillet.

Et fenomen av en teknologidemo

Man skulle kanskje tro at denne bakgrunnen ville dempe forventningene til Quantic Dreams nye hjertebarn Heavy Rain, men det er mye som tyder på at selskapet er i en enda bedre posisjon til å leve opp til sine ambisjoner denne gangen. Økonomien rundt prosjektet ser nemlig ut til å være bunnsolid – et resultat av at spillet er tatt inn i Sony-stallen.

Idet vi møter studiosjef David Cage i Leipzig er han da også offensiv og optimistisk.

– Da vi produserte teknologidemoen The Casting ønsket vi å utforske hvor langt vi kunne ta følelser i spill. Hva kunne vi gjøre for at folk skulle relatere til personene på skjermen følelsesmessig? Hva slags teknologi ville det kreve, hva slags ekspertise?

Cage forteller at Sony ganske snart fattet interesse.

– Sony fikk se demoen, og ba om å få vise spillet på E3 som en del av deres bås – som et eksempel på hva Playstation 3 er god for.

Suksessen og interessen kom imidlertid som en overraskelse, hevder Cage.

– Videoen fra The Casting er blitt lastet ned over en million ganger på Internett, og spillet ble stemt frem som «mest etterlengtede spill» på E3, foran spill som Metal Gear Solid 4 og Final Fantasy XII.

Demoen var også avgjørende for å gjøre spillets navn kjent, mener franskmannen.

– Alle visste plutselig at navnet på spillet var Heavy Rain, enda denne demoen ikke sa noe som helst om spillet – det var en ren teknisk demonstrasjon. Alt den egentlig bød på var fem minutter med ei jente som snakker inn i kameraet mens hun sitter på et kjøkken. Ikke noe virkelig å bli opphisset over, men det ble folk.

Hvis Cage hadde vært i stand til å lette og sveve et par centimeter over gulvet, ville han nok gjort det nå.

– All de positive tilbakemeldingene overbeviste oss om at folk var ivrige etter noe annerledes, noe mer voksent, og at de var lei av å spille samme spill igjen og igjen.

Og dette har Quantic Dream tenkt å gi dem.

En historie du spiller selv

Under utviklingen av Heavy Rain har spillselskapet bestemt seg for noen få, viktige poenger, som skal klargjøre hva spillet skal være, og sørge for at det vil by på noe helt nytt innen spillbransjen.

For det første skal spillet være en historiedrevet opplevelse. Cage forklarer:

"Interaktivitet kan være mer enn skyting, dreping, bilkjøring eller gåteoppgaver. Det er dét vi forsøker å utforske."
David Cage, Quantic Dream

– Når man snakker om interaktivitet, tenker man på skyting, dreping, bilkjøring eller gåteoppgaver. Men interaktivitet kan være mye mer enn dette, og det er dét vi forsøker å utforske. Heavy Rain vil være basert på historier og følelser. Det er derfor det er så viktig for oss.

Men en god historie i seg selv er ikke nok – poenget her er at du selv skal delta.

– Historien i Heavy Rain fortelles ikke gjennom mellomsekvenser. Det er ikke slik at du ser på fortellingen, du spiller den. Du er både skuespiller, manusforfatter og regissør.

Akkurat det siste her er kanskje en anelse svulstig, og etter hva vi har sett av spillet så langt, noe overdrevet. I den påfølgende demonstrasjonen av en lang scene fra spillet er det tydelig at du som spiller ikke egentlig har noen direkte kontroll over hverken manus eller kamera – saken er imdlertid at både manus og kamera elegant tilpasser seg det du velger å gjøre.

Ideen er grunnleggende sett omtrent som i Fahrenheit – å skape komplekse situasjoner, hvor du skal tenke så lite som mulig på «spillingen» og så mye som mulig leve deg inn i dramaet. For å få til dette inneholder hver scene i spillet en rekke mulige utfall – slik at du får følelsen av at alt kan skje, og at det er du selv som styrer handlingen. Til forskjell fra Fahrenheit virker imidlertid detaljnivået å være langt høyere – i scenen Cage viser som en demonstrasjon er det flere elementer og flere rom man kan utforske enn tidligere, noe som igjen har potensiale til å gjøre illusjonen mer effektiv.

Naturtro ansikter

Det andre poenget som er vesentlig for Cage og Quantic Dream er å skape mennesker på skjermen man virkelig bryr seg om – og for dem betyr dette ikke bare god stemmegivning, men et helt nytt fokus på å fange menneskenaturen i digital form.

Tittelskjermen som flimrer i bakgrunnen på presentasjonen forsøker å vise hva dette innebærer ved å ha et ekstremt nærbilde av et par lett stressede kvinnelige øyne. Her er alt gjenskapt ned til minste detalj – øyevipper, øyenbryn og pupiller, naturligvis, men også blodkar og tårekanaler. Enda mer vesentlig er imidlertid måten øynene beveger seg på – bevegelsene veksler stadig mellom brå og grasiøse, og hundre bittesmå variasjoner er med på å skape en ekstrem grad av menneskelig tilstedeværelse i bildet.

Resultatet er et bilde det er nesten umulig å ikke dras mot – og jeg reagerer spontant med medynk og nysgjerrighet. Hvem er denne kvinnen? Hvorfor virker hun stresset og fortvilet? Hvordan kan jeg hjelpe?

En trollbindende demonstrasjon av hva Quantic Dream sikter mot, med andre ord.

Like viktig er den utsøkte sansen for atmosfære som blir tydelig under spillsegmentet som følger. Stemning var kanskje Fahrenheits største triumf, og i Heavy Rain er alt dette opprettholdt og videreutviklet. Glimrende stemmer, nærmest poetisk voice-over, flott, dempet musikk og flott cinematografi – Heavy Rain virker utsøkt og utstudert sammenliknet med de fleste andre spill.

Lei av prinser og prinsesser

Et tredje viktig poeng med spillet er å trå tematisk ny grunn. Cage mener folk er lei av fortellinger om soldater i krig eller prinser og prinsesser.

– Det vi ønsker er å fortelle en historie som er mer kompleks og voksen. Heavy Rain vil fortelle historier som aldri har vært fortalt i spill tidligere, mener han.

Demoen viser en åpenbar modenhet i historieformidlingen som man ofte kan savne i andre spill, men kanskje vel så påfallende er kvaliteten på virkemidlene, regien og alle detaljene. Mens du beveger deg rundt panorerer kameraet mykt for å vise deg mulighetene – mens det å bruke ting som dører, postbokser, skap og liknende er festet til enkle bevegelser med tommelstikka. Ved å bevege den andre tommelstikka kan du rette hovedpersonens oppmerksomhet – og vri hodet hennes – mot det du ønsker. Hvis du holder inne R2 vil du så begynne å gå i denne retningen.

– Ideen er å gjøre retningskontrollene uavhengige av kamerabevegelsene, forklarer Cage.

Hovedpersonen i spillet, en ung kvinne, bryter seg inn i et hus for å lete etter spor i en kriminalsak. Her finnes det mange detaljer å legge merke til: er man uforsiktig kan man risikere å velte en glassflaske over ende slik at den knuser, det finnes et vindu som står på gløtt, garasjeporten virker ikke skikkelig, og gulvet i andre etasje knirker. Alt dette er informasjon du kan få med deg eller gå glipp av, og alt sammen kan være nyttig senere, idet husets eier kommer hjem og panikken griper om seg.

Helt ulike versjoner av samme scene

For å virkelig demonstrere poenget kjørte Cage like godt gjennom demoen to ganger. Den første gangen spilte de forsiktig – og idet huseieren kom hjem, passet de godt på å åpne alle dører varsomt, gå over knirkete gulv med forsiktige skritt, og generelt se seg for. Resultatet var en nervepirrende, men vellykket flukt uten store konfrontasjoner.

Neste gang ble imidlertid helt annerledes, og alt skyldtes en flaske vår heltinne hadde dultet borti og knust på gulvet da hun søkte gjennom førsteetasjen i huset. Idet huseieren kommer hjem, legger han merke til glasskårene, og begynner umiddelbart å lete etter hvem det nå kan være som har vært og snoket. Dette tillot de to spillutviklerne fra Quantic Dream å vise helt andre sider av samme scene. I dette scenarioet velger vår heltinne å gjemme seg i et av de mange rommene i andre etasje, men her blir hun etterhvert oppdaget. Stadig mer desperat forsøker hun å flykte, men fanges i en runddans i første etasje hvor en gal og morderisk mann gjør hva han kan for å hindre henne.

Idet hun bruker for lang tid på å bestemme seg, og blir tatt igjen av huseieren, oppstår det små actionsekvenser hvor spilleren må trykke en angitt knapp for å redde seg unna. Vår heltinne klarer seg denne gangen, og kommer seg etterhvert ut av huset, opp på motorsykkelen og freser av gårde – men hva hvis spilleren feiler på disse trykk-denne-knappen-sekvensene?

– Å feile i Heavy Rain betyr ikke alltid at du dør og må starte på ny – faktisk fører enkeltfeil aldri til at du dør. Det som skjer er at du taper tid, og hvis du taper tid igjen og igjen vil du naturligvis bli straffet til slutt, forklarer Cage.

Faktisk er ikke nødvendigvis det å spille dårlig noe du alltid ønsker å unngå.

"Din spillerfeil blir en del av historien vi forteller."
David Cage, Quantic Dream

– I stedet for å bli frustrert av å feile kan det være en fin ting. Stressfaktoren øker, og man får se en annen, unik historiesekvens – hvor andre ting kan skje. Hva ville ha skjedd om hovdepersonen ikke hadde klart å unngå kniven? Vel, hun ville blitt skadet, og mistet blod – gjennom resten av scenen.

Cages entusiasme er smittende når han konkluderer:

– Det er ikke slik at man feiler, og ergerlig må prøve igjen. Nei, din feil blir en del av historien vi forteller!

Heavy Rain-demonstrasjonen var skrudd sammen for å imponere – og det var da også det den gjorde. Den slående realismen i ansiktene til spillfigurene er trollbindende vakker – og vekker en spontan medfølelse og innlevelse andre «realistiske» spill fortsatt strever med å frembringe. Samtidig er Quantic Dreams «gummistrikkhistorie» en spennende idé: Her finnes det kanskje en overhengende plan og retning på det vesentlige plottet, og en rekke scener man skal gjennom, men gjennom å gi spilleren kontroll over en drøss små detaljer og valg gir man henne også en følelse av å få velge selv.

Om Heavy Rain treffer blink, kan det bli 2009s viktigste spill. Og på demonstrasjonen vi fikk torsdag var det mye som tydet på at dette blir nettopp den fulltrefferen David Cage og Quantic Dream drømmer om.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen