Intervju

Aaron Isaksen

Hvordan skaper man en hit i et oversvømt marked?

Spillforsker og -utvikler Aaron Isaksen forteller hvordan vi oppdager og deler spillopplevelser.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): I en tid preget av at flere og flere spill blir lansert hver uke står mange uavhengige spill i fare for å bli fullstendig forbigått av sitt potensielle publikum. For å kjempe mot denne trenden må man tenke nytt rundt hva som får folk til å dele spill og spillopplevelser med hverandre.

Indieutvikler og PhD-student ved NYU Game Innovation Lab, Aaron Isaksen, holdt foredrag om akkurat dette under årets GDC-messe. Målet var å sette et økt fokus på hvordan man lettere kan sørge for at spillet sitt blir oppdaget i et omfattende spillmarked:

– Markedet er definitivt oversvømt, og oppdagelse er det vanskeligste problemet for dataspill for tiden. Det er grunnen til at jeg er så interessert i det. Distribusjon og spillutvikling er enklere enn noen gang før, mens godt design er noe man kan lære seg. Å bli oppdaget er dermed den største utfordring dataspill står foran, forteller Isaksen til Gamer.no.

På hvilken måte?

– Nå til dags er spill avhengig av såkalt «featuring», altså at spesifikke produkter blir trykket frem i lyset av et nettsted eller en selger. Dessverre er det få plasser som er tilgjengelige gangen. Denne begrensede ressursen blir ikke skalert opp mot antall spill som blir lansert, som fører til at færre og færre spill får vist seg frem, forklarer han.

Informasjonen sprer seg

Et av undertemaene i Isaksens foredrag var hvordan man kan skape og påvirke viral spredning av informasjon om et enkelt spill. Viral omtale er ikke nødvendigvis et mål i seg selv, men Isaksen beskriver det som en måte å tenke på hvordan folk deler sine opplevelser:

– Jeg tror ingen direkte forsøker å bli den neste store tingen alle snakker om på Internett. De aller fleste forsøker likevel å skape en hit. Hva er en hit? Noe folk snakker om og spiller. Måten man får til det på er at noen opplever noe de vil dele eller snakke om med andre mennesker. Hvis du får til at alle deler noe med andre vil du ha en mulighet til å gjøre det stort, mener Isaksen.

Med så mange som krangler om publikums oppmerksomhet til samme tid er det kjekt å ha noen lure triks i bakhånd for å sikre seg selv bedre eksponering og økt omtale. Det er tilsynelatende lite som skal til for at vi mennesker deler informasjon med hverandre:

– Jungeltelegrafen, at folk forteller hverandre om spillene de har spilt, er veldig viktig når det kommer til eksponering. Om det folk sier er negativt eller ikke har ikke så mye å si, så lenge det foregår deling av informasjon. Hvor mange som prater er som regel viktigere enn hva hvert individ sier. Om du har folk som både elsker og hater produktet ditt har du en kjempefordel, for hvis disse to gruppene begynner å krangle vil det generere mye diskusjon om spillet ditt som du kan dra nytte av, forteller Isaksen mens han trommer i bordet for å understreke poenget sitt, sier han.

Lurt å ha i verktøykassa

Finnes det noe man kan gjøre selv for å skape en diskusjon?

Det finnes en kjempegod bok om dette, skrevet av Jonah Berger, som heter «Contagious: Why things catch on». Her legger han frem forskjellige faktorer som kan føre til at folk deler noe med hverandre og som kan være lurt å ha i bakhånd når man skaper noe som folk skal konsumere. For det første så er vi meget villige til å dele det som vekker sterke følelser i oss. Sinne, glede og opprømthet gir oss lyst til å dele noe med omverdenen. En forlengelse av dette er at vi deler det som får oss til å se kule ut, forteller Isaksen og fortsetter:

– Hvis informasjonen vi skal dele allerede er tilgjengelig har vi lettere for å sende den videre. Det er derfor poengrangeringer og «Let's Plays» fungerer så bra til å gjøre informasjon om et spill og de som spiller dem mer synlig. Helt til slutt er en historie rundt informasjon en viktig faktor. Vi liker bedre å bli fortalt en historie enn å bli formidlet rene fakta.

Jeg tror de fleste spilljournalister er enig i poenget rundt sterke følelser.

– Ja, nettopp! Dere får leserne deres til å føle noe, som igjen fører til at de deler det de har lest med andre. Om følelsene er positive eller negative har ikke så mye å si om man utelukkende ønsker spredning av ideer og informasjon.

Betyr dette at selv dårlig PR kan være god PR?

– Ikke nødvendigvis, men jeg tror ikke spillbransjen skal være redd for litt dårlig PR. Om du bare får dårlig PR har du et problem, for da vil ingen kjøpe produktet ditt. Dette er ikke en oppmuntring til å gjøre fryktelige ting for å bli lagt merke til, men vi skal ikke være redde for negative reaksjoner og omtaler.

Forsvinner journalistene?

Takket være Twitch-strømmer, YouTube-videoer, blogger og andre former for massekommunikasjon har det blitt lettere enn noen gang å være noen som skaper en jungeltelegraf. Jeg spurte Isaksen om han trodde den tradisjonelle rollen spilljournalister utøver innenfor spillkulturen vil falle bort til fordel for de som skaper sitt eget innhold via sine egne kanaler:

– Let's Plays, videoinnhold og lignende produktet er absolutt en god måte å formidle informasjon på, fordi jeg både ser noen spille et spill samtidig som jeg hører dem snakke om det. Når jeg leser en anmeldelse er selv tilknytningen til spillet langt dårligere enn når jeg får se det utfolde seg. Teksten er ikke opplevelsen, men den beskriver opplevelsen.

– Likevel tror jeg vi trenger alle typer informasjonsbærere. Det tar meg mye lengre tid å se en spillvideo enn å lese en anmeldelse fordi informasjonen i en anmeldelse er mye bedre konsentrert. I løpet av minuttet jeg bruker på å lese et avsnitt får jeg inn mer informasjon enn et minutt med videoinnhold. Video gir et godt bilde av hvordan opplevelsen vil være, men det er ikke alltid en spesielt rask form for informasjonsoverføring.

YouTube-personligheter som PewDiePie lar mange oppleve skrekkspill uten å måtte spille dem selv.

Tradisjonelle spilljournalister står kanskje ikke i så stor fare som noen skal ha det til?

– Ikke foreløpig, men jeg merker at forholdet mellom spillutviklere og presse har forandret seg. Tidligere var det slik at det var få i spillpressen og mange spill som kjempet om artikkelplass. Nå nylig har pressen det samme problemet. Det er langt flere som skriver om spill og det kan være et problem å få folk til å legge merke til det dere publiserer. Vi er litt i samme båt på det viset.

Det vil alltid være en Flappy Bird

I og med at det er så mange spill som kommer ut, kan spillbransjen stå foran nok et kollaps?

– Jeg har hørt folk komme med slike forutsigelser, men jeg tror ikke det vil skje. Folk vil alltid spille spill, og det er flere som spiller enn noen gang. Det som kan forandre seg er at det blir vanskeligere å leve av dette. De som ikke oppnår suksess vil ikke fortsette å lage kommersielt tilgjengelige spill, men gjør det heller for lidenskapens skyld.

Lidenskap har vært en viktig rød tråd i løpet av årets GDC-messe, spesielt innenfor de uavhengige utviklernes rekker. Her virker det noen ganger forventet at du vier livet ditt til spillet du utvikler. Isaksen tror det har med at vi beundrer lidenskap og engasjement:

─ Vi belønner de som legger mye arbeid i det de driver med. Det gjelder ikke bare for spillbransjen, men også film og TV. De som ofrer seg er til syvende og sist de som vil bli gjenkjent for det. Ikke alle, men selvoppofrelse gjør det mer sannsynlig. På den annen side vil det også alltid være noen som har flaks. Det vil alltid finnes en Flappy Bird, humrer Isaksen.

Ja, hva skjedde der egentlig?

– Jeg vet ikke helt, men jeg synes som skjedde var ganske fascinerende. Dessverre har jeg ikke satt meg skikkelig inn i hvordan hendelsesforløpet førte til at Flappy Bird ble en så stor snakkis. Hos NYU Game Innovation Lab forsker jeg på hvordan spillere forstår vanskelighetsgrad og hvordan denne informasjonen kan brukes til å skape bedre spill. Som et ledd i forskningen undersøker vi vanskelighetsgraden i Flappy Bird, men vi har ikke nok data til å si noe spesifikt enda.

Siste fra forsiden