Intervju Krillbite Studio

Slik ser det ut hos Krillbite i Hamar. De utvikler skrekkspillet Among The Sleep. (Bilde: Krillbite Studio)

– Statsstøtten er en av fire grunnpillarer i norsk spillutvikling

Krillbite har enda ikke gitt ut et spill, men har mottatt pengestøtte lenge.

Norsk spillindustri har aldri blitt regnet som en sterk aktør her hjemme. Den labre anseelsen står likevel ikke i stil med statens interesse. Forvaltingsorganet Norsk filminstitutt deler nå årlig ut 20 millioner i støtte til bransjen, og selv om det er en svært liten andel sammenlignet med den samlede filmstøtten på 409 millioner, gjør tilskuddet at Norge skilter med en god offentlig støtteordning til dataspill.

Men hvordan fungerer spillstøtten for spillutviklerne, og hvordan har den utviklet seg de siste årene? Dette er noen av spørsmålene vi ønsker å få svar på i denne artikkelserien der vi snakker med flere spillstudio om deres erfaringer med Norsk filminstitutt.

Sist snakket vi med Ravn Studio, som har gitt ut flere spill under støtteordningen. Denne gangen snakker vi med et Krillbite Studio som har jobbet med debutprosjektet Among the Sleep i flere år, og som jobber med å ferdigstille spillet nå.

– Vi var jo bare studenter

Av alle steder i Norge er Hamar kanskje ikke det mest åpenbare stedet for spillutvikling. En drøy times tid unna hovedstaden har likevel flere studioer slått rot de siste årene. Midt i sentrum har tre utviklere samlet seg i det de kaller Hamar Game Collective – Sarepta Studio, Moondrop og Krillbite Studio.

Ole Andreas Jordet er daglig leder for Krillbite Studio.
Ole Andreas Jordet er daglig leder for Krillbite Studio. (Bilde: Audun Rodem/Gamer.no)

Sistnevnte er utvikleren av lovende Among the Sleep – et spill der man trer på seg bleien som en toåring, og romsterer rundt på et stemningsfult horror-eventyr sammen med kosebamsen Teddy. Verden virker så mye større enn for oss voksne, og fantasi og virkelighet blir tilsynelatende et sammensurium av opplevelser. Men etter å ha vært i utvikling siden Krillbite-gjengen leverte sin siste eksamen i 2011, har spillet fremdeles ikke kommet ut.

Norsk filminstitutts støtte til prosjektet har vært instrumentell for å fortsette arbeidet med prosjektet. Allerede mens gjengen fullførte bachelorgraden i spillteknologi og simulering ved Høgskolen i Hedmark i 2011 søkte de om å få midler fra støtteordningen.

– Det siste halve året av bachelorprosjektet begynte vi arbeidet med å organisere gruppen vår om til en studiobedrift. Så jeg og Håvard [Stene Skjærvik, journ.anm] gikk til til Hedmark Kunnskapspark for å få assistanse. Det var enten de eller Tumbleweed Interactive, som satt i inkubator der da, som fortalte om NFI, forteller Krillbites daglige leder Ole Andreas Jordet til Gamer.no.

Før Krillbite i det hele tatt forsøkte trodde de at muligheten for å få midler var ren ønsketenkning. De unge og uerfarne studentene sendte inn en søknad til støtterunden rundt mai 2011, og visste ikke helt hva de skulle forvente.

– Vi var jo livredde og unge studenter. Det var skummelt, ler Jordet.

– Jeg husker at vi forberedte oss ekstremt mye, og vi pushet hardt for å ha noe så bra som mulig spillbart å vise frem. Vi jobba helt til siste natt før vi skulle gjøre intervjuet. Man bør jo ikke gjøre det – møte opp med noe som man nesten ikke har fått testet ordentlig.

Selve møtet gikk greit, men Jordet legger ikke skjul på at de var nervøse. For å få invilget støtte måtte de vise til en markedsplan, budsjett, ha tenkt nøye gjennom hva spillet skal bli og hva som er planene for publisering. 

Forkastet konseptkunst fra Among the Sleep.
Forkastet konseptkunst fra Among the Sleep. (Bilde: Krillbite Studio)

Erfaringshjelp

Krillbites Among the Sleep var ett av fem prosjekter som kom gjennom nåløyet og fikk 225 000 i utviklingstilskudd. Akkurat hva det var som gjorde at studioet fikk midler er det litt vanskelig å vite, men Jordet har noen teorier.

– Jeg tror vi kom inn på et veldig gunstig tidspunkt, før ordningen ble skikkelig kjent. I det siste har det blitt skrevet mer om den enn tidligere, og jeg tror søknadsantallet har omtrent doblet seg. Det var 20 søknader da vi søkte i første runde, og nå er det rundt 40. I tillegg hadde vi et konsept som ... altså, vi hadde trua på det ... men potensialet var større enn det vi skjønte da. Jeg tror det var det som sørget for at vi fikk støtte. 

Jeg tror vi kom inn på et veldig gunstig tidspunkt, før ordningen ble skikkelig kjent.

— Ole Andreas Jordet

På publiseringssiden til Norsk filminstitutt står det at planen den gang var å ferdigstille utviklingen innen november 2011. Utsettelser av spillprosjekter som får midler til utvikling av Norsk filminstitutt er ikke uhørt, og flere av spillene som har satt tidlige tidsfrister opp gjennom årene har bommet grovt. For Krillbites del har de siden 2011 blitt litt mer tørre bak øra, etter hvert som studioet har gjort endringer i konsept og omfanget av prosjektet.

– For vår del har vi jo feilestimert fordi vi ikke hadde peiling. Erfaring har jo mye med dette å gjøre, sier han.

Og erfaring er noe av det de nye norske spillstudioene dessverre ikke kan skilte med. For eksempel tror Jordet at de fleste undervurderer hvor lang tid ting tar i utviklingsverden når de går igang med sitt første prosjekt. Dette er slikt som flere av de ferskeste spillstudioene ikke har fått føle på kroppen før nå. Heldigvis virker det som om bransjen har sett at erfaringsmangelen kan være et problem, og flere ledd gjør tiltak for å gi tilbud til de som ønsker å vite mer om hva man bør forvente seg av en utviklingsprosess. Norsk filminstitutt har på sin side kjørt igang en mentorordning, og har planer om flere.

Den nyeste traileren for Among the Sleep.

– Jeg tror de har sett utfordringen i at det er mangel på erfaring fra flere av de norske utviklerne som søker om midler. Derfor har de tatt tak i det ved å hente inn erfarne folk til en mentordag. Da vi deltok fikk vi hjelp fra folk som har vært i bransjen lenge, med praktiske tips om alt fra hvordan vi kan gjøre spillet bedre, til innspill på om vi gjør noe feil i måten vi håndterer ting på eller gjør estimat, sier Krillbite-lederen.

– Er dette noe dere også var innom under utdanningen?

– Nei, ikke i så stor grad da vi gikk der. Men Høgskolen har blitt bedre på dette nå. De har hentet inn forelesere som har erfaring fra bransjen.

Kulturpunktene

Dersom spill skal få støtte fra Norsk filminstitutt er det en liste med kriterier som må oppfylles. Kanskje mest diffus av disse er den såkalte «kulturtesten», der man må kunne argumentere for at spillet havner i minst tre av disse fire grupperingene: manus eller litterært forelegg er originalskrevet på norsk eller samisk; hovedtemaet er knyttet til norsk historie, kultur eller samfunnsforhold; handlingen utspiller seg i Norge, et annet EØS-land eller Sveits; verket har et vesentlig bidrag fra opphavsmenn eller utøvende kunstnere bosatt i Norge, et annet EØS-land eller Sveits. NFI bruker selv en tolkning av disse punktene for å beslutte om et prosjekt havner innenfor eller ikke. 

– Inntrykket jeg har er at det er en ganske bred definisjon av kriteriene?

– Det er det, og Kaja [Hench Dyrlie, NFIs produksjonsrådgiver for spill, journ.anm] er veldig flink til å påpeke det hver gang hun sier noe om de. Første gang vi søkte kom vi til de punktene på søknadsskjemaet. Vi stoppet opp og lurte på om vi oppfyllte kriteriene eller ikke. Vi hadde jo skrevet designdokumentene på engelsk, for eksempel. Men etter å ha sendt en mail fikk vi forklart at det ikke er så firkantet, forteller Jordet.

Troll mot vikinger oppfyller nok glatt kulturpunktene.
Troll mot vikinger oppfyller nok glatt kulturpunktene. (Bilde: Megapop Games)

Egentlig tror Jordet at punktene ikke er så toneangivende som det kan virke. Beslutningen om å innvilge støttemidler til et prosjekt er noe som bør komme fra vurderingsprosessen der to representanter fra NFI og to personer fra bransjen. Som regel er disse to én erfaren spillutvikler og én spilljournalist, ifølge Jordet.

– For meg kunne de punktene vært samlet i ett: «Er spillet i all hovedsak utviklet av norske utviklere» eller noe slikt. Poenget bør være at det som lages har et norskt utgangspunkt.

Når det gjelder punktene om at produksjonene skal være satt til norsk tematikk og ta sted i Norge er Among the Sleep et spill som ikke nødvengigvis fronter dette på en svært tydelig måte. Jordet tror likevel at det at spilelt kommer fra utviklere som har vokst opp i Norge, og som har norske referanserammer vil skinne igjennom. 

Norsk filminstitutt blander seg heller ikke så mye inn i utviklingsprosessen etter at midlene er fordelt, forteller han. For å få tildelt mer i støttemidler i senere runder må man levere en rapport om hva som har blitt gjort, hva som skjer videre og vise til noe nytt spillbart eller grafisk fra prosjektet. Utover rapporten trenger ikke Krillbite sende inn jevnlige oppdateringer på hvordan prosjektet ligger an.

– Jeg tror ikke det er en rolle de tar på seg. De er ikke en publisher eller produsent, men mer et organ som undersøker om prosjektet tilfører verdi til norsj kultur og industrien eller ikke.

Dekker kanskje en tredjedel

Så langt i utviklingsprosessen har Krillbite Studio motatt like over 2 millioner i støtte, etter totalt fem tilskuddsrunder. Norsk filminstitutts sider oppgir at totalbudsjettet for regnskapsførte utviklingskostnader ligger på 3,6 millioner. Selv anslår Jordet at støtten demmer opp om en betydelig mindre andel av totalkostnadene enn dette, men synes det er litt vanskelig å annslå.

– Jeg tror det ligger på mellom 30 og 50 prosent [intervjuet ble gjort før siste tilskudd på 555 000 kroner, journ.anm]. Det er litt vanskelig, og er avhengig av hvordan man definerer egeninnsats og legger det inn i regnestykket. Selv om vi ikke egentlig spytter inn egne midler, jobber vi jo på en måte gratis. Den største andelen har kommet fra vår egeninnsats. Vi lever jo ikke på en lønn som det er mulig å forsørge en familie på.

Among the Sleep har endret seg en del siden begynnelsen.
Among the Sleep har endret seg en del siden begynnelsen. (Bilde: Krillbite Studio)

I 2013 fikk Krillbite sanket inn nesten 1,5 millioner kroner fra Kickstarter ved å fri til publikum, og de tar også imot forhåndsbestillinger på nettsiden sin for øyeblikket. Alt dette går til å sørge for at de elleve ansatte kan jobbe så mye som mulig med spillet. I tillegg har de mottatt støtte fra Innovasjon Norge for å starte opp bedriften. NFI utgjør altså en god andel av dette.

– Hadde Krillbite eksistert i dag om det ikke hadde vært for NFI-støtten?

– Det tror jeg ikke. Det er jeg 95 prosent sikker på. Det var de som var grobunnen for det hele. Uten de hadde vi neppe fått støtte fra Innovasjon Norge heller. 

Så NFI-støtte gir kredibilitet også? Hvis de er villige til å gi midler, så viser det at dette er noe andre burde tørre å satse på?

– Ja, det er helt klart.

Vi kaster ikke bort to år av livet vårt på å slippe noe som ikke er ferdig. Det gjør vi ikke.

— Ole Andreas Jordet

Jordet forteller også at han ser på NFI-støtten som én av fire grunnpillarer i norsk spillutvikling for øyeblikket. I tillegg til den statlige støtten lister han opp skoleordningne som har sprunget opp, teknologi som gjør det lettere å i det hele tatt begynne og et godt miljø som er med på å bygge opp hverandre.

For øyeblikket jobber Krillbite Studio med å gjøre ferdig Among the Sleep, men noen ny dato har de ikke gått ut med. Etter å ha bommet på lanseringsdato flere ganger har de nå målet i sikte. Studioet vil dog ikke slippe spillet før de ikke er helt fornøyd. 

– I tillegg til å levere et godt produkt er jo dette veldig personlig for oss, så vi kaster ikke bort to år av livet vårt på å slippe noe som ikke er ferdig. Det gjør vi ikke.

Vil du lese mer om skrekkspillet Among The Sleep? Vi har testet spillet tidligere og intervjuet utviklerne om skrekk, norsk spillmiljø og utdanning.

Dette er andre del i en artikkelserie der Gamer.no tar for seg NFI-støtten. I første del snakket vi med Ravn Studio som fortalte at de aldri hadde kommet i mål uten ordningen.

Among the Sleep Linux

Among the Sleep Windows

Among the Sleep Mac

Among the Sleep Linux Linux Windows Mac PS4 XOne

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 29. mai 2014
  • Plattform: Linux
  • Utgiver: Krillbite Studio
  • Utvikler: Krillbite Studio

Among the Sleep Windows Windows Mac Linux PS4 XOne

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 29. mai 2014
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Krillbite Studio
  • Utvikler: Krillbite Studio

Among the Sleep Mac Mac Windows Linux PS4 XOne

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 29. mai 2014
  • Plattform: Mac
  • Utgiver: Krillbite Studio
  • Utvikler: Krillbite Studio

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen