Anmeldelse

Star Wars: The Force Unleashed

Jeg innrømmer det. Min svakhet for Star Wars kan ikke legges lokk på. Som en del av den yngre garde opplevde jeg Star Wars for første gang på VHS, således de tre første og siste filmene, og ble trollbundet. Lyssabler, akrobatikk, romskip, intrikate familiedrama og merkelige navn tilknyttet enda merkeligere fjes. Dette universet fascinerte meg nærmest ned av stolen. Kraften ble en del av meg. Yoda ble det store symbolet. Det har gått en stund siden den tid, og selv om den innledende magien har falmet, finnes det fortsatt en gnist.

Trailer for Star Wars: The Force Unleashed

Vis større

Trailer: Star Wars: The Force Unleashed


Stjernekrigen har selvfølgelig blitt melket til den store gullmedalje. Merkevaren har ekspandert og ekspandert. Det finnes samlefigurer, klistremerker, toalettpapir og dørslag. Og selvsagt spill. Omtrent helt siden spillmediets Big Bang har Star Wars eksistert som digital underholdning, der det startet med Star Wars: The Empire Strikes Back på Atari 2600. Videre har det blitt spillmatisert innen diverse sjangere som både sanntidsstrategi, førstepersonsskyter og rollespill, hvorpå sistnevnte har høstet mest anerkjennelse med blant annet fabelaktige Knights of The Old Republic.

Med en så megetsigende innledning er det unødig å kunngjøre at Star Wars: The Force Unleashed har fått flammen til å blusse opp atter en gang.

Energiutladning

Som tittelen tilsier er det denne gangen Kraften som står i fokus. Ikke den rene og uskyldige versjonen som på sitt beste kan skuffe Stormtroopers noen ømme centimeter frem mot kanten av et stup, men den uraffinerte, destruktive energien som slenger alle og enhver veggimellom. Aldri før i et Star Wars-spill har man opplevd Kraften i så stor skala, og nå som inntrykkene er innprentet og klare for trykk, kan jeg med hånden på kontrollen si: det var jammen på tide.

Lucasarts har syslet en stund med den nye fysikkmotoren Euphoria. Den innebærer ikke bare naturlig kollisjonsreaksjon som for eksempel «ragdoll», men naturlig oppførsel i form av selvprevensjon. Faller figuren din, vil vedkommende prøve å støtte seg. Blir figuren din sendt gjennom luften, vil vedkommende prøve å ta for seg når bakken imøtekommer. Vi har sett Euphoria i aksjon i Grand Theft Auto IV, det første spillet som benyttet seg av teknologien, og vi vil se det i Star Wars: The Force Unleashed. Dette betyr et helt nytt syn på Kraften og Jedi generelt, for her er teknologien en sann bærebjelke.

Men for å begynne der alt begynner: Darth Vader er i siget. Hele historien foregår mellom Episode III og Episode IV, altså mellom Sithenes hevn og Det nye håpet. Galaksen er, som den alltid har vært, i opprør. Imperiet behandler universet som sin egen lekeplass og søker stadig mer makt. Darth Vaders pilegrimsreise består av å utslette de gjenværende truslene mot Imperiet, nemlig Jedier, alt på kommando av mørkemannen og diktaturets leder Darth Sidious. I sin seneste nedslakting av nok en edel Jediridder møter imidlertidig Darth Vader på et barn – den nylig drepte jediens sønn. Om det er i et stikk av medfølelse eller behov for en personlig tjener vet jeg ikke, men Vader tar til seg gutten og lærer ham opp. Til tross for Darth Sidious' formaninger om å gjøre det motsatte.

Jeg vil nødig røpe alt for mye, men prologoppdraget i Star Wars: The Force Unleashed er enhver entusiasts søkkvåte drøm. Det fungerer som en pekepinn på hva resten av spillet vil handle om – og det holder hva det lover. Ikke bare rent historiemessig, men også med tanke på alt man gjør mellom filmsekvensene. Jeg vil helst unngå å fortelle altfor mye om handlingen, men dette kan jeg meddele: sakene er av toppkvalitet. Det er kanskje av mer verdi for den hardbarkede Stjernekrigsentusiasten enn oss andre, men det er unektelig en god fortelling som du selv skal få oppleve.

At teknologien er viktig for Star Wars: The Force Unleashed er mer enn sant. Jeg har snakket om fysikkmotoren Euphoria, men det er ikke bare denne som gjør spillet. Med i regningen er en imponerende ny teknikk for simulasjon av materiale og selvfølgelig materiell reaksjon. Glass, tre og metall oppfører seg mer realistisk enn det har gjort i noe annet spill til dags dato. At et Star Wars-spill ville bli en milepæl i utnyttelse av denne generasjonens maskinkraft hadde kanskje få trodd, men det er ikke til å unngå. Jern og stål bøyer seg med autentisk lyd og oppførsel, det samme med trær som splintrer og glass i fri utfoldelse. Det er lett å la seg bestøves av slike tekniske prestasjoner, men det er fortsatt spillbarhet og underholdning som står i fokus.

Og hva kan man si? Det er spillbarhet og underholdning vi får. Stål, tre og glass er der ikke for å se pent ut, fysikkmotoren er der ikke fånyttes. Alt er stuet sammen for å gi oss en følelse. Følelsen av Kraften. Følelsen av å virkelig være mektig. Når man løfter soldater fra Imperiet og ser dem holde seg fast i en kasse av hele sin livsvilje, da føler man seg mektig. Når man lader opp Kraften og sender den mot en fiendtlig tropp, som alle blir sendt inn i et regn av glass og gnister, da føler man seg stor. Når man river en Tie Fighter ned fra himmelen og slenger den inn i en stålbjelke som bøyer seg etter støtet, hva føler man da? Velbehag. Star Wars, teknologiske prestasjoner og spillmediet i skjønn harmoni. Summen av elementene. Vakker symbiose.

Etter den gryende eufori flyter det likevel opp, som det ofte gjør, en del problemer.

Hopp og sprett

Etterhvert må man blunke og se ting som de er. Hva er egentlig Star Wars: The Force Unleashed? Det er et actionspill med hint av plattformelementer. Det er God of War og Heavenly Sword i Star Wars-drakt. Man spiller seg gjennom bane for bane, satt i diverse miljøer, hvorav miljøene er konstruert med tilnærmet fullstendig linearitet.

Underveis tilegner man seg poeng for sine prestasjoner på slagmarken og kan kjøpe nye angrep og egenskaper. Ved slutten av hvert nivå møter man en sluttboss, gjerne stor i størrelse. Akkurat som i både Heavenly Sword og God of War avsluttes bosskampene med såkalte «Quick Time Events» hvor man får se en storslagen avslutning på duellen og selv må delta aktivt med knappetrykking til riktig tid. Dette er forøvrig alltid like storslagent og episk, og jeg tror ikke jeg blir alene om å være av den sorten som til enhver tid gleder seg til den neste avgjørende bosskampen.

Og apropos bosskamper, her kommer det dessverre til syne hvor fint det hadde vært med en mer dynamisk funksjon for blokkering. Man kan ikke bevege seg når man blokkerer, det vil si: man må slippe knappen for å bevege seg igjen. Hvis Lucasarts bare kunne tatt en titt på for eksempel Ninja Gaiden, ville det vært mye enklere å forsvare seg mot de største fiendene, og kampsystemet ville gjennomgående vært hakket mer på parti med spillerens behov. Dette er likevel ikke et stort problem siden en jedi tross alt er av det akrobatiske slaget, og man kan hoppe unna selv de mest pågående farer.

I Star Wars: The Force Unleashed kan man også gjennomføre bonusoppdrag underveis i hovedoppdragene som gir deg ekstra poeng. Dette er ofte moralske valg, men de har ingen annen konsekvens enn at man kanskje ikke kan lære det og det angrepet før i neste nivå. Er man ekstra flittig vil man også kunne hengi seg til å gjennomsøke miljøene for Jedi Holocrons – lysende kvadrater som likeledes gir tilleggspoeng, men også kostymer, lyssabelfarger og diverse. Motparten er Sith Holocrons, som fungerer i helt tradisjonell powerup-stil. Om ikke annet, så gir det et godt perspektiv på forskjellen mellom Jedi og Sith: jedien tilegner seg ny kunnskap og er taktisk i sin bruk av Kraften, mens sithene står for umiddelbar og eksplosiv kraft uten verken finesse eller annet formål enn ødeleggelse.

Lineært?

Det mest negative med oppbygningen av Star Wars: The Force Unleashed er brettdesignet. Ikke det visuelle uttrykket, men selve utformingen av dem. Til forskjell fra God of War har man til enhver tid full kontroll over kameraet og dette er en positiv ting. I hektiske kamper er det aldri slik at man mister oversikten. Minuset her kommer i form av områdenes kinkige linearitet, og hvordan utviklerne har valgt å inkorporere det.

For å trekke inn God of War på nytt: her var det mange områder som kunne sees, men ikke besøkes. Selv de mest opplagte steder ble blokkert av en enkelt usynlig vegg. Linearitet i spill har aldri posert som noe problem for meg, selv ikke de usynlige veggene i God of War, men merkelig nok har Lucasarts valgt en litt annen løsning.

De setter ikke opp den usynlige veggen, men de setter opp en slags tøyelig grense. Vil du hoppe opp på det blikktaket? Vær så god, men jeg kan ikke love at det er fullt mulig. Hver gang man hopper eller går et sted man ikke skal, vil hovedpersonen skli ut av det. Hvis man prøver å forsere sistnevnte blikktak, vil man få tilgang, men sakte skli ned. Uten at protagonistens ben berører overflaten i det hele tatt.

Dere skjønner kanskje hva jeg mener uten at det kreves videre forklaring, for det er faktisk tilfellet i en hel del andre spill. Det er så tilstedeværende at man tar seg nær av det. Noen steder kan man skli ut i døden, mens andre steder der det er helt opplagt at man skal kunne bevege seg, blir man blokkert av den tradisjonelle fullverdige usynlige veggen. Gi meg heller totalt fangenskap enn illusjonen av frihet – en vil alltid prøve å komme seg dit det tilsynelatende er mulig å gå.

Alt dette blir delvis overskygget av en fantastisk visuell fremtreden. Ikke bare er grafikken noe av det teknisk peneste jeg har sett hittil i år, områdene og miljøene fronter også en glimrende artistisk idé. Jeg kan inngå et kompromiss om at innendørsmiljøene kan bli noe sterile, men når jeg kommer ut av korridoren og entrer et massivt rom med Tie Fighters på rullebånd, får jeg virkelig følelsen av å være inne i rommet, inne i universet, som en del av sagaen.

Som eksempel er søppelplaneten Raxus Prime en briljant oppvisning i miljødesign, og her var jeg ikke sen om å ta meg en pustepause for å beundre utsikten. Verre blir det ikke av at læregutten får bekle seg i nye kostymer for hvert område han besøker, der eksempelvis tungutstyret med kappe rundt overkroppen konkurrerer med selv det beste av utsmykninger innen japanske rollespill.

Konklusjon

Star Wars: The Force Unleashed er først og fremst en fullverdig fortelling som føyer seg pent inn mellom spillefilmene. Det er kanskje ikke et Final Fantasy eller Metal Gear Solid, men det er en engasjerende historie som fint kunne vært utbrodert på lerret. Du vil spille til siste slutt for å vite hva som skjer, og etter min mening er dette alt som kreves. I fokus er likevel bruken av Kraften, og med både Euphoria og ny materialteknologi innabords, får man for første gang føle hvor kraftig den egentlig kan være. Akkompagnert av velkjent, men likevel nykomponert Star Wars-musikk i orkestral manér og lekre miljøer både grafisk og designmessig, skorter det heller ikke på innlevelsesfaktor.

Ja, det er slåsskamp, slåsskamp og atter slåsskamp, men den er til tross for et knotete system rundt blokkering og unnamanøver, alltid underholdende og tilfredsstillende nok til å holde opplevelsen gående. Det er et veldig lineært spill som har sine små problemer med hvor grensen egentlig skal gå, men når man har kommet seg gjennom spillet og endelig lytter til kjenningsmelodien under rulleteksten, tenker man ikke annet enn: dette her, dette var jammen meg fornøyelig.

Star Wars: The Force Unleashed er utviklet for Xbox 360, Playstation 3, Playstation 2, Wii, PSP og DS, og kommer i salg fredag 19. september. Denne anmeldelsen vurderer Xbox 360- og Playstation 3-versjonene.

Vurdering


X360 | PS3
Svært godt

Star Wars: The Force Unleashed PS3

Star Wars: The Force Unleashed X360

Star Wars: The Force Unleashed PS3 PS3 8/10 X360 8/10 Wii 5/10 PS2 PSP DS

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 19. september 2008
  • Plattform: PlayStation 3
  • Utgiver: LucasArts
  • Utvikler: Krome Studios

Star Wars: The Force Unleashed X360 X360 8/10 PS3 8/10 Wii 5/10 PS2 PSP DS

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 19. september 2008
  • Plattform: Xbox 360
  • Utgiver: LucasArts
  • Utvikler: Krome Studios

Kommentarer (107)

Forsiden akkurat nå

Til toppen